SONY và AMD đã làm việc trên PS6, nó sẽ như thế nào và khi nào nó sẽ được phát hành?

Mặc dù thực tế là PS5 đang có một thành công không thể đánh bại và chắc chắn là bảng điều khiển thế hệ tiếp theo bán chạy nhất và phổ biến nhất vào thời điểm hiện tại, chúng tôi đã quyết định sử dụng kiến ​​thức về phần cứng của chúng tôi để xây dựng PS6 từ góc độ thực tế . Đó là lý do tại sao chúng tôi quyết định đặt tất cả các ý tưởng của mình lên bàn và theo một cách hoàn toàn có trật tự. Bạn có muốn xem những gì chúng tôi mong đợi từ PlayStation của tương lai?

Bài viết này phần lớn là một bài tập suy đoán có hiểu biết về những gì chúng ta có thể mong đợi từ PlayStation 6 hoặc PS6 trong tương lai của SONY. Một bảng điều khiển mà chúng tôi biết đang được phát triển thông qua một lời mời làm việc đã được xuất bản vài tháng trước bởi AMD nơi các kỹ sư được tìm cách tạo ra con chip cho bảng điều khiển trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo. Mặt khác, đây sẽ là một bài tập để cho bạn thấy một số công nghệ trong tương lai, hiện ít được sử dụng hoặc chỉ đơn giản là tìm thấy trên bản đồ đường đi.

SONY và AMD đã làm việc trên PS6

Thiết lập nhiều chip cho PS6

Chúng ta phải bắt đầu từ thực tế là thời đại mà chi phí trên mỗi milimét vuông được duy trì đã đi vào lịch sử từ một số nút sản xuất. Điều này đã gây ra điều đó ngay cả với các hệ thống ngày càng mạnh mẽ kể từ khi PS4 ra mắt và với số lượng bóng bán dẫn nhiều hơn, diện tích mà chip của mỗi kiểu máy mới đã giảm dần theo mỗi lần lặp lại mới. Mục tiêu? giữ chi phí cho mỗi bộ xử lý trong biên độ. Như vậy, con chip PS4 ban đầu đo được là 348mm 2 , trong khi mẫu PS5 mới hơn, 1200, có tổng chiều dài gần 280mm 2 .

Giải pháp của AMD trong các hệ thống máy tính để bàn của họ là chia nhỏ hoàn toàn các chức năng của chip thành nhiều chức năng riêng biệt. Điều này cho phép họ không chỉ tạo ra những con chip nhỏ hơn và rẻ hơn, mà còn giữ cho các bộ phận của chúng không yêu cầu nút nâng cao như vậy hoạt động riêng biệt. Chúng tôi đã thấy nó trên máy tính để bàn Ryzens, nơi chúng tôi có các lõi bộ xử lý và bộ đệm của chúng được tách biệt khỏi bộ điều khiển bộ nhớ. Ngoài ra, gần đây trong GPU nơi bộ điều khiển bộ nhớ và bộ đệm cấp cuối cùng được chia thành nhiều chip nhỏ.

bánh bao

PS6 sẽ là máy chơi game đa GPU

Chà, SONY trong một trong những bằng sáng chế của mình, trong đó nói về hệ thống Pn phức tạp hơn nhiều so với PS5 hiện tại, đã đề xuất một cấu hình nhiều chip và giới thiệu cho chúng ta một số cấu hình khả thi. cái này có tiêu đề THIẾT KẾ CPU/GPU CÓ THỂ MỞ RỘNG CHO MÁY ĐIỀU KHIỂN TRÒ CHƠI TẠI NHÀ VÀ TRÒ CHƠI TRÒ CHƠI ĐÁM MÂY và trong đó chúng ta có thể đọc tuyên bố sau:

Trong một đa-GPU môi trường mô phỏng, bộ đệm hình ảnh có thể được triển khai với nhiều GPU, mỗi GPU hiển thị các khung hình video tương ứng hoặc các phần tương ứng của chúng trong mỗi khung hình.

