Loot boxes: vad är de, hur fungerar de och är de olagliga?

Virtuella kortkuvert. Magiska kistor med digitala produkter. Spelautomater som inte det minsta kamouflerar att de är spelautomater. Video Spel har haft många affärsmodeller sedan deras ursprung, men ingen har varit så kontroversiell som loot boxes. Vad är dem? Vad är de till för? Burk mitt barn blir en spelare på grund av loot-boxarna? Vilken lagstiftning finns i detta avseende? Stanna kvar och vi kommer att svara på alla dessa frågor och mycket mer om denna mörka affärsmodell som påverkar den nuvarande videospelsindustrin och som många experter anser vara en fara för de mest utsattas hälsa .

Mikrotransaktioner. Så vi har nått lootboxarna

Tills för inte så länge sedan, när vi köpte ett videospel, alla upplåsbart innehåll erhölls genom själva spelet. Att ha alla karaktärer, alla förbättringar eller något estetiskt föremål var en fråga om att ha mycket skicklighet och lägga många timmar på titeln. Vi gjorde en enda betalning i vår betrodda butik, punkt.

Men onlinespel lade till nya sätt att konsumera innehåll i videospel. Med World of Warcraft månadsabonnemang spel började, vilket vi för närvarande ser i andra franchiseföretag som t.ex iRacing till exempel. DLC:er dök också upp, där vi gjorde en ny betalning för att få tillgång till några extra timmars spel, utan att behöva gå tillbaka till butiken för en uppföljare. De flesta av DLC såldes redan i digitalt format och levererade uppdateringen i nedladdningsformat.

Och slutligen kommer vi till universum av mikrobetalningar , som föddes vid en tidpunkt då flera strömningar som nu dominerar i tv-spelsindustrin konvergerade. Först och främst har vi infört plattformar som Ånga, som senare imiterades av andra företag. Och å andra sidan dök det upp smartphonespel. Videospelsföretag insåg att det var mer lukrativt att skapa gratisspel med mikrotransaktioner än att göra hela titlar som bara genererar en enda betalning.

Konsumenterna tog betet och snart kom mikrobetalningar till alla videospel. Det spelar ingen roll om du köper en gratis att spela titel i din smartphones appbutik eller om du spenderar 70 euro i en videospelsbutik för ett nytt spel för din PlayStation. Många långvariga franchiseföretag har letat efter ett sätt att skohorn mikrobetalningar. Och detta blir ännu mer problematiskt när ett helt videospel är designat för att gå igenom de värsta av alla mikrotransaktioner som någonsin skapats: lösa lådor .

Typer av mikrotransaktioner i videospel

Det finns flera typer av mikrotransaktioner i videospel. De kan generellt delas in i funktionella och icke-funktionella köp, beroende på om de har en verklig inverkan på spelet. Men vi kan sammanfatta dem mycket ovan i följande punkter:

  • Kosmetiska artiklar – Spelaren köper direkt ett föremål som inte ger en fördel för spelet, men som låter dem lägga till anpassning till sitt spel. Det kan vara ett skinn (av en karaktär eller ett vapen), ett klistermärke eller till och med en dans.
  • Betala för att vinna artikel : power ups , boosters eller något som gör spelet lättare i utbyte mot en liten betalning.
  • Slaget passerar : efter att ha betalat kan spelaren låsa upp en rad föremål.
  • Kartor, DLC:er och Säsongskort : det här är nya spellägen som låses upp efter en betalningsport.
  • Tecken – Till skillnad från skinn har de sina egna egenskaper och förmågor. De kan vara en fördel gentemot andra spelare som inte har dem.
  • Virtuell valuta – Spelaren byter ut riktiga pengar mot en valuta i spelet för att sedan köpa något av föremålen på den här listan.
  • Loot Boxes eller loot boxes , vilket är vad vi kommer att förklara i nästa punkt.

Vad är loot boxes?

För att förklara hur loot boxes (mer känd som loot boxes) fungerar är det bäst att gå tillbaka lite och förklara hur ett traditionellt spel fungerade. För att förklara parallellen kommer vi att använda ett bästsäljande videospel från 2005, Need for Speed ​​Most Wanted . I nämnda racingspel, genom att besegra en sista boss, kunde du välja två slumpmässigt belöningar . Din fiendes bil var gömd i en av dem, så om du av en slump valde rätt kort så behöll du det.

Tja, loot boxarna är något liknande, men betalar riktiga pengar. Istället för att besegra en sista boss tillåter spelet oss att direkt göra en betalning i utbyte mot att vi öppnar en "kista" och kan spela med den fiendens bil (till exempel förstås). Ibland visas den som ett roulettehjul eller en spelautomat. I utbyte mot betalningen kommer vi att ha en avlägsen möjlighet att få något ovanligt föremål (som kan vara funktionell eller helt estetisk och värdelös).

