Loot boxes: hva er de, hvordan fungerer de og er de ulovlige?

Virtuelle kortkonvolutter. Magiske kister med digitale produkter. Spilleautomater som ikke kamuflerer det minste at de er spilleautomater. video Spill har hatt mange forretningsmodeller siden opprinnelsen, men ingen har vært så kontroversielle som loot boxes. Hva er de? Hva er de for? Kan barnet mitt blir en gambler på grunn av loot-boksene? Hvilken lovgivning finnes i denne forbindelse? Bli, og vi vil svare på alle disse spørsmålene og mye mer om denne mørke forretningsmodellen som påvirker den nåværende videospillindustrien og som mange eksperter anser som en fare for helsen til de mest sårbare .

Mikrotransaksjoner. Så vi har nådd loot-boksene

Inntil for ikke lenge siden, da vi kjøpte et videospill, alle opplåsbart innhold ble oppnådd gjennom selve spillet. Å ha alle karakterene, alle forbedringene eller en eller annen estetisk gjenstand var et spørsmål om å ha mye dyktighet og bruke mange timer på tittelen. Vi laget en enkeltbetaling i vår pålitelige butikk, punktum.

Nettspill har imidlertid lagt til nye måter å konsumere innhold i videospill på. Med World of Warcraft månedlig abonnement spill begynte, som vi for øyeblikket ser i andre franchiser som f.eks iRacing for eksempel. DLC-er dukket også opp, hvor vi betalte en ny betaling for å få tilgang til noen ekstra timer med spilling, uten å måtte gå tilbake til butikken for en oppfølger. Mesteparten av DLCs ble allerede solgt i digitalt format, og leverer oppdateringen i nedlastningsformat.

Og til slutt kommer vi til universet av mikropayments , som ble født i en tid da flere strømninger som nå dominerer i videospillindustrien, konvergerte. Først av alt har vi pålegg om plattformer som Damp, som senere ble etterlignet av andre selskaper. Og på den annen side dukket det opp smarttelefonspill. Videospillselskaper innså at det var mer lukrativt å lage gratis spill med mikrotransaksjoner enn å lage hele titler som bare genererer en enkelt betaling.

Forbrukerne tok agnet, og snart kom mikrobetalinger til alle videospill. Det spiller ingen rolle om du kjøper en gratis å spille tittel i smarttelefonens appbutikk eller hvis du bruker 70 euro i en videospillbutikk for et nytt spill til PlayStation. Mange mangeårige franchisetakere har sett etter en måte å skohorn mikrobetalinger på. Og dette blir enda mer problematisk når et helt videospill er designet for å gå gjennom de verste av alle mikrotransaksjoner som noen gang er opprettet: loddebokser .

Typer mikrotransaksjoner i videospill

Det finnes flere typer mikrotransaksjoner i videospill. De kan generelt deles inn i funksjonelle og ikke-funksjonelle kjøp, avhengig av om de har en reell innvirkning på spillet. Imidlertid kan vi oppsummere dem veldig ovenfor i følgende punkter:

  • Kosmetiske gjenstander – Spilleren kjøper direkte en gjenstand som ikke gir en fordel for spillet, men lar dem legge til tilpasning til spillet sitt. Det kan være et skinn (av en karakter eller et våpen), et klistremerke eller til og med en dans.
  • Betal for å vinne varer : power ups , boosters eller en gjenstand som gjør spillet enklere i bytte mot en liten betaling.
  • Battle Passes : etter å ha betalt, kan spilleren låse opp en rekke elementer.
  • Kart, DLC-er og Sesongkort : dette er nye spillmoduser som låses opp etter en betalingsgateway.
  • Tegn – I motsetning til skinn har de sine egne egenskaper og evner. De kan være en fordel fremfor andre spillere som ikke har dem.
  • virtuelle valutaen – Spilleren bytter ekte penger mot en valuta i spillet for deretter å kjøpe noen av elementene på denne listen.
  • Loot Boxes eller loot boxes , som er det vi skal forklare i neste punkt.

