Prima placă grafică 3D pentru PC, ți-o amintești?

Graficile 3D în timp real sunt cele care sunt generate suficient de rapid pentru a oferi o viteză fluidă de mișcare. Astăzi toate computerele și telefoanele mobile au această capacitate, dar nu a fost cazul până la mijlocul anilor 90 când au început să fie standardizate în jocurile video. Mai precis, din cauza boom-ului mașinilor arcade din cauza sistemelor SEGA Model și a consolelor din cauza creșterii PlayStation și Nintendo64. Astăzi vă vom aminti prima placă grafică pentru jocuri video 3D din istoria PC-ului , Grafică 3Dfx Voodoo .

Astăzi conceptul de card 3D a dispărut deoarece era integrat în placa grafică, dar la început ambele componente erau separate și, prin urmare, aveam nevoie de două plăci: una pentru 2D și una pentru 3D. Deși toți au moștenit modul de bază de lucru din Silicon Graphics Reality Engine cu îmbunătățiri și completări de-a lungul timpului, adevărul este că primele modele care au apărut pe piață au fost slabe ca performanță și au fost numite deceleratoare 3D.

Istoria 3Dfx Voodoo Graphics

În 1994, Gary Tarolli, Scott Sellers și Ross Smith au fondat o companie numită 3Dfx interactiv . O companie emergentă care a avut o viață foarte scurtă, dar care a marcat lumea jocurilor video pentru PC în a doua jumătate a anilor '90. O serie de decizii proaste și neștiind să citească piața i-au dus la faliment, totuși au onoarea de a crea primul card 3D pentru jocuri video, așa-numitul Voodoo Graphics, care se mai numește și SST-1 și datorită este puternic și ușor de programat Glide graphics API, a ajuns să domine piața jocurilor 3D pentru PC, deoarece am făcut și Sound Blaster cu sunetul.

Originile Voodoo Graphics pot fi găsite în Iris Indigo de la Silicon Graphics . O stație de lucru ieftină la care lucrasem, Gary Tarolli. Particularitatea sa este că nu avea hardware-ul necesar pentru a rula partea frontală a conductei 3D. Adică, a lăsat munca de calcul a geometriei scenei pe seama procesorului, dar munca de rasterizare, texturare și desen pe ecran a fost efectuată de cardul menționat. Principiul pe care l-au aplicat cu primul produs 3Dfx.

IrisVision Precursora 3DFx Voodoo Graphics

Totodată, un alt dintre fondatori, Scott Settlers, a creat o companie numită Pellucid care nu a avut prea mult succes și al cărei obiectiv era să creeze un sistem grafic care să permită unui PC să aibă același nivel ca o stație de lucru SGI, rezultatul era o carte dublă botezată ca Irisvision și, din păcate, a trecut foarte neobservat din cauza lipsei de software și suport. Frustrat, Settlers însuși i-a adus împreună pe Tarolli și Smith pentru a fonda 3Dfx Interactive în 1994.

Primii pași în arcade

La acea vreme, grafica 3D pe PC nu era foarte populară, cel mult aveam DOOM și clonele sale care se bazau pe utilizarea tehnicii Ray Casting cu voxeli sau pixeli volumetrici, dar nimic de folosit grafica 3D bazată pe construirea modelelor cu vârfuri. Acest lucru se datorează faptului că puterea de calcul în virgulă mobilă a procesoarelor precum 486 era limitată. Stațiile de lucru Silicon Graphics foloseau procesoare ale mărcii MIPS, acum dispărute. Care SONY și Nintendo ar adopta, de asemenea, în primele lor console, suport pentru grafică tridimensională.

Voodoo Graphics

Pentru că în proiectul său nu a putut copia OpenGL sau IrisGL pe care se baza hardware-ul Iris Indigo. Așa că au făcut o copie a API-ului modificat cu unele caracteristici eliminate pentru a vedea cum un Pentium de 90 MHz ar putea rula geometria scenei, care nu va rula în viitor Voodoo Graphics. Au obținut rezultate mai mult decât satisfăcătoare, cu o medie de 300K triunghiuri pe secundă. La egalitate cu mașinile arcade ale vremii și peste PlayStation și Nintendo64.

