NVIDIAs hemlighet att uppnå över 500 FPS i Overwatch 2

Det är ingen hemlighet att Overwatch 2, mer än att vara en uppföljare, inte är något annat än en Free to Play-återutgivning av den första delen. Så det är en affärsväxling i spelet som produkt. Det speciella med denna affärsmodell? Tjäna pengar med små transaktioner för kosmetiska aspekter eller fördelar i spel. Detta gör det nödvändigt för det största antalet användare att kunna spela spelet, så dessa har verkligen låga krav. Vi är dock förvånade över att se NVIDIA använder Overwatch 2 som ett exempel på kraften i dess RTX 4080 och RTX 4090.

NVIDIAs hemlighet att uppnå över 500 FPS i Overwatch 2

Blizzard's Hero shooter har ett mycket tydligt förslag, i princip är det ett first-person team shooter-spel med samma premisser som klassiker som Call of Duty eller Counter-Strike sagor. Lägg dock till det faktum att varje spelare kontrollerar olika karaktärer med olika skal, roller och förmågor. Så Overwatch var överföringen av koncept från MMO och MOBA till first-person shooters. Det glömdes dock bort och nu har Blizzard bestämt sig för att ge det en andra chans i form av en andra del i namnet och vara Free to Play, för att se om de kan revitalisera sitt spel igen.

Över 500 FPS i Overwatch med ny NVIDIA-grafik

Vad är poängen med att ett grafikkort genererar fler bilder per sekund än vad vår datorskärm kan visa? Tja, det är vad NVIDIA har visat i Overwatch 2 som körs på sina RTX 4080 och RTX 4090. Vad som till en början verkar absurt nonsens när man ser siffrorna som kan ses i prestandagraferna som delas av Jen Hsen Huang.

Om det är något som idag skiljer PC:n från konsolerna så är det möjligheten att använda bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser som går över 60 Hz, vilket möjliggör mycket högre bildfrekvenser som är nyckeln till konkurrenskraftigt spel. och e-sport . Naturligtvis, om vi pratar om hastigheter över 360 FPS, är det inte längre vettigt, men NVIDIAs budskap är inte att prata om hur kraftfulla dess grafikkort är, utan om användbarheten av dess tillbehörsteknologier och särskilt antagandet av AI i grafik för spel, eftersom detta är dess differentiella element med avseende på AMD.

Vi måste utgå från det faktum varje ny bildruta som återges på skärmen beror inte bara på grafikkortet , men också på andra element som t.ex CPU och fördröjningen av kringutrustningen. Det är därför NVIDIA redan släppte Reflex i sin tid för att minska latens för infångning. Det vill säga vad vi skriver med musen och tangentbordet, samt utdata. Vi måste utgå från det faktum att ju högre bildfrekvens, desto kortare varaktighet i tiden för var och en av dem. Så varje nedskärning av millisekunder är redan en snabbhet. Det är dock bara halva historien.

NVIDIAs hemlighet är raminterpolation

NVIDIAs exempel med Overwatch 2 påverkar även resten av titlarna. Om vi ​​har samma spel, vi spelar under specifika förhållanden och vi går upp i grafikkort, då kommer vi att inse att vi kommer att nå en punkt där det inte hjälper alls att lägga till ett allt kraftfullare. Anledningen? Ramtiden som motsvarar den centrala processorn kommer inte att kunna skäras ytterligare om vi inte ändrar den till en mer kraftfull. Och det är där DLSS 3 kommer in och dess raminterpolation, som består av det gamla tricket att generera en ny ram från informationen från två redan befintliga och i bildbufferten.

NVIDIA Interpolación

I höga hastigheter finner vi paradoxen att det är mycket troligt att två bildrutor är på varandra, de finns i minnet på grafikkortet och väntar på att lanseras. Det är här den optiska flödesmotorn i DLSS 3 agerar och genom att använda dussintals Tensor Cores , genereras en mellanram på rekordtid , vilket ökar spelets hastighet. Eftersom dessa mellanliggande ramar, när de genereras från andra, inte behöver CPU-tid, tillåter det att uppnå sådana frenetiska hastigheter i konkurrenskraftiga spel utan problem.

NVIDIAs budskap är med andra ord inte att man behöver en RTX 4080 eller 4090 för att uppnå höga bildhastigheter, utan att det vid en viss tidpunkt inte är nödvändigt att generera nya ramar på ett traditionellt sätt och det är där Deep Learning tar rodret.

Översätts inte till en konkurrensfördel

Anledningen till att processorn är nödvändig för att generera en ny skärmlista beror på att den måste fånga spelarens handlingar med musen, tangentbordet eller kontrollratten, samt uppdatera elementen på scenen. Vilka av dem är aktiva? Var är de? Vilka har kolliderat med varandra? Detta orsakar en separation mellan hastigheten med vilken speluppdateringsinformationen uppdateras och hastigheten med vilken grafikkortet på vår PC genererar bilderna.

överwatch 2

För att förstå det måste vi utgå från det faktum att processorn alltid kommer att generera en ny skärmlista med en specifik hastighet, så handlingen kommer att fortsätta även om vi inte gör något, det är när en av våra åtgärder förändrar spelets framtid att effekterna av detta på spelet beräknas. Nämnda kontroll görs inte i realtid, men då och då kontrolleras den cykliskt. Det vill säga, vi kan ha ett spel som körs till exempel med 120 FPS och generera dem vid 8.33 ms, men vars interna motor körs på 60 FPS och därför fångar CPU:n indata var 16.63 ms. Så spelarens reaktionstid ökar inte.

Vi vet inte hur snabbt Overwatch 2 läser spelarens handlingar, men vi är säkra på att de 532 FPS du får med en i9-12900K och en RTX 4090 inte är den hastighet som spelmotorn körs med. Dessutom tror vi inte att den kommer att gå över 120 FPS, vilket är gränsen för konsoler.