Alla generationer av konsoler: historia, evolution och modeller

I nästan 50 år har vi levt med tv-spel. Sedan början av 70-talet av förra seklet har världen successivt sett små steg i världen av elektronisk underhållning som har tagit oss från de gamla Pong av hemkonsoler, till strålspårningarna att de kan skryta med vår nuvarande PS5 och xbox Serie X. Däremellan upp till åtta generationer som har fyllt fritiden och underhållningen för hundratals miljoner människor runt om i världen.

Ett nästan nyfödd fenomen

Alla generationer av konsoler: historia, evolution och modeller

Att prata om historiografi av videospel är fräckhet eftersom det idag finns få konventioner om hur man kan separera var och en av de olika epokerna. Vad som verkar vara mer konsensus är att differentiera generationer baserat på liknande hårdvara som kom med varje ny maskin. Att under de senaste 20 åren, har varit ganska enkel tack vare finfördelningen av företagen som fortsätter att lansera konsoler, även om den distinktionen under hela 70-, 80- och en stor del av 90-talet blir oklar på grund av den överväldigande mängden företag som försökte lyckan i denna sektor

Så om du tror det, vi kommer att granska alla dessa generationer av konsoler som har anlänt till våra hem under de senaste fem decennierna och som har lämnat oss en omisskännlig prägel som under decennierna har format en industrisektor som just nu fakturerar lika mycket över hela världen som musik eller film. Något som bara har varit möjligt på grund av det nästan sjuka behovet hos företag att alltid gå ett steg längre, och erbjuda användarna allt mer kompletta och verkliga upplevelser. Så spänn fast säkerhetsbältena, vi ska ta en resa jorden runt genom historien om alla generationer av videospelskonsoler.

Första generationen (1972-1983)

De första konsolerna var produkten av forskning och utveckling som ägde rum på 1960-talet och till och med 1950-talet, när några avancerade i sin tid lyckades skapa interaktiva system i tv-apparater som var embryot till vad vi senare skulle känna som Pong . Vissa pinnar som spelaren kunde flytta runt på skärmen och träffa en punkt som flyttade från en sida till en annan för att få en poäng när den översteg någon av skärmens sidor. Och det första av alla dessa försök ledde till att Magnavox (Philips i Europa) tog över konceptet som utvecklats av en av tv-spelens fäder, Ralph Baer.

Magnavox Odyssey.

I den första maskinen, Odyssey, ett skal designades för konsolen, interna komponenter lades till under överinseende av de ursprungliga skaparna var möjligheten att visa färg begränsad, vilket bara lämnade de karakteristiska svartvita klassikerna kvar, och två kontroller kopplades ihop med möjligheten att flytta dessa pinnar runt skärmen, upp och ner eller från sida till sida (beroende på på spelet). När allt var klart satte dess skapare ett releasedatum för vad vi kan betrakta som den första hemkonsolen i historien. Vilket hände i USA i september 1972.

Den första generationen led av ett allvarligt problem eftersom den blev populär i många delar av världen, vad som vid den tiden var känt som kloner uppstod, tillverkare som tog idén om de första maskinerna och replikerade dem i serier och lade till sitt eget hölje och varumärke, vilket mättade marknaden med otaliga varianter, modeller och videospel som plötsligt fyllde många butiker av vad som på den tiden kom att bli känd i Spanien som Konfiskationsanläggningar.

Telespel PONG.

I (praktiskt taget) alla dessa modeller hade vi en omgång tennis, varianter för upp till fyra spelare med fotbollsplaner med mål på båda sidor och till och med skytteutvecklingar med väldigt rudimentära optiska gevär, men som fungerade perfekt och med fantastisk precision för The time. De var så begränsade att i tävlingsmatcher av en mot en annan spelare var det enda sättet att hålla reda på poängen som uppnåtts av var och en av utmanarna med ett papper och en penna, eftersom digitala markörer som sådana fanns inte . Konsoler, åtminstone i början, hade tillräckligt för att visa vissa interaktiva element på skärmen.

Andra generationen (1978-1992)

Videospel tar ett kliv i kvalitet och det kommer maskiner som, med att spara avstånden, markerar början på ett sätt att bygga konsoler kring komponenter som vi alla känner till. Det är tidpunkten för införandet av chips från märken som Zilog (med sin Z80), Intel, Fairchild, Motorola, etc., som har en kraft på mellan 1.5 och 3Mhz, det vill säga beräkningarnas förhistoria. Hur som helst, det är i detta ögonblick som färgen börjar komma på videospelsskärmar, utan mallar att placera på tv:n eller till och med markörer för att få poäng. De första ljudeffekterna och melodierna hörs också, anpassade efter vad som händer på skärmen, samt personlig grafik för att visa oss cowboys, Formel 1-bilar och till och med rymdskepp.

