NVIDIA:n salaisuus saavuttaa yli 500 FPS Overwatch 2:ssa

Ei ole mikään salaisuus, että Overwatch 2 on enemmän kuin jatko-osa, eikä se ole muuta kuin ensimmäisen osan Free to Play -uudelleenjulkaisu. Se on siis liiketoiminnan muuttaja pelissä tuotteena. Tämän liiketoimintamallin erikoisuus? Rahan ansaitseminen pienillä tapahtumilla kosmeettisten näkökohtien tai pelien etujen saamiseksi. Tämä edellyttää, että suurin määrä käyttäjiä voi pelata peliä, joten näillä on todella alhaiset vaatimukset. Olemme kuitenkin yllättyneitä nähdessään NVIDIA käyttämällä Overwatch 2:ta esimerkkinä sen RTX 4080:n ja RTX 4090:n tehosta.

NVIDIA:n salaisuus saavuttaa yli 500 FPS Overwatch 2:ssa

Blizzard's Hero shooterilla on erittäin selkeä ehdotus, periaatteessa se on ensimmäisen persoonan joukkueräiskintäpeli, jolla on samat lähtökohdat kuin klassikoilla, kuten Call of Duty tai Counter-Strike-saagat. Lisää kuitenkin se tosiasia, että jokainen pelaaja ohjaa erilaista hahmoa, jolla on erilaiset skinit, roolit ja kyvyt. Overwatch oli siis konseptien siirto MMO:sta ja MOBA:sta ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin. Se kuitenkin unohdettiin, ja nyt Blizzard on päättänyt antaa sille toisen mahdollisuuden toisen osan muodossa vain nimellisesti ja Free to Play -pelinä nähdäkseen, voivatko he elvyttää pelinsä uudelleen.

Yli 500 FPS Overwatchissa uudella NVIDIA-näytönohjaimella

Mitä järkeä on grafiikkakortilla, joka tuottaa enemmän kuvia sekunnissa kuin tietokoneen näyttömme pystyy näyttämään? No, tämän NVIDIA on osoittanut Overwatch 2:ssa, joka toimii RTX 4080:lla ja RTX 4090:llä. Mikä aluksi näyttää absurdilta, kun nähdään luvut, jotka voidaan nähdä Jen Hsen Huangin jakamissa suorituskykykaavioissa.

Jos jokin tänään erottaa tietokoneen konsoleista, se on kyky käyttää näyttöjä, joiden virkistystaajuus ylittää 60 Hz, mikä mahdollistaa paljon korkeammat kuvataajuudet, jotka ovat avainasemassa kilpailukykyisessä pelaamisessa. ja eSports . Tietysti, jos puhumme yli 360 FPS nopeuksista, se ei ole enää järkevää, mutta NVIDIAn viesti ei ole puhua sen näytönohjainkorttien tehokkuudesta, vaan sen lisäteknologioiden hyödyllisyydestä ja erityisesti tekoälyn käyttöönotosta grafiikassa. peleihin, koska tämä on sen erilainen elementti suhteessa AMD.

Meidän on lähdettävä siitä tosiasiasta jokainen uusi ruutu, joka toistetaan näytöllä, ei riipu vain näytönohjaimesta , mutta myös muista elementeistä, kuten prosessori ja oheislaitteiden latenssi. Siksi NVIDIA julkaisi jo aikanaan Reflexin vähentääkseen tulon sieppausviivettä. Eli mitä kirjoitamme hiirellä ja näppäimistöllä sekä ulostulolla. Meidän on lähdettävä siitä tosiasiasta, että mitä suurempi kuvanopeus, sitä lyhyempi on kunkin niistä kesto. Joten mikä tahansa millisekuntien leikkaus on jo nopeutta. Se on kuitenkin vain puolet tarinasta.

NVIDIAn salaisuus on kehysinterpolointi

NVIDIAn esimerkki Overwatch 2:n kanssa vaikuttaa myös muihin nimikkeisiin. Jos meillä on sama peli, pelaamme tietyissä olosuhteissa ja nousemme näytönohjainkortilla, niin ymmärrämme, että saavutamme pisteen, jossa entistä tehokkaamman lisääminen ei auta ollenkaan. Syy? Keskusprosessorin kehysaikaa ei voida lyhentää enempää, ellemme vaihda sitä tehokkaampaan. Ja sieltä tulee DLSS 3 ja sen kehysinterpolointi, joka koostuu vanhasta tempusta, jossa luodaan uusi kehys kahden jo olemassa olevan kehyksen tiedoista ja kuvapuskurissa.

NVIDIA Interpolación

Suurilla nopeuksilla havaitsemme paradoksi, että on hyvin todennäköistä, että kaksi kehystä ovat peräkkäisiä, ne ovat näytönohjaimen muistissa odottamassa käynnistämistä. Tässä DLSS 3:n Optical Flow Engine toimii ja hyödyntää kymmeniä tensoriytimiä , välikehys luodaan ennätysajassa , mikä lisää pelin nopeutta. Koska nämä välikehykset, kun ne on generoitu muilta, eivät tarvitse CPU-aikaa, se mahdollistaa tällaisen kiihkeän nopeuden saavuttamisen kilpailupeleissä ilman ongelmia.

Toisin sanoen NVIDIA:n viesti ei ole se, että tarvitset RTX 4080:n tai 4090:n saavuttaaksesi korkeita kuvanopeuksia, vaan että jossain vaiheessa ei ole tarpeen luoda uusia kehyksiä perinteisellä tavalla ja siinä Deep Learning ottaa ohjat käsiinsä.

Ei käänny kilpailueduksi

Syy, miksi prosessoria tarvitaan uuden näyttölistan luomiseen, johtuu siitä, että sen on tallennettava pelaajan toiminnot hiirellä, näppäimistöllä tai säätimellä sekä päivitettävä elementit lavalla. Ketkä heistä ovat aktiivisia? Missä he ovat? Mitkä ovat törmänneet toisiinsa? Tämä aiheuttaa ero pelin päivitystietojen päivitysnopeuden ja tietokoneemme näytönohjaimen kuvien luomisnopeuden välillä.

ylikuormittaa 2

Ymmärtääksemme sen, meidän on lähdettävä siitä, että prosessori luo aina uuden näyttöluettelon tietyllä nopeudella, joten toiminta jatkuu, vaikka emme tekisi mitään, se on kun jokin toimistamme muuttaa pelin tulevaisuutta että tämän vaikutukset peliin lasketaan. Mainittua tarkistusta ei tehdä reaaliajassa, vaan aina silloin tällöin se tarkistetaan syklisesti. Toisin sanoen meillä voi olla peli, joka pyörii esimerkiksi 120 FPS:llä ja generoi ne 8.33 ms:lla, mutta jonka sisäinen moottori toimii 60 FPS:llä ja siksi CPU kaappaa syöttötiedot 16.63 ms:n välein. Joten pelaajan reaktioaika ei kasva.

Emme tiedä kuinka nopeasti Overwatch 2 lukee pelaajan toimia, mutta olemme varmoja, että i532-9K:n ja RTX 12900:n 4090 FPS ei ole pelimoottorin nopeus. Lisäksi uskomme, että se ei ylitä 120 FPS:ää, mikä on konsolien raja.