Alle generasjoner av konsoller: historie, evolusjon og modeller

I nesten 50 år har vi levd med videospill. Siden begynnelsen av 70-tallet av forrige århundre har verden gradvis sett små skritt i verden av elektronisk underholdning som har tatt oss fra de gamle Pong av hjemmekonsoller, til strålesporingen at de kan skryte av vår nåværende PS5 og Xbox Series X. I mellom, opptil åtte generasjoner som har fylt fritiden og underholdningstiden til hundrevis av millioner mennesker rundt om i verden.

Et nesten nyfødt fenomen

Alle generasjoner av konsoller: historie, evolusjon og modeller

Å snakke om historiografien til videospill er frekkhet fordi det i dag er få konvensjoner om hvordan man skiller hver av de forskjellige epokene. Det som ser ut til å være mer konsensus er å skille generasjoner basert på lignende maskinvare som kom med hver nye maskin. At de siste 20 årene, har vært ganske enkel takket være atomiseringen av selskapene som fortsetter å lansere konsoller, selv om gjennom hele 70-, 80- og en god del av 90-tallet, blir denne forskjellen tåkete på grunn av den overveldende mengden selskaper som prøvde lykken i denne sektoren

Så hvis du tror det, vi skal gjennomgå alle disse generasjonene med konsoller som har ankommet hjemmene våre i løpet av de siste fem tiårene og som har gitt oss et umiskjennelig stempel som gjennom tiårene har formet en industrisektor som akkurat nå fakturerer like mye over hele verden som musikk eller kino. Noe som kun har vært mulig på grunn av det nesten kvalmende behovet til bedrifter for alltid å gå et skritt videre, og tilby brukerne stadig mer komplette og ekte opplevelser. Så fest sikkerhetsbeltene, vi skal ta en tur jorden rundt gjennom historien til alle generasjoner av videospillkonsoller.

Første generasjon (1972-1983)

De første konsollene var et produkt av forskning og utvikling som fant sted på 1960- og til og med 1950-tallet, da noen avanserte i sin tid klarte å lage interaktive systemer i fjernsyn som var embryoet til det vi senere skulle bli kjent som Pong . Noen pinner som spilleren kunne flytte rundt på skjermen og treffe et punkt som beveget seg fra en side til en annen for å score et poeng når det overskred noen av sidene av skjermen. Og det første av alle disse forsøkene førte til at Magnavox (Philips i Europa) tok over konseptet utviklet av en av fedrene til videospill, Ralph Baer.

Magnavox Odyssey.

I den første maskinen, Odyssey, et skall ble designet for konsollen, interne komponenter ble lagt til med tilsyn fra de originale skaperne, var muligheten til å vise farger begrenset, og bare de karakteristiske svart-hvitt-klassikerne ble igjen, og to kontroller ble koblet sammen med muligheten til å flytte disse pinnene rundt på skjermen, opp og ned eller fra side til side (avhengig av på spillet). Da alt var ferdig, satte skaperne en utgivelsesdato for det vi kan betrakte som den første hjemmekonsollen i historien. Noe som skjedde i USA i september 1972.

Den første generasjonen led av et alvorlig problem fordi etter hvert som den ble populær i mange deler av verden, det som var kjent på den tiden som kloner dukket opp, produsenter som tok ideen om de første maskinene og replikerte dem i serier og la til sitt eget deksel og varemerke, som mettet markedet med utallige varianter, modeller og videospill som plutselig fylte mange butikker av det som i disse dager kom til å bli kjent i Spania som konfiskasjonsinstitusjoner.

Tele-spill PONG.

I (praktisk talt) alle disse modellene hadde vi et slag tennis, varianter for opptil fire spillere med fotballbaner med mål på begge sider og til og med skyteutviklinger med svært rudimentære optiske rifler, men som fungerte perfekt og med utrolig presisjon for The time. De var så begrensede at i konkurrerende spill av en mot en annen spiller, var den eneste måten å holde styr på poengsummen oppnådd av hver av deltakerne med et papir og en penn, siden digitale markører som sådan eksisterte ikke . Konsoller, i hvert fall i begynnelsen, hadde nok til å vise visse interaktive elementer på skjermen.