Đó là, cùng một hệ thống mà chúng ta đã thấy vào thời của nó với SLI bởi NVIDIA và Crossfire của AMD. Điều đó có nghĩa là các trò chơi PS6 nên được lập trình để tận dụng chức năng này. Mặt khác, nó sẽ giảm chi phí sản xuất bảng điều khiển bằng cách có nhiều chip nhỏ hơn, điều này làm tăng đáng kể số lượng chip tốt trên mỗi tấm wafer. Hơn nữa, một trong những điều mà chúng tôi đã quan sát thấy ở AMD RX 7000 mới là có sự phân chia giữa Phần đầu của chip và phần còn lại của GCD về tốc độ xung nhịp, điều này cho thấy manh mối rằng nó sẽ là một trong những những phần mà chúng ta có thể tan rã.

Thiết kế cuối cùng sẽ trông như thế nào?

Cuối cùng, trong thiết kế, chúng ta sẽ có một hệ thống nhiều chip, hệ thống này sẽ có các bộ ba sau:

  • CPU
  • IO Die (Bộ điều khiển bộ nhớ tích hợp, codec âm thanh và video, bộ điều khiển hiển thị, quản lý thiết bị ngoại vi (SSD, cổng USB, Bluetooth) và bộ đệm FrontEnd và GPU L3)
  • 2 x Shader Chiplet Die (Đơn vị tính toán GPU, Bộ đệm L1 và L2)

Vì vậy, tổng cộng chúng ta sẽ có 4 chip khác nhau, một số trong số chúng sử dụng các nút sản xuất kém tiên tiến hơn, chẳng hạn như Memory Cache Die. Mục tiêu của việc tách FrontEnd khỏi GPU là do điều này cho phép có cấu hình của một số GPU, nhưng nó được các ứng dụng xem là một.

Sơ đồ chip PS6

PS5 Slim sẽ ra mắt trước PS6

Khi SONY ra mắt PS4 Pro, họ đã làm như vậy theo một chỉ thị khác với chỉ thị hiện tại và với mục tiêu sử dụng bảng điều khiển của mình để thúc đẩy việc bán TV 4K, được bán dưới thương hiệu Bravía. Đó là một phần cứng là một sự phát triển nhỏ trên thiết kế năm 2013, chia sẻ một phần kiến ​​trúc tốt, nhưng sử dụng đồ họa mạnh mẽ hơn. Tác động kinh doanh của nó? Chà, không quá tốt, vì chưa đến 20% số máy PS4 bán ra là mẫu Pro và ngày nay nó là mẫu mà SONY không còn sản xuất nữa.

Tuy nhiên, những tin đồn về khả năng có PS5 Pro không dừng lại kể từ thời điểm chúng ta biết rằng cả AMD và SONY đang làm việc trên chip chính của PlayStation trong tương lai . Kết luận của phần lớn các phương tiện truyền thông? Nhận xét về sự tồn tại của PS5 Pro tiềm năng cho năm 2024. Đặt cược của chúng tôi? Đó là PS5 Slim mà chúng ta sẽ thấy vào năm 2023 và có một số cải tiến so với PS5 hiện tại với mục đích có thể đạt độ phân giải 4K ở độ trung thực cao nhất có thể mà bảng điều khiển có thể đạt được và ở 60 FPS. Và hãy tin chúng tôi rằng những cải tiến này là nhỏ so với việc phải tạo ra một Mô hình Pro.

Lập luận của chúng ta dựa trên điều gì? Ban lãnh đạo PlayStation hiện tại ghét việc có nhiều mẫu máy với phần cứng khác nhau trên thị trường. Chúng ta sẽ không thấy PS5 Slim chia sẻ không gian với PS5 Pro, mà là một mẫu duy nhất, như bạn biết, chúng ta sẽ thấy vào năm 2023. Chỉ ba năm sau khi mẫu ban đầu ra mắt. Thời điểm cho chúng ta ý tưởng về thời điểm chúng ta nên mong đợi sự ra mắt của PS6

PS5-PRO-PS5-SLIM

Làm cách nào PS5 Slim có thể đạt 4K và 60 FPS?