Atari 2600.

Konsolen som ledde denna generation var utan tvekan, Atari 2600, som upphörde med tillverkningen 1992 efter att ha sålt drygt 30 miljoner enheter. Denna generation skulle säkert ha dött mycket tidigare, i mitten av 1980-talet, men dess varaktighet i butiker motiverar att den här andra generationen är så lång. Tänk på att under denna period kommer världen att se födelsen av de första 8-bitarskonsolerna och uppkomsten och fallet för mikrodatorer fokuserade på videospel som ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC eller MSX.

Ändå, Atari 2600 kommer att ha viktiga konkurrenter, speciellt när det gäller videospel, som CBS Colecovision, med sina utomordentligt avancerade patroner, Intellivision, Vectrex (portabel) från MB Juegos eller Philips Videopac (Odyssey 2 i USA), arvtagare till den första konsolen på 70-talet. Det är vid denna tidpunkt de första utvecklingsbolagen dyker upp och ett av dem, det första externa som inte tillhörde något av de s.k. första fest , är Activision. Nordamerikanerna, som härrörde från splittringen av en serie programmerare från Atari själv, började en framgångsresa som fortsätter än i dag. Eller kommer du inte ihåg en viss Fallgrop ?

CBS Colecovision.

Under dessa tider, den amerikanska marknaden är den som styr, även om det finns en tid när branschen går i konkurs på grund av mättnad av spel i butiker och omöjliga att möta förväntningarna som ledde till att många företag försvann. Den kraschen i slutet av 1983 hade som sin oväntade huvudperson ET Den utomjordiska patron , som sedan dess har behandlats av många som historiens sämsta tv-spel. Något som många redan idag ifrågasätter.

Tredje generationen (1983-2003)

Är det möjligt att en generation av konsoler har hållit i två decennier? Tja, det finns en förklaring till detta, och det är det det var inte förrän i september 2003 som Nintendo officiellt slutat tillverka NES i Japan. Uppenbarligen hade dess livslängd och spelutveckling redan tagit slut långt innan, så vi kunde sätta slutet på den generationen runt 1995. Det måste sägas att detta är den första generationen konsoler som börjar bli kända av antalet bitar av dess processorer (åtta i det här fallet) och både NES och Master System tar hand om det sättet att definiera dem.

Nintendo Entertainment System (NES).

Denna tredje generation kunde i alla fall starta lite tidigare tack vare lanseringen av två japanska konsoler, som är de företag som tar över efter de amerikanska efter kraschen 1983. Dessa är Famicon och SG-1000 från SEGA. Den första erkändes världen över som Nintendo Entertainment System (NES) och den andra som embryot till vad vi senare skulle känna till i vårt land som Master System.

Atari försökte dock fortsätta på marknaden med efterföljaren till Atari 2600. Dess namn var Atari 7800 och, förutom att vara kompatibel med patronerna på originalkonsolen, lanserade en bra katalog med titlar från dåtidens viktiga företag. , som Activision, Parker och, naturligtvis, företagets egna studior. Trots det kunde han inte göra något mot styrkan hos japanerna som lyckades ta över marknaden och påbörja en expansion över hela världen som skulle bli mer uppenbar under det följande decenniet av 90-talet. NES nådde 61 miljoner sålda konsoler, Master System nådde 20 och Atari kunde knappt få en miljon. Långt efter var andra maskiner som Philips Videopac+ eller Amstrad GX4000, som i grunden var en Amstrad CPC-mikrodator med en patronplats.

SEGAs Master System I.

I denna generation , videospel är mer komplexa, med mycket större kartor, mekaniken går framåt och grafiken erbjuder redan mycket mer avancerade effekter som tillåter underverk som t.ex The Legend of Zelda sagor, Super Mario Bros , Sonisk, etc. Dessa konsoler var på sätt och vis de som lade grunden till branschen som vi känner den idag.