Loot lådor

Upplåsbart föremålssystem i NFS: Most Wanted (2005)

Även om det redan ser dåligt ut, är det verkliga problemet med dessa produkter att du aldrig vet vad du kommer att få. Du gör betalningen, du byter mot din rulle och vad du får är helt slumpmässigt . Tänk dig att gå till ett apotek och lägga 5 euro på disken. Och att du slumpmässigt får en medicin. Det är absurt om det du letar efter är Ibuprofen för att bli av med din huvudvärk, eller hur? Tja, i vissa spel är det enda sättet att få vissa föremål i loot boxes, det vill säga genom att slumpmässigt dela ut pengar och hålla tummarna så att ödet ger oss det där föremålet som vi älskar så mycket.

Naturligtvis har detta ämne genererat en hel del kontroverser, det är i mångas sikte experter på spel och missbruk och reglering efterfrågas av flera föreningar, även om för tillfället väldigt få länder har vågat lagstifta om det. tema. Vi kommer dock att utveckla denna punkt lite senare.

Varför är loot boxes farliga?

Det här är huvudorsakerna:

De tvingar användaren att gå igenom dem

Även det enklaste spelet med loot boxes tvingar dig att gå igenom dem. De ger det bara till dig. Då och då kommer spelet att ge dig en snurr. Utan att gå igenom rutan kommer de att ha lyckats få in dig i sina cirklar.

Om du trodde att du kan spela en gratis att spela tv-spel utan att gå igenom loot boxes – och därför, för att fly från spelberoendets klor – låt oss berätta att det inte är så enkelt som att undvika problemet. Praktiskt taget varje videospel som har loot boxes tvingar dig att använda dem för att avancera . Först och främst designar utvecklingsteamen för många videospel dem exakt så att lootboxarna är centrum för hela spelet.

Bakom den till synes ofarliga Pokémon Unite står Tencent, ett megaföretagsexpert inom design gröt med loot boxes.

Gratis att spela Spel idag är designade för att vara mycket engagerande inom första två timmars spel . Spelaren går snabbt framåt, lär sig mekanik , och allt ges till honom gratis. Men allteftersom du utvecklas avbryter spelet snabbt leveransen av uppgraderingar. Nu har spelaren två sätt: gå vidare genom att upprepa samma uppdrag hundratals och tusentals gånger eller gå igenom kassan att fortsätta avancera. Tanken är att göra spelaren medveten om att det är slöseri med tid att upprepa samma monotona nivåer om och om igen.

Om spelaren inte tar tipset kommer spelet att påminna dem om att för endast 3.99 euro kan de köp en kista som skulle kunna ge dem de nödvändiga föremålen för att underlätta framsteg. Och om inte, då och då, kommer själva titeln att ge dig en gratis för att förstärka den idén. Med detta på bordet har spelaren stor sannolikhet att ta ut pengar. Alla kommer inte att göra köpet, men jobbet kommer att göras. Och ett fåtal kommer att hamna fångade i denna cykel.

Allt vi pratade om i en bild. En roulette som ger dig ett gratissnurr för ett fordon som kommer att försvinna vid en deadline.

Den stora skillnaden mellan att hamna i detta missbruk och ett normalt spelberoende är att i detta nya system, det finns knappast något hinder för inträde . Om du någonsin har gått in på ett kasino kommer du säkert ihåg den stickande känslan du kände den första gången. Här finns inte begränsningen. Att bli avslöjad för första gången är lika enkelt som att klicka och göra ett köp.

De är inte begränsade till minderåriga

Det är konstigt att en minderårig under 18 år inte kan komma in i ett fritidsrum för att spela biljard eftersom det finns spelautomater. Och att å andra sidan riktigt små barn leker gröt, även deras föräldrar är de som köper dessa loot boxes, som i praktiken fungerar precis som roulette eller spelautomater.

Ännu mer flagrant är att se uttalanden från några av de ansvariga för företagen bakom dessa oetiska metoder. Till exempel, enligt vice vd för Elektronisk konst, FIFA Ultimate Team-kuvert är det inte lösa lådor , men "något som liknar att äta en Kinder Surprise".

Jämförelsen är minst sagt nyfiken, eftersom den inte döljer sig när man säger att lootboxarna är produkter avsedd för minderåriga . Och det är i fallet med FUT-kort där det finns en enorm kontrovers, eftersom många föräldrar förstärker sina barns avsikt genom att köpa nya kuvert och tror att det är ett spel som liknar att samla in klistermärken för livslånga fotbollsspelare, när samlarobjekten från Panini- och FIFA-korten har absolut ingenting gemensamt, hur lika de än kan vara på ytan.

Idag är det enda sättet att begränsa minderåriga från att komma åt den här typen av produkter genom föräldrakontroll.

Operant konditionering och intermittent förstärkning

Operant konditionering är en undervisningsteknik som upptäckts av psykologen Burrhus Frederic Skinner. För närvarande är det också känt som "instrumentell konditionering", och bland många saker är det förklaringen till varför människor kan hamna i beroenden .