Một trong những điểm đặc biệt giữa các trò chơi PS5 là người dùng thường phải chọn giữa hai chế độ đồ họa khác nhau, thường được gọi là hiệu suất và chất lượng. Ví dụ: trong God of War Ragnarok, chúng tôi có chế độ chất lượng 4K nhưng ở tốc độ 30 FPS, trong khi chế độ hiệu suất dao động trong khoảng 1440p đến 2160p. Một ví dụ khác là Horizon Forbidden West, có chế độ hiệu suất hoạt động ở 1800p, nhưng nếu chúng ta muốn thưởng thức trò chơi ở 4K, chúng ta phải thực hiện ở 30 FPS. Điều đó có nghĩa là, bảng điều khiển ở trạng thái tiên tiến nhất của nó-cạnh các trò chơi gặp sự cố khi duy trì ngay cả độ phân giải Ultra HD ở 60 FPS ổn định và hiển thị tất cả dung lượng hình ảnh.

Bây giờ, thời thế đã khác so với PS4 Pro và chúng ta đang ở thời đại của các thuật toán lấy mẫu tự động. Trong trường hợp của AMD, chúng tôi có FSR 2.0 và trong vài tháng nữa, chúng tôi có thể sẽ có phiên bản 3.0. Hoạt động của các thuật toán này rất đơn giản, vì chúng dựa trên việc GPU tạo khung hình có độ phân giải thấp hơn và sau đó tạo ra cùng một hình ảnh ở độ phân giải cao hơn và với số lượng pixel lớn hơn.

Nói cách khác, chúng tôi hy vọng rằng PS5 Slim khả thi sẽ cho phép chúng tôi chơi các trò chơi trên bảng điều khiển ở chế độ đồ họa trung thực với tốc độ tương tự như chế độ hiệu suất. Ngay cả khi nó sử dụng các thủ thuật như FSR 2.0. Điều này sẽ buộc PS6 phải nhắm đến một tầm cao mới hơn nhiều.

Thần chiến tranh Ragnarok.

8K, độ phân giải tiêu chuẩn của PlayStation 6

Với việc PS5 Slim đạt được hiệu suất 4K xuất sắc, SONY sẽ cần hướng đến bản dựng độ phân giải lớn tiếp theo cho PS6 của mình. Hiện tại và giữa năm 2022, 8K là thứ chỉ dành cho một số ít người có đặc quyền. Và để có thể làm điều đó một cách dễ dàng và không gặp bất kỳ vấn đề nào về hiệu suất, có thể yêu cầu một hệ thống mạnh mẽ như một PC rất cao cấp, chẳng hạn như RTX 4090 để phát ở độ phân giải nói trên và ở tốc độ 60 khung hình mỗi giây.

Vấn đề là chúng ta đang nói về 8K là độ phân giải có số pixel gấp 4 lần so với 4K, điều này có nghĩa là sức mạnh tính toán thô sẽ không chỉ cần tăng gấp bốn lần mà còn cả băng thông mà nó được sử dụng. giao tiếp đồ thị. Vì vậy, chúng tôi không chỉ phải sử dụng công suất cao hơn trong card đồ họa mà còn phải có băng thông cao hơn để có thể hoạt động bình thường.

Độ phân giải khác biệt 8K PS6

Những hạn chế nào có thể được tìm thấy khi đối mặt với 8K?

Hiện tại, và thật kỳ lạ, chúng ta có thể xây dựng một hệ thống trò chơi điện tử có khả năng tạo ra đồ họa 8K, nhưng với chi phí đáng kinh ngạc và một nút thắt cổ chai. Ví dụ: NVIDIA RX 4090 có bộ nhớ ở băng thông 1 TB/giây và là thiết bị duy nhất có thể chứa được. Nhưng để làm được điều này, nó yêu cầu bus 384 bit và bộ nhớ GDDR21X 6 Gbps. Trong trường hợp của RX 7900 XTX, chúng tôi có hiệu suất tương tự với GDDR6 ở tốc độ 20 Gbps.