Fjärde generationen (1987-1999)

Även känd som 16-bitarskonsoler, är det dags för en explosion runt om i världen med ett kvalitativt steg i kvaliteten på spel tack vare förstklassiga tekniska tillägg. De ökar inte bara kapaciteten och hastigheten på maskinernas processorer, utan också deras färgpalett och perfektionen i deras ljudsektion. Praktiskt taget i allmänhet bibehålls kassetten som format att publicera spelen och det nya partiet av konsoler debuterar 1987 med en av de mest ihågkomna modellerna: NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 av Nec.

Det kommer att vara inom kort, i slutet av decenniet, när SEGA beslutar sig för att lansera efterföljaren till Master System, en Mega Drive som kommer att landa 1988 med uppdraget att ta med arkadspel till våra hem. Som ett resultat av den avsikten, fantastiska anpassningar av hans Altered Beast or Golden Axe Skulle ankomma . 1991 kommer han att ha en Sonic under armen medan Nintendo fortsätter att triumfera runt planeten med NES. Trots det kommer han snart att inse den lilla nackdelen han har och kommer att släppa ut på marknaden, i slutet av 1990, hans nya konsol, Super Nintendo, med bättre hårdvara än konkurrenterna men med det besvär av den tid det hade tagit att reagera .

SEGA MegaDrive.

Till denna generation hör också de nya bärbara datorerna som kommit ut på marknaden för att öppna upp en bransch som fram till det ögonblicket inte hade några andra referenser än Nintendo själv, med sitt Game & Watch. Game Boy, Master System eller Atari Lynx är fortfarande konsoler med 8-bitars hårdvara , men deras utseende tillsammans med 16-bitarsmodellerna placerar dem samtidigt i denna nya våg av modeller som fragmenterade marknaden och tvingade många förlag till att behöva utveckla versioner för alla kommersialiserade plattformar.

Game Boy och Game Gear.

En insats som skulle leda många till allvarliga problem. Det är i dessa tider när jättar som redan triumferade som Konami (nu på tillbakagång), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, etc., konsolideras, som fortfarande idag befinner sig vid foten av kanjonen och utvecklar alla typer av spel.

Super nintendo.

Generationen avslutades med att SNES nådde en försäljning på nästan 50 miljoner enheter, Mega Drive når 40 och Turbografx 16 kvar på bara 10 . Andra konsoler som minns från den tiden, som den berömda SNK Neo Geo, nådde knappt 400,000 XNUMX över hela världen. En siffra att ta hänsyn till för en väldigt, väldigt dyr maskin och att, ja, den förde upplevelsen av arkaderna till vårt hem utan att förlora ett jota av dess kvalitet.

Femte generationen (1994-2002)

Vi har nått en av vändpunkterna i branschen. 32-bitarsgenerationen av konsoler är en av de viktigaste eftersom den introducerar tre dimensioner för första gången . Det är från detta ögonblick som vi börjar prata om 3D-miljöer, grafikmotorer, polygoner, texturer och ljuseffekter. Och allt detta händer i värmen av en bra bukett modeller som försökte ta över förstaplatsen för bästsäljarna. Det är PlayStation-generationen (för det mesta), men också Saturnus , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Necs PC-FX och, naturligtvis, den SEGA-monstrositeten kallade 32X för sin Mega Drive.

Sega Saturnus.

Striden började väldigt tidigt, med Saturn och PlayStation som kom ut på marknaden 1994 . Den första gjorde det efter japanernas fortsatta framgångar sedan Master System i mitten av 80-talet, och den andra efter det rungande misslyckandet med den där MSX-standarden som aldrig lyckades som den borde ha förtjänat. Så det såg ganska mycket ut till Segas fördel tills matcherna började anlända. Ridge Racer , Tekken och alla den första omgången av titlar lyckades segra över arkadkonverteringar som Sega Rally , Virtua Cop , Virtua Fighter Etc.

Sony Playstation.Nintendo 64, 1996, kunde knappt innehålla Sonys framgång och blev en mellankrigskonsol som knappast hade en omfattande katalog som den av sin främsta rival, en PSX som började en framgångsväg som varar än i dag, med miljontals spelare som återvände till det som var deras föredragna underhållningsläge under det föregående decenniet, när 8-bitars mikrodatorer.

Nintendo 64.