Hva er loot boxes?

For å forklare hvordan loot boxes (bedre kjent som loot boxes) fungerer, er det best å gå litt tilbake og forklare hvordan et tradisjonelt spill fungerte. For å forklare parallellen, skal vi bruke et bestselgende videospill fra 2005, Behov for fart: Mest ønsket . I nevnte racingspill, ved å beseire en siste sjef, kunne du velge to tilfeldig belønninger . Fiendens bil var gjemt i en av dem, så hvis du ved en tilfeldighet valgte riktig kort, beholdt du det.

Vel, loot-boksene er noe lignende, men betaler ekte penger. I stedet for å beseire en siste sjef, lar spillet oss betale direkte i bytte mot å åpne en "kiste" og kunne spille med fiendens bil (for eksempel selvfølgelig). Noen ganger vises det som et ruletthjul eller en spilleautomat. I bytte mot betalingen vil vi ha en ekstern mulighet for får en uvanlig gjenstand (som kan være funksjonell eller helt estetisk og ubrukelig).

Loot bokser

Opplåsbart varesystem inn NFS: Most Wanted (2005)

Selv om det allerede ser dårlig ut, er det virkelige problemet med disse produktene at du aldri vet hva du kommer til å få. Du foretar betalingen, du bytter til rullen din og hva du får er helt tilfeldig . Tenk deg å gå til et apotek og legge 5 euro på disken. Og at du tilfeldig får en medisin. Det er absurd hvis det du leter etter er Ibuprofen for å bli kvitt hodepinen, ikke sant? Vel, i noen spill er den eneste måten å få tak i visse gjenstander i loot boxes, det vil si ved å dele ut penger tilfeldig og krysse fingrene for at skjebnen gir oss den gjenstanden vi elsker så mye.

Selvfølgelig har dette emnet skapt mye kontrovers, det er i øynene til mange eksperter på gambling og avhengighet og regulering etterspørres av flere foreninger, selv om for øyeblikket er det svært få land som har våget å lovfeste det. tema. Vi vil imidlertid utvikle dette punktet litt senere.

Hvorfor er loot boxes farlige?

Dette er hovedårsakene:

De tvinger brukeren til å gå gjennom dem

Selv det enkleste spillet med loot boxes tvinger deg til å gå gjennom dem. De bare gir det til deg. En gang i blant vil spillet gi deg et spinn. Uten å gå gjennom boksen, vil de ha klart å få deg inn i kretsene deres.

Hvis du trodde at du kan spille en gratis å spille videospill uten å gå gjennom loot-boksene – og la oss derfor flykte fra spilleavhengighetens klør – la oss fortelle deg at det ikke er så enkelt som å unngå problemet. Så og si hvert videospill som har loot boxes tvinger deg til å bruke dem for å avansere . For det første designer utviklingsteamene til mange videospill dem nøyaktig slik at loot-boksene er sentrum for hele spillet.

Bak den tilsynelatende harmløse Pokémon Unite står Tencent, en megaselskapsekspert på design grøt med loot boxes.

Gratis å spille spill i dag er designet for å være svært engasjerende innenfor to første timene med spill . Spilleren går raskt videre, lærer seg mekanikk , og alt er gitt ham gratis. Men etter hvert som du går videre, avskjærer spillet raskt leveringen av oppgraderinger. Nå har spilleren to måter: gå videre ved å gjenta de samme oppdragene hundrevis og tusenvis av ganger eller gå gjennom kassen å fortsette å avansere. Tanken er å gjøre spilleren oppmerksom på at det å gjenta de samme monotone nivåene om og om igjen er bortkastet tid.