đặc tính ps4 PS5 Khác biệt RX7900XTX Khác biệt
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
Tỷ lệ lấp đầy 25.6 pixel/giây 144 pixel/giây x5.63 441.6 pixel x3
Tỷ lệ kết cấu 57.6 Gtexels 324 Gtexels x5.63 883.2 Gtexel/giây x 2.75

Thật thú vị, nếu chỉ tính đến sức mạnh tính toán của RX 7900 XTX, chúng ta sẽ thấy rằng điều này giống như giữa PS5 và PS4, vì vậy nó có thể được coi là một bước nhảy vọt giữa các thế hệ. Tuy nhiên, nếu chúng ta nói về tỷ lệ lấp đầy và kết cấu thì tác động không lớn lắm. Nguyên nhân? Băng thông không tăng quá nhiều và chúng tôi tin rằng trong trường hợp của NVIDIA RTX 4090, nó bị giới hạn quá mức về tốc độ bộ nhớ.

Vấn đề là chúng ta cần ít chip bộ nhớ hơn để giảm chi phí hệ thống, điều này đạt được với tiêu chuẩn nhanh hơn nhiều so với tiêu chuẩn hiện tại. Mà chúng ta đã biết tồn tại ngày nay và là Bộ nhớ GDDR7 . Với nó đã đạt tốc độ 36 Gbps và do đó Băng thông 1152 GB/s . Đồng thời, các nút sản xuất mới cho RAM cho phép mật độ cao hơn nhiều. Vì vậy, chúng ta nên suy nghĩ về cấu hình của 4 GB cho mỗi chip nhớ , Có nghĩa là, nếu bus 256 bit hiện tại được duy trì, chúng ta sẽ nói về 32 GB dung lượng cho hệ thống.

Biến velocidad VRAM

Cân bằng giữa sức mạnh tính toán và băng thông

Một trong những khái niệm khi thiết kế GPU là cường độ số học, đạt được bằng cách chia tổng băng thông với bộ nhớ video của cạc đồ họa cho tổng công suất tính toán của nó. Tính toán đã nói sẽ giúp chúng ta có một con số về quyền lực TFLOPS trên bàn, luôn luôn về mặt lý thuyết, để có những con số để suy đoán. Lý tưởng nhất trong vấn đề này là đối với mỗi byte được truyền, hệ thống sẽ có dung lượng là 1 FLOP. Tuy nhiên, đây không phải là trường hợp và với mỗi thế hệ mới, con số này giảm đi do bộ nhớ video thua xa bộ xử lý.

Nói cách khác, với mỗi thế hệ mới, tỷ lệ giữa sức mạnh tính toán và băng thông giảm xuống, tuy nhiên, điều này phải đủ tiêu chuẩn.

Tăng cường sức mạnh PlayStation

Trên PS4 Pro, chúng tôi thấy sức mạnh tính toán tăng lên, nhưng hầu như không tăng về băng thông. Trong trường hợp của PS5, tỷ lệ này vẫn được duy trì do thực tế là mặc dù lượng TFLOPS tăng lên nhưng bước nhảy vọt lên GDDR6 đã được thực hiện. Với hệ thống sau, chúng ta phải bắt đầu từ thực tế là chúng ta sẽ có một loại bộ nhớ mới làm cho cường độ arimatic không quá cao mà sẽ theo xu hướng giảm.

Hãy nhớ rằng với mỗi thế hệ máy chơi game PlayStation, sức mạnh tính toán tăng vọt ít hơn thế hệ trước và lấy kịch bản xấu nhất xét về cường độ số học làm tham chiếu, thì chúng ta đang nói về sức mạnh của 49 TFLOPS . Điều này sẽ khiến nhiều bạn ngạc nhiên vì thực tế là nó ít hơn so với RX 7900 XTX và chúng ta đang nói về một bảng điều khiển cho năm 2026.

Xây dựng hệ thống cơ sở

Khi đã có một loạt tiền đề cho phép chúng ta lên ý tưởng, chúng ta phải xây dựng hệ thống. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ tập trung vào cấu hình đồ họa và bộ xử lý hoặc CPU, đó là quan trọng nhất của tất cả. Vì vậy, chúng tôi sẽ để phần còn lại của các yếu tố sang một bên vào lúc này. Đối với bộ nhớ? Hãy nhớ rằng chúng ta đang nói về một hệ thống có băng thông 1152 GB/s và 32 GB bộ nhớ dùng chung cho tất cả các thành phần.

GPU PS6 sẽ trông như thế nào?

