NVIDIA už přechází z Ray Tracingu, má rozjetou mnohem lepší technologii

Uslyšíte koncept Trasování cesty hodně v souvislosti s NVIDIA v nadcházejících týdnech, zvláště poté, co se na své výroční akci bude konat konference herních vývojářů GDC. Drby mluví o poprvé ukazuje technologii s Cyberpunkem . Nebude to však jediná hra, se kterou to uvidíme.

V posledních letech jsme viděli verze klasik z 90. let vykreslené pomocí techniky Path Tracing, jako je Quake 2 RTX. Nicméně myšlenkou NVIDIA je použít její hybridní verzi, která jí dává ještě větší výhodu oproti svému rivalovi, kterou lze použít ve hrách.

NVIDIA již přechází z Ray Tracingu

Proč NVIDIA sází na sledování cesty?

Musíme vycházet z toho, že Path Tracing je variantou ray tracingu, nejde tedy o úplné opuštění myšlenky, ale spíše o snahu spojit PC hry s jejich technologiemi. Zejména k umělé inteligenci, což je místo, kde se grafické karty společnosti za posledních pět let vyvíjely, stejně jako zbytek jejího úsilí. Ale je to tím, že mají také další motivaci tuto sázku uzavřít, a to je skutečnost AMD, jeho rival na trhu, mu nepřikládal význam.

Trasování cesty Ray Tracing Porovnání rastrování

Ale co je sledování cesty?

Pokud jsme puristé, Path Tracing je pokročilá verze Ray Tracing, která umožňuje generovat scény s větším množstvím detailů. Musíme vycházet ze skutečnosti, že jako ray tracing můžeme odkazovat na několik různých technik jako nyní:

  • Ray tracing ve své původní definici, tzv. Whitted Ray Tracing; není však zcela přesný, pokud jde o určité pokročilé světelné efekty.
  • Hybridní vykreslování, kde se pro dynamické nepřímé osvětlení ve hrách používají algoritmy Ray Tracing. To znamená, že vše je vykresleno tradičním způsobem, bez ray tracingu, kromě určitých specifických bodů ve scéně.
  • Pokročilé algoritmy ray tracing, jako je Path Tracing, Photon Mapping nebo Montecarlo. Ze všech je však první ten se všemi čísly pro použití ve hrách.

Path Tracing má však ten problém, že vyžaduje, aby každý pixel ve scéně byl propočítán ne desítky, ale stokrát, aby se získal dostatečně čistý obraz, s malým šumem a bez zrnitosti. To vyžaduje hodně výpočetního výkonu pro generování každého obrázku a to nebylo dost dobré pro videohry, alespoň doteď.

Proč NVIDIA sází na budoucnost?

Jedním ze způsobů, jak urychlit sledování cesty, je to, čemu říkáme odšumování, což spočívá v použití AI a tedy jader Tensor, aby se výrazně snížil počet vzorků a vyžadoval mnohem méně výkonný hardware. . Faktem je, že jsme to již viděli v NVIDIA Optix, ale evoluce výkonu grafických karet to umožňuje aplikovat v reálném čase. Něco, co jsme očekávali již před téměř dvěma lety.

Pixar Denoiser

Motivace NVIDIE je tedy v tomto případě jasná, zaprvé jde o prostor, kam konkurence nemůže, zadruhé je to způsob, jak si uživatelé zdůvodní nákup své RTX 40 výše z modelů předchozí generace. V každém případě budeme muset vidět, jak vývojáři tuto technologii ve hrách osvojí. Jediný způsob, jak by to mohli udělat hromadně, by bylo, kdyby získali výhody sledování paprsků, ale při mnohem vyšší snímkové frekvenci za sekundu.

A ne, není to nic, co by vymysleli, aniž bychom zašli dále, Pixar to ve svých filmech používá už dlouho. Jejich vizuální kvalitu ve svých hrách samozřejmě nečekejte. Jedná se o získání více FPS ve hrách s variantou sledování paprsků.