Andre generasjon (1978–1992)

video spill tar et sprang i kvalitet og maskiner kommer som, sparer avstandene, markerer begynnelsen på en måte å bygge konsoller rundt komponenter som vi alle kjenner. Det er tiden for inkludering av sjetonger fra merker som Zilog (med Z80), Intel, Fairchild, Motorola, etc., som har en kraft på mellom 1.5 og 3Mhz, det vil si forhistorien til databehandling. I alle fall, det er i dette øyeblikket fargen begynner å komme videospillskjermer, uten maler å plassere på TV-en eller til og med markører for å score poeng. De første lydeffektene og melodiene høres også, tilpasset det som skjer på skjermen, samt personlig grafikk for å vise oss cowboyer, Formel 1-biler og til og med romskip.

Atari 2600.

Konsollen som ledet denne generasjonen var uten tvil, Atari 2600, som stoppet produksjonen i 1992 etter å ha solgt i overkant av 30 millioner enheter. Denne generasjonen ville sikkert ha dødd mye tidligere, på midten av 1980-tallet, men dens varighet i butikkene rettferdiggjør at denne andre generasjonen er så lang. Husk at i løpet av denne perioden vil verden se fødselen av de første 8-bits konsollene og fremveksten og fallet av mikrodatamaskiner fokusert på videospill som ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC eller MSX.

Likevel, Atari 2600 vil ha viktige konkurrenter, spesielt når det gjelder videospill, som CBS Colecovision, med sine usedvanlig avanserte kassetter, Intellivision, Vectrex (bærbar) fra MB Juegos eller Philips Videopac (Odyssey 2 i USA), arvtakeren til den første konsollen på 70-tallet. Det er på denne tiden de første utviklingsselskapene dukker opp og et av dem, det første eksterne som ikke tilhørte noen av de s.k. første fest , er Activision. Nordamerikanerne, som oppsto fra splittelsen av en serie programmerere fra Atari selv, begynte en suksessreise som fortsetter den dag i dag. Eller husker du ikke en viss Fallgruve ?

CBS Colecovision.

I disse tider, det amerikanske markedet er det som regjerer, selv om det er en tid da bransjen går konkurs på grunn av metning av spill i butikkene og umulig å møte forventningene som førte til at mange selskaper forsvant. Det krasjet på slutten av 1983 hadde som sin uventede hovedperson ET Det utenomjordiske cartridge , som siden den gang har blitt behandlet av mange som det verste videospillet i historien. Noe mange allerede i dag stiller spørsmål ved.

Tredje generasjon (1983-2003)

Er det mulig at en generasjon konsoller har vart i to tiår? Vel, det er en forklaring på dette, og det er det det var først i september 2003 det Nintendo offisielt sluttet å produsere NES i Japan. Tydeligvis var levetiden og spillutviklingen allerede avsluttet lenge før, så vi kunne sette slutten på den generasjonen rundt 1995. Det må sies at dette er den første generasjonen konsoller som begynner å bli kjent etter antall biter av dets prosessorer (åtte i dette tilfellet) og både NES og Master System ivaretar den måten å definere dem på.

Nintendo Entertainment System (NES).

Uansett kunne denne tredje generasjonen starte litt tidligere takket være lanseringen av to japanske konsoller, som er selskapene som tar over etter de amerikanske etter krasjet i 1983. Dette er Famicon og SG-1000 fra SEGA. Den første ble anerkjent over hele verden som Nintendo Entertainment System (NES) og den andre som embryoet til det vi senere skulle kjenne i vårt land som Master System.

Atari forsøkte imidlertid å fortsette i markedet med etterfølgeren til Atari 2600. Navnet var Atari 7800 og, i tillegg til å være kompatibel med kassettene til den originale konsollen, lanserte en god katalog med titler fra datidens viktige bedrifter. , som Activision, Parker og, selvfølgelig, selskapets egne studioer. Likevel kunne han ikke gjøre noe mot styrken til japanerne som klarte å ta over markedet og begynne en ekspansjon over hele verden som ville bli mer tydelig i det følgende tiåret av 90-tallet. NES nådde 61 millioner solgte konsoller, Master System nådde 20 og Atari kunne knapt få en million. Langt bak var andre maskiner som Philips Videopac+ eller Amstrad GX4000, som i utgangspunktet var en Amstrad CPC-mikrodatamaskin med kassettspor.

SEGAs Master System I.

I denne generasjonen , videospill er mer komplekse, med mye større kart, mekanikken går fremover og grafikken tilbyr allerede mye mer avanserte effekter som tillater underverker som f.eks The Legend of Zelda sagaer, Super Mario Bros , sonisk, osv. Disse konsollene var på en måte de som la grunnlaget for bransjen slik vi kjenner den i dag.