Bảng điều khiển PlayStation kể từ PS4 đã duy trì cấu hình dựa trên bội số của 9, trong đó có liên quan đến số lượng Đơn vị tính toán hoặc lõi GPU. Trên PS4 có 18 và trên cả PS4 Pro và PS5 có 36. Con số cho một chiếc PS6 cuối cùng? Chà, bạn nên giữ bội số miễn là bạn có thể sử dụng bảng điều khiển ở chế độ PS5. Ở chế độ này, hệ thống có thể ngắt kết nối một trong hai GPU để tiết kiệm điện năng và giảm xung nhịp.

Cấu hình chúng tôi mong đợi? 72 Đơn vị tính toán ở 2.65 GHz tốc độ bền vững. Nếu điều đó có vẻ ít đối với bạn, hãy nhớ rằng RX 7900 XTX vẫn ở mức 2.3 GHz . Tốc độ xung nhịp đã nói có thể cao hơn và có thể là khi bàn điều khiển kết thúc AMD sẽ đạt được tốc độ 3 GHz trên cơ sở bền vững mà không gặp vấn đề gì. Trong mọi trường hợp, đó là kịch bản tồi tệ nhất của chúng tôi trên bàn.

nuevos controladores amd radeon adrenalin con correcciones cho chân trời không bình minh

AI, Truy tìm tia và các yếu tố khác

Để đạt được hiệu suất tối ưu cho 8K và 60 FPS, việc sử dụng năng lượng thô sẽ không đủ mà chúng tôi sẽ cần sự trợ giúp của những thứ như tái tạo hình ảnh với các phiên bản FSR cao cấp hơn. Việc bổ sung bộ tăng tốc AI trong RX 7000 mở ra khả năng tăng cường khả năng này trong các kiến ​​trúc đồ họa AMD trong tương lai. Vì chúng ta đang nói về 2026 cho sự ra mắt của giao diện điều khiển , chúng ta sẽ nói về bước nhảy vọt của hai thế hệ về kiến ​​trúc đồ họa PS6 và do đó, cuối cùng RDNA5 .

Do đó, chúng tôi hy vọng rằng bước nhảy vọt về công suất máy tính sẽ lớn hơn nhiều so với số liệu thực tế. 49 TFLOPS mà chúng tôi đã đề cập trước đây và điều đó sẽ chỉ giới hạn ở một phần sức mạnh của GPU PS6, nhưng điều đó không thể được định lượng theo cùng một cách. Hơn bất cứ điều gì chúng ta đang nói về các yếu tố bổ sung giúp tăng hiệu suất đồ họa thông qua các bộ xử lý nhỏ cho các tác vụ cụ thể.

Không, chúng tôi không quên bộ xử lý

Trong một cuộc phỏng vấn về quá trình phát triển PS5, Mark Cerny đã nói rằng một số nhà phát triển khác đã hỏi anh ấy cho cấu hình 16 nhân cho CPU PS5 . Tuy nhiên, họ không thể làm như vậy do thiếu không gian. Các trò chơi ngày nay hoàn toàn đa luồng và phân chia công việc của chúng cho một số quy trình được tính toán song song và nhiều khả năng lượng tải như vậy đối với các trò chơi sẽ tăng trở lại trong tương lai. Đó là lý do tại sao chúng tôi nghĩ rằng PS6 sẽ có cấu hình này, sử dụng kiến ​​​​trúc Zen 5 cho cấu hình này, cấu hình này sẽ có mặt trên thị trường vào năm 2026.

SONY sẽ phải chọn bao nhiêu thiết kế mà họ muốn dành cho CPU và bao nhiêu cho GPU. Nếu cái đầu tiên bị thiếu thì đó sẽ là lực cản đối với GPU quá mạnh. Vì vậy, họ phải tìm sự cân bằng giữa phần này và phần kia. Tuy nhiên, nó có thể chúng ta sẽ thấy xu hướng áp dụng cấu hình lai . Điều đó có nghĩa là, sử dụng các lõi ít ​​phức tạp hơn, nhưng chiếm ít diện tích hơn như trường hợp của hai thế hệ trước Intel bộ vi xử lý với E-Cores.

Zen-5-Video-AMD