Jedna z nejdůležitějších inovací prezentovaných AMD na GDC byl FidelityFX SDK , série nástrojů pro vývojáře PC her, která přináší nejen očekávané FSR3, ale i další novinky, které nebyly oznámeny. Zejména takovou, na kterou fanoušci PC her dlouho čekali.
AMD představilo na GDC svou FidelityFX SDK, vývojovou sadu, která integruje technologie pod stejným názvem, což je řada algoritmů nebo „programů“, které běží na GPU k vizuálním a výkonnostním vylepšením ve hrách. . Jeho zvláštnost? Fungují jako generické Compute Shadery a nespoléhají na žádný jednotlivý kus hardwaru NVIDIA's tzv. Tensor Core, většinou kvůli skutečnosti, že Radeon Technology Group na takové jednotky nevsadila. Něco, co ač ve videohrách lze považovat za úspěch, ve světě AI nikoli.
Co je FidelityFX SDK?
Zatímco NVIDIA ztrácí čas povídáním o technologiích, které nejsou určeny běžnému spotřebiteli, AMD nám představilo své FidelityFX SDK a odtud musíme konstatovat, že jde o jednu z nejlepších novinek za dlouhou dobu, a to především díky faktu že se konečně výrobce rozhodl vyřešit řadu problémů, se kterými jsme se museli v PC hrách potýkat již delší dobu, navíc nám poskytl náhled na FSR3 a jeho fungování. Jeho filozofie zůstává stejná jako v předchozích verzích, open source řešení, které může každý implementovat do DirectX her.
Novinkou v SDK je integrovaný předkompilátor shaderu, což znamená, že vývojáři, alespoň v případě karet AMD, zahrnou binární soubory kompatibilní s různými generacemi karet RDNA, které se vyhnou nutnosti kompilovat během provádění hry, čímž se vyhnou problémy z toho odvozené. Toto je jeden z bodů, na který se vývojáři i uživatelé ptali nejdéle a doufáme, že NVIDIA zkopíruje.
Malý náhled na FSR3
Stejně jako DLSS3 je i FSR3 založeno na interpolaci snímků. Oba jsou založeny na využití informací o pohybových vektorech mezi dvěma již existujícími snímky k vytvoření mezilehlého. Myšlenka je velmi jednoduchá, protože rychlost je derivace posunu s ohledem na čas, pokud známe polohu objektu nebo pixelu na jeho začátku a konci, pak můžeme vědět, kde se tento objekt v daném okamžiku nachází. času a to nám umožňuje generovat duchy.
Dalším bodem, který AMD přidalo, je snížení latence, které pochází z jeho technologie Anti-Lag, reakce na NVIDIA Reflex, takže v tomto ohledu je FSR3 také podobný DLSS3, ale tím rozdíly končí. Řešení NVIDIA zvládne práci za kratší dobu díky skutečnosti, že každé jádro obsahuje systolické pole zvané Tensor Core, které urychluje provádění určitých částí algoritmu.
Je vyžadováno 60 FPS
Existuje jedna věc, kterou AMD udělalo mnohem lépe než NVIDIA s FSR3 obsaženým v sadě FidelityFX SDK, a není to nic jiného, než vyžadovat, aby hry běžely na minimálně 60 FPS, aby ji bylo možné implementovat. Od bodu, kdy se jedná o minimální obnovovací frekvenci na monitorech a od bodu, kdy jsou hry v dnešní době plynulé, by žádná hra nikdy neměla běžet na nižší než tuto rychlost.
Bohužel si mnoho vývojářů mne ruce a myslí si, že to bude technologie, která posouvá chybějící snímky na minimum. FSR3 funguje z FSR2, takže je nad ním postaven. V tomto ohledu se neliší od kroku z DLSS 2 na DLSS 3. Nemáme požadavek z hlediska hardwaru, pouze jako základ a z hlediska FSR3 je rychlost před interpolací snímků 60 snímků za sekundu. Což se nám jeví jako nejvhodnější rozhodnutí.