Fjerde generasjon (1987–1999)

Også kjent som 16-bits konsoller, er det tid for en eksplosjon rundt om i verden med et kvalitativt sprang i kvaliteten på spill takket være førsteklasses teknologiske tillegg. Ikke bare øker de kapasiteten og hastigheten til maskinenes prosessorer, men også fargepaletten og perfeksjonen til lyddelen. Praktisk talt generelt opprettholdes kassetten som formatet å publisere spillene og den nye batchen med konsoller debuterer i 1987 med en av de mest huskede modellene: NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 av Nec.

Det vil være om kort tid, på slutten av tiåret, når SEGA bestemmer seg for å lansere etterfølgeren til Master System, en Mega Drive som vil lande i 1988 med oppdraget å bringe arkadespill til hjemmene våre. Som et resultat av den intensjonen, suverene tilpasninger av hans Endret Beast or Golden Axe ville komme. I 1991 vil han ha en Sonic under armen mens Nintendo fortsetter å triumfere rundt på planeten med NES. Allikevel vil han snart innse den lille ulempen han har og vil sette på markedet, på slutten av 1990, hans nye konsoll, Super Nintendo, med bedre maskinvare enn konkurrentene, men med den ulempen av tiden det hadde tatt å reagere .

SEGA MegaDrive.

Til denne generasjonen hører også de nye bærbare datamaskinene som kom på markedet for å åpne opp en industri som til det øyeblikket ikke hadde hatt andre referanser enn Nintendo selv, med sitt Game & Watch. Game Boy, Master System eller Atari Lynx er fortsatt konsoller med 8-bits maskinvare , men utseendet deres sammen med 16-bits modellene holder dem samtidig i denne nye bølgen av modeller som fragmenterte markedet og tvang mange utgivere til å måtte utvikle versjoner for alle kommersialiserte plattformer.

Game Boy og Game Gear.

En innsats som ville ført mange til alvorlige problemer. Det er i disse tider da giganter som allerede triumferte som Konami (nå i tilbakegang), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, etc., konsolideres, som fortsatt i dag er ved foten av canyon og utvikler alle slags spill.

Super nintendo.

Generasjonen avsluttet med at SNES nådde salg på nesten 50 millioner enheter, Mega Drive når 40 og Turbografx 16 gjenstår på bare 10 . Andre konsoller husket fra den tiden, som den berømte SNK Neo Geo, nådde knapt 400,000 XNUMX på verdensbasis. Et tall å ta i betraktning for en veldig, veldig dyr maskin, og at, ja, den brakte opplevelsen av arkadene til hjemmet vårt uten å miste et tøft av kvaliteten.

Femte generasjon (1994–2002)

Vi har nådd et av vendepunktene i bransjen. 32-bit generasjonen av konsoller er en av de viktigste fordi den introduserer tre dimensjoner for første gang . Det er fra dette øyeblikket vi begynner å snakke om 3D-miljøer, grafikkmotorer, polygoner, teksturer og lyseffekter. Og alt dette skjer i varmen av en god bukett med modeller som prøvde å ta over førsteplassen til bestselgerne. Det er PlayStation generasjon (stort sett), men også Saturn , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Necs PC-FX og, selvfølgelig, den SEGA-monstrositeten kalte 32X for sin Mega Drive.

SegaSaturn.

Kampen startet veldig tidlig, med Saturn og PlayStation på markedet i 1994 . Den første gjorde det etter japanernes fortsatte suksesser siden Master System på midten av 80-tallet, og den andre, etter den rungende fiaskoen til den MSX-standarden som aldri lyktes som den burde ha fortjent. Så ting så ganske mye i Segas favør inntil kampene begynte å komme. Ridge Racer , Tekken og alle de første partiene med titler klarte å vinne over arkadekonverteringer Sega Rally , Virtua Cop , Virtua Fighter Osv

Sony Playstation.Nintendo 64, i 1996, kunne knapt inneholde suksessen til Sony og ble en mellomkrigskonsoll som knapt hadde en omfattende katalog som den til hovedkonkurrenten, en PSX som begynte en suksessvei som varer til i dag, med millioner av spillere som returnerte til det som var deres foretrukne underholdningsmodus i det foregående tiåret, når 8-bits mikrodatamaskiner.

Nintendo 64.