Utanför PSX, 3Do försökte få fotfäste med nära samarbete med Electronic Arts ; Jaguar annonserades som en 64-bitarsmaskin men dess tekniska begränsning och kassettformat tillät den knappt att konkurrera, än mindre med dess CD-tillbehör. Precis som PC-FX, som aldrig lämnade Japan, bestämde sig Nec för att ägna sig åt andra saker och lämnade videospelsindustrin bakom sig. På nivån för bärbara enheter, det är ögonblicket för den virtuella pojkens misslyckande och spridningen av modeller som försöker tävla mot Game Boy. Neo Geo Pocket (normal och färg) från SNK, Wonderswan från Bandai och andra prylar som Game.com från Tiger eller PocketStation från Sony, som är mer av en Tamagotchi än något annat, är födda.

Sjätte generationen (1998–2013)

Med den sjätte vågen av konsoler, branschen börjar koncentreras , satsningar från märken utanför de traditionella på marknaden upphör att visas och Sony konsolideras som den främsta rivalen att slå. Kvalificeringar som 64 eller 128 bitar slutar med att användas för att referera till dessa maskiner och Sega försöker desperat igen innan han kastar in handduken och fokuserar på mjukvaruutveckling istället för hårdvara. Hur som helst, 1998 ser vi lanseringen av Dreamcast, som för många är Sonics föräldrars bästa maskin, och som inte gavs möjlighet att lyckas på grund av den enorma framgång som PlayStation fortfarande åtnjöt när det kom till butikerna.

Sega Dreamcast.

Utvecklare, förtrollade av framgången med PSX, litade blint på PS2 när den kom i butik år 2000, trots att programmeringen för det var en riktig prövning. Trots det blev det praktiskt taget den enda framgångsrika maskinen på den tiden sedan Nintendo, som fortfarande förlängde livslängden på sin Nintendo 64, inte slog tillbaka förrän 2002 med lanseringen av GameCube: företagets första hemmakonsol med skivformat (mini) och som inte nådde de siffror som japanerna förväntade sig.

Nintendo GameCube.

Den här generationen är ögonblicket då Miyamotos bestämmer sig för att ändra sin definition av vad framgång är: inte så mycket antalet sålda maskiner utan lönsamheten de fick från all sin verksamhet. Avståndet som Sony fick var uruselt, slog alla försäljningssiffror fram till det ögonblicket och med så lång livslängd att det såg sitt sista spel anlända 2013 med lanseringen av FIFA 14 .

Playstation 2.

Tidigare, 2001, Microsoft tog steget till konsolmarknaden (efter år på PC) med Xbox, en maskin som i huvudsak var en komprimerad PC på ett mindre utrymme och som fungerar som det första skottet för vad som kommer senare. Det är ingen rungande framgång, men det tjänar till att få hela sektorn att ta hänsyn till det under de kommande åren och att på allvar ta engagemanget från dem från Redmond i en bransch som redan visade sina första vägar inom sektorer som flerspelarspel genom Internet.

Microsoft Xbox.

När det gäller bärbara datorer, Nintendo fortsätter att leda genom att lansera sin nya Game Boy Advance , som har en hårdvarustyrka som motsvarar det gamla Super Nintendo och en hel katalog av konkurrenter dyker upp som fortfarande bara är anekdoter: N-Gage från Nokia, Neo Geo Pocket, etc. PS2 nådde 160 miljoner sålda maskiner, Xbox nådde 24, GameCube lite mer än 21 och Dreamcast bara 10.

Sjunde generationen (2005-2015)

Utan tvekan står vi inför vad vi kan betrakta som generationen som sätter standarden för grafisk kvalitet som vi fortfarande upprätthåller idag, med vissa mer än uppenbara framsteg, men prestandahoppet för den här generationen lämnade långt bakom de som sågs på PS2, Xbox, Dreamcast och Game Cube.

Xbox 360 med Kinect.

Microsoft, medvetet om nackdelen som det förde med sig från sin tidigare original-Xbox, sprang för att ha sin satsning för framtiden så snart som möjligt. Resultatet blev Xbox 360, en solid maskin i sin hårdvara , mycket konkurrenskraftig, billigare än PS3 och som hade stöd från en industri som redan såg Sonys framgångar med viss förbittring. Dess marknadsandel med PS2, mycket högre än den som uppnåddes med PSX, flyttade många spakar i branschen för att stödja en motvikt för att undvika monopol som alltid är skadliga för innovation.

Playstation 3.