Hvis spilleren ikke tar hintet, vil spillet minne dem om at for bare 3.99 euro kan de kjøpe en kiste som kan gi dem de nødvendige elementene for å lette fremdriften. Og hvis ikke, fra tid til annen, vil selve tittelen gi deg en gratis en for å forsterke den ideen. Med dette på bordet har spilleren stor sannsynlighet for å ta ut penger. Ikke alle vil gjøre kjøpet, men jobben vil bli gjort. Og noen få vil ende opp i denne syklusen.

Alt vi snakket om i et bilde. En rulett som gir deg et gratisspinn for et kjøretøy som forsvinner på en deadline.

Den store forskjellen mellom å falle inn i denne avhengigheten og en normal spilleavhengighet er at i dette nye systemet, det er knapt noen adgangsbarriere . Hvis du noen gang har gått inn på et kasino, vil du garantert huske den prikkende følelsen du kjente den første gangen. Her eksisterer ikke begrensningen. Å bli eksponert for første gang er like enkelt som å klikke og kjøpe.

De er ikke begrenset til mindreårige

Det er merkelig at en mindreårig under 18 år ikke kan gå inn i et rekreasjonsrom for å spille biljard fordi det er spilleautomater. Og at, på den annen side, virkelig små barn spiller grøt, selv foreldrene deres er de som kjøper disse loot-boksene, som i praksis fungerer akkurat som rulett eller spilleautomater.

Enda mer åpenbart er det å se uttalelsene til noen av de ansvarlige for selskapene bak denne uetiske praksisen. For eksempel, ifølge visepresidenten i Elektronisk kunst, FIFA Ultimate Team-konvolutter er det ikke loddebokser , men "noe som ligner på å spise en Kinder Surprise".

Sammenligningen er mildt sagt nysgjerrig, siden den ikke skjuler seg når man sier at loot-boksene er produkter beregnet på mindreårige . Og det er i tilfellet med FUT-kort hvor det er en enorm kontrovers, ettersom mange foreldre forsterker barnas intensjon ved å kjøpe nye konvolutter og tenker at det er et spill som ligner på å samle klistremerker til livslange fotballspillere, når samleobjektene fra Panini- og FIFA-kortene har absolutt ingenting til felles, uansett hvor like de kan være på overflaten.

I dag er den eneste måten å begrense mindreårige fra å få tilgang til denne typen produkter gjennom foreldrekontroll.

Operant kondisjonering og intermitterende forsterkning

Operant kondisjonering er en undervisningsteknikk oppdaget av psykolog Burrhus Frederic Skinner. For tiden er det også kjent som "instrumentell kondisjonering", og blant mange ting er det forklaringen på hvorfor mennesker kan falle inn i avhengighet .

Teknikken er basert på læring ved assosiasjon . Hvis den enkelte gjør noe som vi vil at han skal gjenta, blir han belønnet. Hvis han tvert imot gjør noe dårlig, blir han straffet. Snart skaper individet en mental assosiasjon mellom sin oppførsel og dens konsekvenser, i motsetning til det som skjer ved klassisk kondisjonering (Pavlovs hunder).

Vi mennesker gjør dette hele tiden for å utdanne våre små barn, og det er til og med den enkleste måten å trene en hund eller en katt på. Suksessen til teknikken er etablert ved intermitterende forsterkning. For positiv oppførsel kommer det en tid da vi kan trekke tilbake belønningen , og individet vil fortsette å bruke sin gode oppførsel, så lenge det er en liten sjanse for at handlingene deres vil bli belønnet igjen.

Denne typen undervisning er vitenskapelig bevist å være den kraftigste som noen gang er oppdaget av mennesker, og er også grunnlaget for kasinoer. Det spiller ingen rolle om du får rulett. Eller at du treffer '777' på spilleautomaten. De vet at du vil fortsette å satse, for uansett hvor mye du taper, forblir minnet i hjernen din som oppførsel, veldig av og til, blir belønnet .

feil oppfatning av tilfeldigheter

Du kjøpte et julelodd med tallet 12,345 12,346 og det ble XNUMX XNUMX, noe som betyr at du vant absolutt ingenting. Og du tenkte sikkert "Han har ikke rørt meg for et nummer". Vel, du tar feil. Nummeret ditt var sannsynligvis i den andre enden av hypen.