Utenfor PSX, 3Do forsøkte å få fotfeste med tett samarbeid med Electronic Arts ; Jaguar ble annonsert som en 64-bits maskin, men dens tekniske begrensning og kassettformat tillot den knapt å konkurrere, enn si med CD-tilbehøret. Akkurat som PC-FX, som aldri forlot Japan, bestemte Nec seg for å satse på andre ting, og la videospillindustrien bak seg. På nivå med bærbare, det er øyeblikket da Virtual Boy mislykkes og spredningen av modeller som prøver å konkurrere mot Game Boy. Neo Geo Pocket (normal og farge) fra SNK, Wonderswan fra Bandai og andre gadgets som Game.com fra Tiger eller PocketStation fra Sony, som er mer en Tamagotchi enn noe annet, er født.

Sjette generasjon (1998–2013)

Med den sjette bølgen av konsoller, industrien begynner å konsentrere seg , spill fra merker utenfor de tradisjonelle på markedet slutter å vises og Sony konsolideres som den viktigste rivalen å slå. Kvalifiseringer som 64 eller 128 bits ender opp med å bli brukt til å referere til disse maskinene og Sega prøver desperat igjen før han kaster inn håndkleet og fokuserer på programvareutvikling i stedet for maskinvare. I alle fall, i 1998 ser vi lanseringen av Dreamcast, som for mange er den beste maskinen til Sonics foreldre, og som ikke fikk muligheten til å lykkes på grunn av den enorme suksessen PlayStation fortsatt hadde når det kom til butikkene.

Sega Dreamcast.

Utviklere, forhekset av suksessen til PSX, stolte blindt på PS2 når den kom i butikker i 2000, til tross for at programmering for det var en skikkelig prøvelse. Likevel ble den praktisk talt den eneste vellykkede maskinen på den tiden siden Nintendo, som fortsatt forlenget levetiden til sin Nintendo 64, ikke kjempet tilbake før i 2002 med utgivelsen av GameCube: selskapets første hjemmekonsoll med plateformat (mini) og som ikke nådde de tallene japanerne forventet.

Nintendo GameCube.

Denne generasjonen er øyeblikket da Miyamotos bestemmer seg for å endre definisjonen av hva suksess er: ikke så mye antall solgte maskiner, men lønnsomheten de oppnådde fra all sin virksomhet. Avstanden som Sony oppnådde var uhyggelig, slo alle salgstallene sett til det øyeblikket og med så lang levetid at den så sitt siste spill komme i 2013 med lanseringen av FIFA 14 .

PlayStation 2.

Før, i 2001, Microsoft tok steget til konsollmarkedet (etter år på PC) med Xbox, en maskin som egentlig var en komprimert PC på en mindre plass og som fungerer som det første skuddet for det som kommer senere. Det er ikke en rungende suksess, men det tjener til å få hele sektoren til å ta det i betraktning i de kommende årene og til å ta på alvor engasjementet til de fra Redmond i en bransje som allerede viste sine første veier innen sektorer som flerspillerspill gjennom Internett.

Microsoft Xbox.

Innen bærbare, Nintendo fortsetter å lede ved å lansere sin nye Game Boy Advance , som har en maskinvarekraft som tilsvarer den til det gamle Super Nintendo, og en hel katalog med konkurrenter dukker opp som fortsatt er bare anekdoter: N-Gage fra Nokia, Neo Geo Pocket osv. PS2 nådde 160 millioner solgte maskiner, Xbox nådde 24, GameCube litt mer enn 21 og Dreamcast bare 10.

Syvende generasjon (2005–2015)

Uten tvil står vi overfor det vi kan betrakte som generasjonen som setter standarden for grafisk kvalitet som vi fortsatt opprettholder i dag, med visse mer enn tydelige fremskritt, men hoppet i ytelsen til denne generasjonen la langt bak de som ble sett på PS2, Xbox, Dreamcast og Game Cube.

Xbox 360 med Kinect.

Microsoft, klar over ulempen som det brakte fra sin forrige originale Xbox, løp for å ha sin innsats for fremtiden så snart som mulig. Resultatet ble Xbox 360, en solid maskin i sin maskinvare , svært konkurransedyktig, billigere enn PS3 og som hadde støtte fra en industri som allerede så Sonys suksess med en viss harme. Markedsandelen med PS2, mye høyere enn den oppnådd med PSX, flyttet mange spaker i bransjen for å støtte en motvekt for å unngå monopoler som alltid er skadelige for innovasjon.

PlayStation 3.

