NVIDIA går redan vidare från Ray Tracing, den har mycket bättre teknik på gång

Du kommer att höra begreppet Vägspårning mycket i samband med NVIDIA under de kommande veckorna, särskilt när spelutvecklarkonferensen, GDC, hålls vid sitt årliga evenemang. Skvallerna talar om visar tekniken för första gången med Cyberpunk . Det kommer dock inte att vara det enda spelet vi ser det med.

På senare år har vi sett versioner av klassiker från 90-talet renderade med Path Tracing-tekniken, som Quake 2 RTX. NVIDIAs idé är dock att använda en hybridversion av den som ger den ännu mer fördel gentemot sin rival som kan användas i spel.

NVIDIA går redan vidare från Ray Tracing

Varför satsar NVIDIA på Path Tracing?

Vi måste anta att Path Tracing är en variant av ray tracing, så det är inte ett fullständigt övergivande av idén, utan snarare ett försök att knyta PC-spel till deras teknologier. Speciellt till artificiell intelligens, som är där företagets grafikkort har utvecklats under de senaste fem åren, liksom resten av dess ansträngningar. Men det är att de också har en ytterligare motivation att göra denna satsning och det är det faktum att AMD, dess rival på marknaden, har inte gett den betydelse.

Path Tracing Ray Tracing Rasterización comparadas

Men vad är Path Tracing?

Om vi ​​är purister är Path Tracing en avancerad version av Ray Tracing som gör att scener kan genereras med en större mängd detaljer. Vi måste utgå från det faktum att vi som strålspårning kan referera till flera olika tekniker som nu:

  • Ray tracing i sin ursprungliga definition, den så kallade Whitted Ray Tracing; det är dock inte helt korrekt när det kommer till vissa avancerade ljuseffekter.
  • Hybridrendering där Ray Tracing-algoritmer används för dynamisk indirekt belysning i spel. Det vill säga allt återges på traditionellt sätt, utan strålspårning, förutom vissa specifika punkter i scenen.
  • Avancerade strålspårningsalgoritmer som Path Tracing, Photon Mapping eller Montecarlo. Men av dem alla är den med alla nummer som ska användas i spel den första.

Path Tracing har dock problemet att det kräver att varje pixel i scenen inte beräknas tiotals utan hundratals gånger för att få en tillräckligt tydlig bild, med lite brus och ingen grynighet. Detta kräver mycket datorkraft för att generera varje bild och det var inte tillräckligt bra för videospel, åtminstone förrän nu.

Varför satsar NVIDIA på framtiden?

Ett sätt att snabba upp Path Tracing är med vad vi kallar Denoising, som består av att använda AI och därför Tensor-kärnor för att minska antalet sampel avsevärt och kräva mycket mindre kraftfull hårdvara. . Faktum är att vi redan såg detta i NVIDIA Optix, men utvecklingen av grafikkort gör att det kan appliceras i realtid. Något som vi redan förutsåg för snart två år sedan.

Pixar Denoiser

Så NVIDIAs motivation är tydlig i det här fallet, för det första är det ett utrymme som konkurrenterna inte kan gå till, för det andra är det ett sätt för användare att motivera köpet av sin RTX 40 ovan av tidigare generations modeller. I vilket fall som helst måste vi se hur utvecklarna tar till sig denna teknik i spel. Det enda sättet de kunde göra det i massor skulle vara om de fick fördelarna med strålspårning, men med en mycket högre bildhastighet per sekund.

Och nej, det är inget de hittat på, utan att gå vidare har Pixar använt det i sina filmer länge. Förvänta dig naturligtvis inte den visuella kvaliteten på dem i dina spel. Det här handlar om att få mer FPS i spel med en ray tracing-variant.