Tekniken bygger på lärande genom förening . Om individen gör något som vi vill att han ska upprepa, belönas han. Om han tvärtom gör något dåligt straffas han. Snart gör individen en mental association mellan sitt beteende och dess konsekvenser, till skillnad från vad som händer i klassisk konditionering (Pavlovs hundar).

Vi människor gör detta ständigt för att utbilda våra små barn och det är till och med det enklaste sättet att träna en hund eller en katt. Teknikens framgång fastställs genom intermittent förstärkning. För positiva beteenden kommer det en tid då vi kan dra tillbaka belöningen , och individen kommer att fortsätta att tillämpa sitt goda beteende, så länge det finns en liten chans att deras handlingar kommer att belönas igen.

Denna typ av undervisning är vetenskapligt bevisad att vara den mest kraftfulla som någonsin upptäckts av människor, och är också basen för kasinon. Det spelar ingen roll om du får rouletten. Eller att du slår '777' på spelautomaten. De vet att du kommer att fortsätta satsa, för hur mycket du än förlorar finns minnet kvar i din hjärna som beteende, mycket ibland, belönas .

missuppfattning om slumpen

Du köpte en jullott med numret 12,345 12,346 och den fick XNUMX XNUMX, vilket betyder att du vann absolut ingenting. Och visst tänkte du "Han har inte rört mig för ett nummer". Tja, du har fel. Ditt nummer var förmodligen i andra änden av hypen.

Slots drar fördel av denna kognitiva fördom. De visar visuellt hur lätt det är att missa med ett nummer. På grund av detta är många loot boxes formad som spelautomater . Men bara för att du är en symbol från att skaffa den fantastiska karaktären betyder det inte att du kommer att få den i ett framtida snurr. När allt kommer omkring är varje spel oberoende.

Å andra sidan är många spel med loot box designade så att chansen att få bättre föremål ökar i takt med att vi gör fler och fler rullar. Att köpa en ny upplaga kommer att minimera chanserna (med en låg procentsats, egentligen), men det kommer att generera mer oro och ett större behov av att konsumera. Att sluta spendera när en stor summa pengar redan har betalats ut genererar det berömda "FOMO"-fenomenet, det vill säga rädslan för att missa att priset kommer direkt vid nästa snurr.

Görs något för att reglera eller förbjuda loot boxes?

Det är inget nytt att lagar alltid är sena med viktiga saker. I världen är det få länder som har vågat konfrontera dessa produkter. Redan i februari 2018, många länder i europeiska unionen var redo att förbjuda loot boxes i onlinespel. Idag, 4 år senare, är Belgien ensam i sin kamp mot loot boxes, följt av Nederländerna. De är också olagliga i Australien och Japan.

Det spanska ministeriet för konsumentfrågor, under ledning av minister Alberto Garzón, beslutade redan i början av 2020 och indikerade att det skulle ta itu med lootboxar och förbjuda dem. Men två år senare har ministeriets insatser nästan uteslutande inriktats på sportspel reklam, helt undvika problemet med videospel. Med vetskapen om att loot boxes attackerar minderåriga och utsatta människor, bör deras reglering eller förbud ha samma prioritet.

Med Garzóns viltlag, ministern kunde bara reglera en av de fyra typerna av loot boxes som vi hittar i videospel : dessa loot boxes som är värda pengar och som gör att deras föremål kan säljas vidare. Det vill säga de där loot boxarna som fungerar precis som ett casino.

Om något har blivit tydligt under dessa år så är det att regleringen av tv-spel inte kan komma från företagen själva som programmerar dem, eftersom det är absurt för en organisation att reglera sig själv.

Vad säger expertbyråerna på missbruk?

Den mest upplysande studien vi känner till om hasardspel och loot boxes publicerades av The Gambling Hälsa Alliance i december 2020. Byrån undersökte unga brittiska videospelare mellan 13 och 24 år. 15 % erkände att ha stulit pengar från sina släktingar för att köpa loot boxes. 11 % av de tillfrågade sa att de hade använt sina föräldrars kreditkort utan tillstånd. Tre av de tillfrågade hade gjort sina familjer i konkurs, som hade varit tvungna att belåna sina hem för att stå för kostnaderna för loot box-beroende.

13 procent av de som erkände att de var beroende av loot boxes berättade för intervjuare att de började bli beroende av spelet vid XNUMX års ålder. Många av dem kunde inte ge en siffra på hur mycket pengar de hade spenderat på dessa typer av mikro. transaktioner.

Videospelsföretag har inte slutat upprepa att loot boxes är som Pokémon-kort eller fotbollskort. Studier som denna motsäger absolut dessa påståenden. Regleringen av loot boxes bör börja genom att främst skydda minderåriga , och på en andra nivå, skydda utsatta människor – oavsett om de är myndiga eller inte – så att de inte hamnar i klorna på företag som använder alla slags strategier smutsiga för att utplåna sina offers bankkonton och försätta hela konkurs. familjer.