Scopul a fost lansarea SST-1 sau Voodoo Graphics mai întâi în arcade. În ele începuse să apară într-o competiție între SEGA și Namco care era într-adevăr o competiție ascunsă între Martin Marrieta (mai târziu Lockhead Martin) și Evans & Sutherland. Deci 3Dfx prin posibilitatea de a intra pe acea piață, care era obiectivul său inițial.

Intrarea în lumea PC-urilor

Norocul 3Dfx s-a schimbat datorită unui carambol, ani de zile prețul de RAM memoria a fost peste acoperiș din cauza faptului că în mijlocul erei MS-DOS nu era obișnuit să vezi configurații de memorie în capacități mari. Paradoxul a fost că era foarte ieftin de fabricat, dar din moment ce nu a existat nicio cerere din partea aplicațiilor, producătorii l-au păstrat la un nivel superior. Ceea ce a afectat și restul hardware-ului.

Quake vs GLQuake Voodoo Graphics

Sosirea lui ferestre din 95 și cerințele mari ale RAM pentru acea vreme a scăzut prețul RAM-ului EDO, care a fost folosit de Voodoo Graphics și a făcut posibilă utilizarea lui pentru computere din cauza costurilor . Cu toate acestea, a fost necesar să se adapteze jocurile pentru API-ul Glide, astfel încât să poată fi folosite în toată gloria lor. Primul care a făcut acest lucru a fost primul Tomb Raider și va urma o versiune adaptată a lui Quake . Datorită Voodoo Graphics, am trecut de la a vedea grafică pixelată la 320 x 240 pixeli la 640 x 480. Adică, o creștere de patru ori a rezoluției și cu filtrarea texturii și alte efecte.

Așa a fost impactul și succesul, încât au început să zboare din magazine, iar restul companiilor au început să creeze patch-uri și actualizări pentru jocurile lor. PC-ul a devenit din acel moment regele tehnologic în ceea ce privește jocurile, dovedindu-se cu ani înaintea consolelor în ceea ce privește tehnologia grafică.

Arhitectura grafică Voodoo

Puteți vedea arhitectura Voodoo Graphics în diagrama de mai jos, se bazează pe două cipuri diferite numite FBI și TREX și memoria RAM EDO este împărțită în două godeuri diferite . În primul se desenează atât bufferul de imagine, cât și cel de adâncime, iar în al doilea se găsesc texturile, care sunt imagini folosite pentru a fi plasate deasupra obiectelor pentru a reprezenta materialele din care sunt realizate.

Arquitectura Voodoo Graphics A implementat o versiune limitată a conductă 3D și a necesitat un card SVGA suplimentar pentru a funcționa , ambele interfațate între ele printr-un cablu VGA la VGA și Voodoo Graphics ocolite, cu excepția aplicațiilor Glide sau MiniGL (o versiune redusă a OpenGL). , moment în care a preluat controlul. Rețineți că avea o serie de limitări de rezoluție, așa cum este putea scoate imagini doar la 640 x 480 sau 800 x 600 pixeli pe tot ecranul . Deoarece nu aveau mecanismele necesare pentru a face un buffer de imagine compozită.

Cum a funcționat?

În fiecare cadru al jocului, Voodoo Graphics a efectuat următorii pași într-un mod ordonat și reiterativ:

  1. Rendererul procesează geometria scenei și creează o listă de ecran cu tot ce are de-a face Voodoo Graphics cu diferitele triunghiuri care o alcătuiesc. Această listă este trimisă prin portul PCI, care nu trebuie confundat cu actualul PCI Express.
  2. Lista de triunghiuri este primită din mers de cipul FBI, care realizează procesul de rasterizare, care constă în transformarea informațiilor vectoriale 3D în grupuri de pixeli în spațiul 2D, astfel încât TREX să le poată procesa ca atare.
  3. Odată ce FBI a creat grupurile de pixeli, este timpul să le trimită către TREX, care își va folosi memoria pentru texturi pentru a colora fiecare obiect în mod corect. Acest cip va efectua, de asemenea, filtrarea texturii, precum și un alt proces de amestecare a culorilor.
  4. În ultimul pas, TREX returnează triunghiurile în pixeli deja texturați, către FBI, care se va ocupa să le ordone să le scrie în bufferul de imagini pentru a le trimite ulterior către monitor.

În cele din urmă, ai avut acest card 3D sau vreunul dintre succesorii ei pe vechiul tău computer? Lăsați-ne în comentarii și împărtășiți-vă amintirile.