Resultatet er det PS3 kom senere og til en ublu pris på rundt 600 euro, og ble sett og ønsket fra begynnelsen av å selge ut konkurrentene sine. Ved slutten av generasjonen oppnådde Microsoft bedre tall med svært stor margin. lavt, men vant. Mens Xbox 360 kom til å selge 91 millioner maskiner på verdensbasis, lå Sonys konsoll like under med 90. En teknisk tilknytning som dessverre for Microsoft ble brutt med neste generasjon.

NintendoWii.

Spesiell omtale fortjener det som skjedde med Nintendo. Etter å ikke ha oppnådd mål med GameCube og lenket to generasjoner på rad der det japanske merket ikke var avgjørende (det var innflytelsesrikt), i 2006 brøt japanerne reglene med Wii : en konsoll med kontroller som var i stand til å gjengi bevegelser og som endret spillereglene, brøt salgstoppene og ble den mest suksessrike maskinen i denne syvende generasjonen: på slutten av sin levetid, tilbake i 2012 (omtrent), Miyamotos nådde ekstraordinære tall ved å overskride 101 millioner solgte enheter.

Så innflytelsesrik var suksessen til Wii, det Microsoft og Sony løp for å gjenskape dette tilfeldig sjanger av spill som ble kontrollert med bevegelser og gester, utviklet tilbehør som henholdsvis Kinect eller PS Move, som aldri klarte å nærme seg fenomenet skapt av Nintendo. Dessuten, i tilfellet med Microsoft, førte insisteringen på Kinect til en rungende feil på den neste konsollen.

nintendo ds.Nintendo DS og PSP var to flotte bærbare datamaskiner som, når det gjelder Nintendo, solgte i mengder som aldri er sett før. Vi er i 2004, i et av de søteste øyeblikkene til selskapet som så hvordan de to innsatsene deres nøt fordelene til de mest motstridende spillerne og også av millioner av brukere som til da ikke hadde vurdert å spille videospill. Det uformelle de kommer , noe som vil gi japanerne enorme mengder fordeler og inntekter, men også et alvorlig problem da den bølgen gikk forbi noen år senere.

sony psp.

PSP derimot, var den første Sony-håndholdte enheten som ble lansert i desember 2004 og det gjorde det med en lignende innvirkning som PlayStation 10 år tidligere: kvalitetsspill, aldri sett på en maskin som vi kunne ta nedover gaten og, viktigst av alt, med støtte fra hovedutviklerne: ny GTA-er , Metal Gear og praktisk talt alle de vellykkede franchisene av hjemmekonsoller kom. Problemet deres var piratkopiering, som drepte nyhetsmarkedet ettersom mange selskaper så at spillene deres sluttet å selge og ble tilgjengelige for nedlasting fra internett samme dag som de ble utgitt. synd

Åttende generasjon (2011–2020)

Nintendo bestemte seg for å gå foran konkurrentene og i november 2012 ga ut Wii U. En maskin som mange brukere ikke forsto fordi de ikke visste om det var en Wii-oppdatering, eller en ekte neste generasjon . I virkeligheten var den japanske maskinen igjen i ingenmannsland og fra praktisk talt begynnelsen var det klart at det ikke var mange tredjeparter støtter det med sine franchisetakere. Den lave effekten til konsollen tillot knapt porter som skulle lages av de nye maskinene som var i ferd med å komme og som kvelte fremtiden.

PlayStation 4.

Innenfor Microsoft og Sony, for praktisk talt første gang i historien, de to viktigste utfordrerne i kampen om markedslederskap ankom butikkene samtidig . Med én ukes forskjell, mellom 15. og 22. november 2013. Og sannheten er at Sony fra første dag benyttet seg fordi forslaget var solid og billigere. Microsoft ble imidlertid gjørmete med Kinect, insisterte på å ha den i esken med alle pakkene, og på toppen av det kom den med en pris 100 euro høyere enn PS4. Tydeligvis, møtt med et slikt argument, var det lite Redmond kunne gjøre før innsatsen deres tapte i praktisk talt alle territoriene der Xbox 360 hadde gitt overraskelsen i den syvende generasjonen. Heller ikke de tekniske bevisene hjalpDe pekte på Xbox One som en betydelig dårligere maskin i form av grafisk kraft til å flytte noen spill med samme kvalitet og oppløsning sammenlignet med den japanske konsollen.

Xbox One.

innen bærbare datamaskiner, denne generasjonen så ankomsten av to autentiske konsoller . På den ene siden kom PS Vita på slutten av 2011, påvirket av smarttelefonrevolusjonen, med maskinvare halvveis mellom kraften til en PS2 og en PS3, med flotte spill som dens spesielle Uncharted Den gylne avgrunnen og to taktile overflater, en på skjermen og en på baksiden. I tillegg ble fjernspill en realitet med ankomsten av PS4 og hadde versjoner med mobildatatilkobling for mobil onlinespill.

