DLSS 2.0 i RTX 3000, Prestanda och grafikkvalitet i spel

DLSS 2.0 i RTX 3000

NVIDIA har arbetat hårt för att förbättra en av sina flaggskeppstekniker med lanseringen av RTX-serien och dess 2ooo-serie. Vi pratar om DLSS, där det efter nästan ett år har tagit ett steg framåt för att förenkla allt och lägga till många funktioner för att ge det större optimering och framför allt för att radera problem i ett slag. Därför ska vi analysera den här nya versionen med en av stjärnorna: DLSS 2.0, är ​​den verkligen optimal och fungerar den?

Deep Learning Super Sampling har enligt vår mening varit mycket viktigare än Ray Tracing som en ny teknik för att nå marknaden. Vid den tidpunkten testade vi det med SOTTR och vi blev förvånade över prestationsökningen, förbättringen av spelets övergripande kvalitet och särskilt av skärpan som det gav. Men detta har inte uppfyllts med huvuddelen av spelen och problemen har varierats under hela detta långa och ett halvt år. Att kontrollera att DLSS 2.0 fungerar så här kommer att bli en utmaning, eftersom den redan är mogen, väl implementerad och slutsatser kan dras i en titel som Control.

AI till tjänst för en ny DLSS 2.0 som lovar förbättringar

DLSS-2.0-12

Vi kommer inte att gå in på alla förbättringar som DLSS 2.0 inkluderar som en reviderad teknik, vi såg det redan i föregående länk i en exklusiv artikel som vi rekommenderar att vi läser om vi är tveksamma. Vi kommer att fokusera på Control eftersom det är ett fetischspel för NVIDIA där den nya versionen har implementerats korrekt och vi kan ta exakta prestandamätningar.

Eftersom vi alltid har använt vår testutrustning för att validera denna prestanda, till vilken vi har lagt till nya RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700K (ingen delid, lager och 4.9 GHz överklockning)
  • ASUS Maximus X-formel
  • Corsair Revenge Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Stock) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 GB
  • Corsair AX1200i Platina
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x4)
  • Tacklif HM02
  • Ckeyin DNM-51

Med detta sagt har datainsamlingen logiskt sett gjorts i spelet och är uppdelad i 3 upplösningar och två inställningar: 1080p, 2K, 4K med och utan DLSS. Med det sagt, låt oss se vad DLSS kan erbjuda.

1080p-kontroll

Kontrollera 1080p FrameRate

Här ser vi att omskalningen i 1080p är så liten att den verkar obefintlig, medelvärdet når knappt 1 FPS med en skillnad på 160, det vill säga den faller inom mätfelområdet. Det verkar som att denna upplösning inte har någon inverkan på prestanda, men låt oss se FrameTime.

Det är också sant att NVIDIA fortsätter att lida med sina drivrutiner och den låga grafiska belastningen i vissa titlar, där i 1080p GPU är mellan 60 och 80% av sin belastning. Detta gör det möjligt att prestandan inte ökas eftersom GPU inte kan skala i nämnda belastning.

Kontrollera 1080p FrameTime

Här ser vi att även om prestanda är lika i FPS, så är det inte så mycket i det här avsnittet. Och att genomsnittet praktiskt taget är spikat, men grafen visar hur med DLSS uppnås lite mer jämnhet, men vi kommer att verifiera det i en senare graf med konkreta data.

Kontrollera 1080p MinMax

Här ser vi att höga och låga nivåer är ganska nära, mer på låga och mindre på toppar. Så DLSS uppnår mer teoretisk prestanda än inte praktisk och mycket mindre användbar, åtminstone i 1080p.

Kontroll 1080p 1% låg

Återigen kan detta ses i procent av 1% och 0.1%, där i det senare uppnår ett bättre förhållande och genomsnitt, mycket bättre, så att även om det inte finns någon prestandaförbättring så finns det i spelet.

Kontrollera 1080p-procent

Som förväntat är percentilerna praktiskt taget identiska, inget att kommentera här eftersom vi har sett ovan.

Kontrollera 1080p Variabilitet Stammar

Men när vi har lämnat percentilen bakom ser vi hur FPS-variabiliteten är identisk i båda, vilket är logiskt med tanke på detta, men stammningen är något lägre om vi aktiverar DLSS, vilket ger en bättre känsla av flyt i spelet. Ergo eftersom konsumtionen bibehålls och inte påverkar prestanda under denna upplösning är det tydligt att det kan aktiveras och därigenom förbättra spelbarheten och upplevelsen i spelet.