Resultatet är det PS3 kom senare och till ett orimligt pris på cirka 600 euro, och sågs och önskades från början för att sälja bättre än sina konkurrenter. I slutet av generationen uppnådde Microsoft bättre siffror med mycket stor marginal. låg, men vann. Medan Xbox 360 kom att sälja 91 miljoner maskiner över hela världen låg Sonys konsol strax under med 90. En teknisk koppling som, tyvärr för Microsoft, bröts med nästa generation.

Nintendo Wii.

Särskilt omnämnande förtjänar det som hände med Nintendo. Efter att ha misslyckats med att uppnå mål med GameCube och kedjade två generationer i rad där det japanska varumärket inte var avgörande (det var inflytelserik), 2006 bröt japanerna reglerna med Wii : en konsol med kontroller som kunde återskapa rörelser och som förändrade spelets regler, bröt försäljningstopparna och blev den mest framgångsrika maskinen i denna sjunde generation: i slutet av sin livslängd, redan 2012 (ungefär), Miyamotos nådde extraordinära siffror genom att överskrida 101 miljoner sålda enheter.

Så inflytelserik var framgången för Wii, det Microsoft och Sony sprang för att replikera detta avslappnad genre av spel som styrdes med rörelser och gester, utvecklande tillbehör som Kinect respektive PS Move, som aldrig lyckades närma sig fenomenet skapat av Nintendo. Dessutom, i fallet med Microsoft, ledde insisterandet på Kinect till ett rungande misslyckande för dess nästa konsol.

nintendo ds.Nintendo DS och PSP var två fantastiska bärbara datorer som i Nintendos fall såldes i mängder som aldrig setts förut. Vi befinner oss i 2004, i ett av de ljuvligaste ögonblicken av företaget som såg hur dess två satsningar åtnjöt de mest motsträviga spelarnas gunst och även av miljontals användare som fram till dess inte hade övervägt att spela videospel. Det avslappnade sådana anländer, vilket kommer att ge japanerna enorma mängder förmåner och inkomster, men också ett allvarligt problem när den vågen passerade några år senare.

sony psp.

PSP däremot, var den första handdatorn från Sony som lanserades i december 2004 och det gjorde det med en liknande effekt som PlayStation 10 år tidigare: kvalitetsspel, aldrig sett på en maskin som vi kunde ta ner på gatan och, viktigast av allt, med stöd från huvudutvecklarna: ny GTA , Metal Gear och praktiskt taget alla framgångsrika franchising av hemkonsoler anlände. Deras problem var piratkopiering, som dödade nyhetsmarknaden eftersom många företag såg att deras spel slutade säljas och blev tillgängliga för nedladdning från internet samma dag som de släpptes. en skam

Åttonde generationen (2011–2020)

Nintendo bestämde sig för att gå före sina konkurrenter och i november 2012 släppte Wii U. En maskin som många användare inte förstod eftersom de inte visste om det var en Wii-uppdatering, eller en riktig nästa generation . I verkligheten fanns den japanska maskinen kvar i ingenmansland och från praktiskt taget början stod det klart att det inte fanns många utomstående stödja det med sina franchiseavtal. Konsolens låga effekt tillät knappt portar att tillverkas av de nya maskiner som var på väg att komma och som kvävde dess framtid.

Playstation 4.

När det gäller Microsoft och Sony, för praktiskt taget första gången i historien, de två främsta utmanarna i kampen om marknadsledarskap anlände till butikerna samtidigt . Med en enda veckas skillnad, mellan 15 och 22 november 2013. Och sanningen är att Sony från första dagen utnyttjade detta eftersom dess förslag var solidt och billigare. Microsoft blev dock lerigt med Kinect, insisterade på att ha den i lådan med alla sina förpackningar och dessutom kom den med ett pris 100 euro högre än PS4. Uppenbarligen, inför ett sådant argument, var det lite Redmond kunde göra innan deras satsning förlorade i praktiskt taget alla territorier där Xbox 360 hade överraskat i den sjunde generationen. Inte heller den tekniska bevisningen hjälpteDe pekade på Xbox One som en betydligt sämre maskin när det gäller grafisk kraft att flytta vissa spel med samma kvalitet och upplösning jämfört med den japanska konsolen.

Xbox ett.

När det gäller bärbara datorer, denna generation såg ankomsten av två autentiska konsoler . Å ena sidan kom PS Vita i slutet av 2011, influerad av smartphonerevolutionen, med hårdvara halvvägs mellan kraften hos en PS2 och en PS3, med fantastiska spel som dess speciella Uncharted Den gyllene avgrunden och två taktila ytor, en på skärmen och en på baksidan. Dessutom blev fjärrspel verklighet med ankomsten av PS4 och hade versioner med mobil dataanslutning för mobilt onlinespel.