Spilleautomater drar nytte av denne kognitive skjevheten. De viser deg visuelt hvor lett det er å gå glipp av et tall. På grunn av dette er mange loot boxes formet som spilleautomater . Men bare fordi du er ett symbol unna å skaffe deg den fantastiske karakteren, betyr det ikke at du vil få det i et fremtidig spinn. Tross alt er hvert spill uavhengig.

På den annen side er mange spill med loot box designet slik at sjansen for å få bedre gjenstander øker etter hvert som vi lager flere og flere kast. Å kjøpe en ny opplag vil minimere sjansen (med en lav prosentandel, egentlig), men det vil generere mer angst og et større behov for å konsumere. Å stoppe utgifter når en stor sum penger allerede er utbetalt genererer det berømte "FOMO"-fenomenet, det vil si frykten for å gå glipp av at premien kommer rett ved neste spinn.

Blir det gjort noe for å regulere eller forby loot boxes?

Det er ikke noe nytt at lover alltid kommer for sent på viktige ting. På verdensbasis er det få som har våget å konfrontere disse produktene. Allerede i februar 2018 har mange land i Den Europeiske Union var klare til forby loot boxes i nettspill. I dag, 4 år senere, er Belgia alene i kampen mot loot boxes, etterfulgt av Nederland. De er også ulovlige i Australia og Japan.

Det spanske forbrukerdepartementet, ledet av minister Alberto Garzón, avgjorde allerede tidlig i 2020 og indikerte at det ville håndtere loot boxes og forby dem. Men to år senere har departementets innsats nesten utelukkende rettet seg mot sports betting reklame, helt unngå problemet med videospill. Når man vet at loot-bokser angriper mindreårige og sårbare mennesker, bør reguleringen eller forbudet deres ha samme prioritet.

Med Garzóns viltlov, ministeren kunne bare regulere en av de fire typene loot boxes som vi finner i videospill : de loot-boksene som er verdt penger og som gjør at gjenstandene deres kan selges videre. Det vil si de loot-boksene som fungerer akkurat som et kasino.

Hvis noe har blitt klart i løpet av disse årene, er det at reguleringen av dataspill ikke kan komme fra selskapene selv som programmerer dem, siden det er absurd for en organisasjon å regulere seg selv.

Hva sier ekspertbyråene på avhengighet?

Den mest opplysende studien vi vet om gambling og loot boxes ble publisert av The Gambling Helse Alliansen i desember 2020. Byrået undersøkte unge britiske videospillere mellom 13 og 24 år. 15 % innrømmet å ha stjålet penger fra sine slektninger for å kjøpe loot boxes. 11 % av de spurte sa at de hadde brukt foreldrenes kredittkort uten tillatelse. Tre av de spurte hadde slått familiene sine konkurs, som hadde måttet pantsette hjemmene sine for å dekke kostnadene ved loot box-avhengighet.

13 prosent av de som innrømmet å være avhengige av loot-bokser fortalte intervjuere at de begynte å bli avhengige av spillet i en alder av XNUMX. Mange av dem klarte ikke å gi et tall på hvor mye penger de hadde brukt på denne typen mikro transaksjoner.

Videospillselskaper har ikke sluttet å gjenta at loot boxes er som Pokémon-kort eller fotballkort. Studier som dette motsier absolutt disse påstandene. Reguleringen av loot boxes bør begynne ved hovedsakelig å beskytte mindreårige , og på et andre nivå, skjerming av sårbare mennesker – uansett om de er myndige eller ikke – slik at de ikke faller i klørne til selskaper som bruker alle slags strategier for å utslette bankkontoene til ofrene deres og slå hele konkurs. familier.