AMD forbedrer sin FidelityFX-teknologi, hvordan vil det påvirke dig?

En af de vigtigste nyskabelser præsenteret af AMD hos GDC har været den FidelityFX SDK , en række værktøjer til pc-spiludviklere, der ikke kun bringer den forventede FSR3, men også andre innovationer, der ikke blev annonceret. Især et, som fans af pc-spil har ventet på i lang tid.

AMD har på GDC præsenteret sit FidelityFX SDK, et udviklingssæt, der integrerer teknologierne under samme navn, som er en række algoritmer eller "programmer", der kører på GPU at lave visuelle og præstationsforbedringer i spil. . Dens særegenhed? De fungerer som generiske Compute Shaders og er ikke afhængige af noget enkelt stykke hardware som NVIDIA's såkaldte Tensor Core, mest på grund af det faktum, at Radeon Technology Group ikke har satset på sådanne enheder. Noget, som selvom det i videospil kan betragtes som en succes, er det ikke i AI-verdenen.

AMD forbedrer sin FidelityFX-teknologi

Hvad er FidelityFX SDK?

Mens NVIDIA spilder tid på at tale om teknologier, der ikke er beregnet til den almindelige forbruger, har AMD præsenteret os for sit FidelityFX SDK, og vi må herfra sige, at det er en af ​​de bedste nyheder i lang tid, primært på grund af det faktum. at endelig har en producent besluttet at løse en række problemer, som vi i lang tid har måttet finde sig i i pc-spil, udover at give os en forhåndsvisning af FSR3 og dens drift. Dens filosofi forbliver den samme som i tidligere versioner, en open source-løsning, som alle kan implementere i DirectX-spil.

FidelityFX SDK Shader Precompiler

Nyt til SDK er en integreret shader-precompiler, hvilket betyder, at udviklere, i det mindste i tilfælde af AMD-kort, vil inkludere binære filer, der er kompatible med forskellige generationer af RDNA-kort, hvilket vil undgå at skulle kompilere under udførelsen af ​​spillet, og undgå at problemer afledt af det. Dette er et af de punkter, som både udviklere og brugere har bedt om i længst tid, og som vi håber, NVIDIA vil kopiere.

Et smugkig på FSR3

Ligesom DLSS3 er FSR3 baseret på rammeinterpolation. Begge er baseret på at bruge informationen fra bevægelsesvektorerne mellem to allerede eksisterende frames til at generere en mellemliggende. Ideen er meget enkel, da hastighed er afledt af forskydning i forhold til tid, hvis vi kender positionen af ​​et objekt eller en pixel ved dets begyndelse og slutning, så kan vi vide, hvor objektet er på et givet tidspunkt. af tid, og dette giver os mulighed for at generere spøgelsesrammer.

FSR3

Det andet punkt, som AMD har tilføjet, er latensreduktion, som kommer fra dens Anti-Lag-teknologi, et svar på NVIDIA Reflex, så i den henseende ligner FSR3 også DLSS3, men forskellene slutter der. NVIDIAs løsning får jobbet gjort på kortere tid på grund af det faktum, at hver kerne indeholder et systolisk array kaldet Tensor Core, som fremskynder udførelsen af ​​visse dele af algoritmen.

60 FPS er påkrævet

Der er én ting, som AMD har gjort meget bedre end NVIDIA med FSR3 inkluderet i FidelityFX SDK, og det er ikke andet end at kræve, at spil kører med minimum 60 FPS for at kunne implementere det. Fra det punkt, hvor det er den mindste opdateringshastighed på skærme, og det punkt, hvor spil bliver glatte i disse dage, bør intet spil nogensinde køre med mindre end den hastighed.

FSR3

Desværre gnider mange udviklere sig i hænderne og tænker, at det vil være teknologien, der vil tage de rammer, der mangler, for at nå det krævede minimum. FSR3 arbejder fra FSR2, så den er bygget ovenpå. I det aspekt er det ikke forskelligt fra trinnet fra DLSS 2 til DLSS 3. Vi har ikke et krav i forhold til hardware, kun at som base og i forhold til FSR3 er hastigheden før frame interpolation 60 frames per sekund. Hvilket forekommer os den mest passende beslutning.