2K-kontroll

Kontrollera 2K FrameRate

Att höja upplösningen till 2K saker förändras helt eftersom grafikbelastningen ökar och CPU är mindre relevant. Som vi kan se är skillnaden mellan att ha DLSS 2.0 aktiv eller att inte ha det intet mindre än nästan 35 FPS, där det också verkar som om vi har mer stabilitet i FrameRate, men då kommer vi att kontrollera det med data.

Kontrollera 2K FrameTime

Det som är klart är att jämnheten är mycket högre och skillnaden i FPS har lite att göra med det. Med DLSS 2.0 fungerar allt mycket mjukare, spelet är bättre och med detta kommer vi att njuta av spelet mycket mer.

Kontroll 2K MinMax

När det gäller FPS på minimum och maximalt talar data för sig själv, DLSS 2.0 slår bokstavligen möjligheten att inte ha den aktiv.

Kontroll 2K 1% låg

Samma fall händer med procentsatserna, för tillfället ser vi inget argument för att inte aktivera det under 2K-upplösning, och att rendering av DLSS 2.0 har valts maximalt i detta och andra test.

Kontrollera 2K-procent

Procentilen är förödande till förmån för NVIDIA-teknik. Mer stabilitet i millisekunder, lägre siffror och nästan en horisontell linje med en variation på bara 2 ms, helt enkelt fantastiskt.

Kontroll 2K Variabilitetsstammar

När det gäller FPS-drift och stammar, lite mer av samma sak. DLSS 2.0 uppnår mer stabilitet i framerate och betydligt mindre stammande, 22% bättre när den är aktiv än när den inte är.

4K-kontroll

Kontrollera 4K FrameRate

Under 4K-upplösning lider GPU mycket mer och CPU mycket mindre, så skillnaden mellan att ha DLSS 2.0 aktiv och att inte ha den blir större, eftersom det ökar prestandan mer och det märks. Det fördubblar inte prestanda, men det är riktigt nära och inte bara det, men det får också stabilitet, åtminstone vid första anblicken.

Kontrollera 4K FrameTime

Framtid är bara smör. Knappast någon variation, maximal jämnhet med en prestanda över 100 FPS nästan konstant, en riktig glädje.

Kontroll 4K MinMax

Lägsta och högsta, inget att säga som inte syns tydligt, nästan dubbelt så mycket som prestanda.

Samma fall för procentsatserna, inget att invända mot DLSS 2.0, ett under.

Kontrollera 4K-procent

Procentilen är inte lika bra när det gäller stabilitet som i 2K, men den är väldigt platt, vilket visar frameratets och framtidens stabilitet.

Kontroll 4K Variabilitetsstammar

Här ses allt kommenterat på ett mycket mer grafiskt sätt. Fantastisk FPS-stabilitet och knappast stammande, så vi tycker det är den bästa informationen vi någonsin har spelat in, så vi är verkligen förvånade.

Slutsats om DLSS 2.0

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 är ett tekniskt underverk som utvecklats av NVIDIA och i detta fall ger det inte problem med sin föregångare. Det ger inte heller en anmärkningsvärd skärpa som den ursprungliga versionen, men vi kan grafiskt tala om en liten förbättring, som vi måste vara uppmärksamma att uppskatta.

Det märks inte i rörelse, eftersom det redan i statisk stil med två identiska bilder är svårt att skilja och det är något mer in situ än som sin egen bild. När det gäller prestanda och spara problemen med NVIDIA och 1080p som vi redan har sett i både RTX 3070 Ti och RTX 3080 Ti och de nya batchdrivrutinerna, vid 2K och 4K är prestandan överraskande.

Så mycket att det vid den högsta grafiska belastningen nästan fördubblar FPS och detta gör att Ray Tracing kan aktiveras utan att förlora prestanda. Därför och med tanke på att det inte finns några uppenbara problem är denna DLSS 2.0-version ett stort steg framåt för NVIDIA och en tuff konkurrent för AMD FSR, särskilt för att det vid hög grafisk belastning är imponerande vad det uppnår och inte bara när det gäller prestanda utan mjukhet.