Nintendo 3DS.

På sin side Nintendo med 3DS valgte i 2011 en 3D-konsoll , som Virtual Boy of the 90s, men uten behov for briller for å nyte det. Katalogen over spill er veldig omfattende, og i dag kan varer kjøpes i den digitale butikken (til mars 2023). Halvveis i generasjonen fikk den en liten maskinvareoppdatering, med New Nintendo 3DS, ankomsten av enda en analog stokk og patroner som klemte disse mulighetene. Ved slutten av livet trakk Nintendo 3D-effekten tilbake og forlot utklippsmaskinen med Nintendo 2DS-navnet.

PS Vita fra Sony.

Selv om den med 3DS (og alle dens varianter) ga japanerne en glede ved å nå over 75 millioner solgte enheter. PS Vita ble imidlertid stående uten å nå 20 millioner på grunn av Sonys egen uberegnelige policy overfor maskinen: den støttet den knapt med virkelig differensielle spill bortsett fra i de første dagene på markedet.

Åttende generasjon … og en halv (2016–2020)

Vi har vært i tvil om hvordan vi skal håndtere denne milepælen i videospillhistorien, slik den var lanseringen for første gang av en mellomgenerasjon , en revisjon av maskinvaren til maskinene på markedet som multipliserte deres grafiske kapasitet og som hjalp den virtuelle virkeligheten til PSVR til å bli litt bedre.

playstation 4 pro.

Det var i november 2016 da Sony bestemte seg for å legge ut en mye kraftigere modell i butikkene i stand til å nå 4K-oppløsninger (i dette tilfellet oppblåst) som hadde blitt forbudt i den originale PS4. Resultatet er en bemerkelsesverdig rask maskin, som forbedrer spillopplevelsen sammenlignet med standardversjonene. Denne bevegelsen hadde også sitt svar på bredden av Microsoft som et år senere reagerte med en ny modell av Xbox One.

Xbox One

Resultatet ble Project Scorpio, senere kjent som Xbox One X, en maskinvare som kom 7. november 2017 og at, med en mer kompakt størrelse enn den originale Xbox One-modellen fra 2013, brøt alle grafikkytelsesrekordene frem til den tiden. øyeblikk. Synd med dette trekket fra Microsoft er at det kom da skjebnen til generasjonen allerede var castet, og det kunne ikke snu den enorme forskjellen i salg mellom de to plattformene. Denne gangen. vi hadde ekte native 4K.

Nintendos Wii U.

På slutten av denne åttende generasjonen, PS4 hadde klart å selge (per oktober 2021) mer enn 116 millioner konsoller mens Xbox One så vidt oversteg 50. Nintendo med Wii U bekreftet feilen ved ikke engang å nå 14 millioner solgte maskiner i årene den var tilgjengelig i butikkene. Som var få.

9. generasjon (2017–202X)

Og vi kommer til nåtiden, en tid der vi fortsetter å ha Sony, Nintendo og Microsoft som kjemper om å være bestselgerne, med et fenomen som har ødelagt salgslistene over hele verden de siste fem årene. Vi sikter til Switch som per mars 2017 er den bestselgende maskinen med mer enn 103 millioner enheter. Et skikkelig barbari som allerede har lagt bak seg praktisk talt alle maskinene som har nådd markedet.

Nintendo Switch OLED.Denne generasjonen er en av begrensede enheter, den lager permanent ødelagt fra samme lanseringsdag for de nye maskinene (november 2020) og med det ukjente om hvor lenge hovedutgivelsene for PS5 og Xbox Series X|S vil fortsette å være generasjonsoverskridende. , også for PS4 og Xbox One. Så vi har lite mer å si, siden historien skrives akkurat i dette øyeblikk.

PS5 og Xbox Series X.

Disse nye konsollene bringer ray tracing, et kvalitativt sprang i unnfangelsen og utviklingen av videospill som lover praktisk talt fotorealistiske miljøer. Derfor er sirkelen som begynte med den syvende generasjonen og dens kvalitative sprang i den grafiske kvaliteten til videospill lukket. En revolusjon som vi ikke vet hvor den vil ta oss og som vi ikke vil kunne si noe om før tiende generasjon er en fullstendig realitet. Eller vil vi også ha en niende og en halv tilbake i år 2024 eller 2025? Vi får se…