Nintendo 3DS.

Å sin sida Nintendo med 3DS valde 2011 en 3D-konsol , som 90-talets virtuella pojke men utan behov av glasögon för att njuta av det. Dess spelkatalog är mycket omfattande och idag kan föremål köpas i den digitala butiken (fram till mars 2023). Halvvägs genom generationen fick den en liten hårdvaruuppdatering, med New Nintendo 3DS, ankomsten av ytterligare en analog pinne och patroner som klämde de möjligheterna. I slutet av sitt liv tog Nintendo tillbaka 3D-effekten och lämnade utklippsmaskinen med Nintendo 2DS-namnet.

PS Vita från Sony.

Även om det med 3DS (och alla dess varianter) gav japanerna en glädje genom att nå över 75 miljoner sålda enheter. PS Vita lämnades dock utan att nå 20 miljoner på grund av Sonys egen oberäkneliga policy gentemot sin maskin: den stödde den knappt med riktigt differentiella spel förutom under de första dagarna på marknaden.

Åttonde generationen ... och en halv (2016-2020)

Vi har haft tvivel om hur vi ska hantera denna milstolpe i videospelens historia, som den var lanseringen för första gången av en mellangeneration , en revidering av maskinvaran för maskinerna på marknaden som multiplicerade deras grafiska kapacitet och som hjälpte den virtuella verkligheten för PSVR att bli lite bättre.

PlayStation 4 Pro.

Det var i november 2016 när Sony bestämde sig för att lägga ut en mycket kraftfullare modell i butik kapabla att nå 4K-upplösningar (i detta fall uppblåsta) som hade förbjudits i den ursprungliga PS4. Resultatet är en anmärkningsvärt snabb maskin, som förbättrar spelupplevelsen jämfört med standardversionerna. Denna rörelse hade också sitt svar på Microsofts strand som ett år senare reagerade med en ny modell av Xbox One.

Xbox One X.

Resultatet blev Project Scorpio, senare känt som Xbox One X, en hårdvara som kom den 7 november 2017 och att, med en mer kompakt storlek än den ursprungliga Xbox One-modellen från 2013, slog alla grafikprestandarekord som setts fram till den tiden. ögonblick. Synden med detta drag från Microsoft är att det kom när generationens öde redan var cast och det kunde inte vända den enorma skillnaden i försäljning mellan de två plattformarna. Den här gången. vi hade äkta inbyggt 4K.

Nintendos Wii U.

I slutet av denna åttonde generation, PS4 hade lyckats sälja (i oktober 2021) mer än 116 miljoner konsoler medan Xbox One knappt översteg 50. Nintendo med Wii U bekräftade sitt misslyckande genom att inte ens nå 14 miljoner sålda maskiner under de år som det var tillgängligt i butik. Som var få.

9:e generationen (2017-202X)

Och vi kommer till nuet, en tid då vi fortsätter att ha Sony, Nintendo och Microsoft som kämpar för att bli bästsäljarna, med ett fenomen som har förstört försäljningslistorna runt om i världen under de senaste fem åren. Vi syftar på Switch som i mars 2017 är den mest sålda maskinen med mer än 103 miljoner enheter. Ett riktigt barbari som redan lämnat bakom sig praktiskt taget alla maskiner som nått marknaden.

Nintendo Switch OLED.Denna generation är en av begränsade enheter, den lager permanent trasig från samma lanseringsdag av de nya maskinerna (november 2020) och med det okända att veta hur länge de viktigaste utgåvorna för PS5 och Xbox Series X|S kommer att fortsätta vara generationsövergripande. , även för PS4 och Xbox One. Så vi har lite mer att säga, eftersom historien skrivs just i detta ögonblick.

PS5 och Xbox Series X.

Dessa nya konsoler ger ray tracing, ett kvalitativt steg i utformningen och utvecklingen av videospel som lovar praktiskt taget fotorealistiska miljöer. Därför är cirkeln som började med den sjunde generationen och dess kvalitativa språng i den grafiska kvaliteten på videospel sluten. En revolution som vi inte vet vart den tar oss och som vi inte kommer att kunna säga något om förrän den tionde generationen är en fullständig verklighet. Eller kommer vi också att ha en nionde och en halv tillbaka år 2024 eller 2025? Vi får se…