Intel улучшает XeSS, свою технологию, повышающую игровую производительность

Переводы технологии автоматического масштабирования разрешения постоянно совершенствуются. Не только потому, что это программы, работающие на видеокарте, но и потому, что между ними существует высокая конкуренция. AMD, NVIDIA и Intel. Ну а последний решил еще раз показать преимущества своего алгоритма, предоставив нам новые детали XeSS, заявив, что он сравним с DLSS 2.0 и FSR 2.0. Давайте посмотрим детали.

Если мы сравним стратегию трех великих разработчиков видеокарт, мы увидим, что есть предмет, на который Intel и NVIDIA сделали очень большие ставки: искусственный интеллект. Причина? Включение единиц типа систолического массива для расчета матриц с учетом их массового использования в алгоритмах глубокого обучения. Поэтому NVIDIA делает ставку на свои тензорные ядра для ускорения DLSS и Intel на своем XMX, чтобы сделать то же самое со своим XeSS. Реальность? Это однотипные агрегаты, предназначенные для схожих задач. Различия? Она заключается в том, как запрограммирован алгоритм.

Intel улучшает XeSS

Новые подробности об Intel XeSS, аналоге DLSS для ARC

Да, с близким запуском самого мощного ARC Alchemist и, следовательно, подходящего для игр с точки зрения производительности, Intel показал новые подробности о его алгоритме XeSS и рассказал о различных существующих уровнях качества, что аналогично тому, что мы уже видели в решениях NVIDIA и AMD. Идея этих алгоритмов состоит в том, чтобы генерировать изображение с более низким разрешением, чем то, которое будет отображаться на нашем экране, для этого выполняется процесс реконструкции конечного изображения для создания того, которое изначально было сгенерировано с большим количеством пикселей. .

Intel XeSS Подробные сведения о способах сравнения DLSS FSR

Хитрость в том, что при этом вы получаете изображение в новом разрешении за меньшее время, чем при использовании его в качестве основы. То есть изображение генерируется в разрешении 1080p, чтобы масштабировать его до 4K. Однако в этом есть проблема, и она зависит от уровня информации источника. Чем ниже разрешение входного изображения, тем менее точным будет выходное изображение. Следовательно, существуют разные уровни качества этих алгоритмов, которые требуют, чтобы входное изображение, сгенерированное GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР в реальном времени имеют определенное разрешение.

Как видно из таблицы, требования к разрешению для разных уровней качества Intel XeSS отличаются от требований NVIDIA DLSS и AMD FSR. В дополнение к этому подтверждены четыре режима: производительность, сбалансированный, высокое качество и ультра качество. Которые идут соответственно от более низкого к более высокому качеству изображения.

Сколько кадров мы получаем, используя XeSS в играх?

В другом порядке люди из Digital Foundry продемонстрировали в сравнении производительность, которая достигается за счет активации XeSS в различных ее режимах для достижения более высокой частоты кадров. Это было сделано с использованием игры Shadow of the Tomb Raider с разрешением 1080p и 4K. достижение результатов до дополнительных 88% в частоте кадров. Что лишний раз демонстрирует потенциал этих решений в скромном оснащении.

Итак, в заключение, алгоритм Intel конкурентоспособен по сравнению со своими соперниками от NVIDIA и AMD. В любом случае, и в заключение, на данный момент мы ничего не видели о XeSS D4P , предназначенный для старых видеокарт и других марок. Хотя это имеет смысл, на данный момент цель состоит в том, чтобы представить на рынке ARC Alchemist со всей возможной артиллерией.