Gamepad pentru PC: funcționare, istoric și caracteristici

Gamepad pentru PC

Gamepad-ul a devenit standardul de control prin excelență al jocurilor video pe majoritatea platformelor de astăzi, totuși pe PC nu a început să standardizeze până la sosirea Xbox Controlerul 360 pe PC ca profil comun și consolele nu au început cu această metodă de control. Vă spunem ce este un Gamepad și evoluția sa în timp.

Gamepad-urile de astăzi sunt metode de introducere cel puțin complexe, vedem un număr mare de butoane de diferite tipuri organizate în jurul corpului, câteva pârghii și totul condimentat cu diferite forme de feedback prin vibrații și alte metode de intrare. precum touchpad-urile. Fără a uita, desigur, utilizarea senzorilor inerțiali precum giroscopii și accelerometrele.

Deci, un gamepad este cel puțin o piesă complexă și, în același timp, o contradicție în sine. Acumularea de tehnologii pe care le-a integrat poate da senzația celor care nu joacă că fac controlul complex. În același timp, cei dintre noi care am crescut cu ei sunt complet naturali de utilizat, dar am văzut și o creștere progresivă a complexității.

Ce este un Gamepad?

Gamepad

Un Gamepad sau butonul de control este un periferic de intrare și ieșire care ne permite să controlăm acțiunea într-un joc video. Este conceput pentru a fi ținut cu ambele mâini și pentru a da acces cu câteva degete din fiecare mână diferitelor elemente ale acesteia. Astăzi un Gamepad este alcătuit din următoarele elemente.

D-pad

D-Pad sau cruce digitală: este cel mai definitor element al unui Gamepad, acesta constă dintr-o cruce direcțională care este utilizată în jocurile 2D, fiind digitală are doar o valoare pe direcție care este apăsată. Deci, dacă vrem ca personajul să meargă mai repede decât viteza sa normală, este necesar să apăsăm simultan un buton. Aceasta a fost o problemă pentru primele jocuri, dar a fost rezolvată cu ajutorul stick-urilor analogice.

Butoanele de acțiune au fost standardizate ca patru butoane diferite, dar inițial pe Gamepad-uri erau două și chiar aveam controlere cu 6 butoane. Succesul SONY PlayStation în diferitele sale generații și utilizarea unui factor de formă comun au făcut ca configurația celor 4 butoane frontale să fie standardizată și adoptată de industrie. Deși prima consolă cu o astfel de configurație a fost SNES-ul Nintendo.

Butoanele superioare s-au născut și odată cu Super NES, această configurație a fost creată de faptul că japonezii au văzut controlerul Mega Drive prea mare și Nintendo a decis să redistribuie butoanele. SONY, cu controlul primei PlayStation, a adăugat două butoane pe spate, iar evoluția sa finală a venit odată cu prima Xbox în care acestea au primit un tur pentru a fi analogice, ceea ce a îmbunătățit controlul în jocurile de viteză și fotografiere. Pentru aceasta se folosește și un potențiometru care măsoară forța în care mișcăm aceste butoane.

Stick-analog

Stick-urile analogice folosesc un potențiometru, care măsoară deplasarea în care deplasăm stick-ul și direcția, generând astfel o valoare. Primul sistem care a fost introdus cu un stick de acest tip a fost Nintendo 64, dar primul care a ieșit pe piață cu unul a fost Sega Saturn cu controlerul pentru jocul Nights. Deși configurația dual stick a fost popularizată de Dualshock-ul primei PlayStation. De atunci, stick-ul stâng este pentru a muta personajul și dreapta pentru a schimba perspectiva camerei. Pe de altă parte, în jocurile pentru prima persoană, mișcarea mouse-ului este înlocuită.

Toate aceste elemente sunt comune în toate gamepad-urile pe care le putem găsi astăzi pe piață. În ceea ce privește modul său de transmitere a datelor, inițial au fost utilizate interfețe paralele în care fiecare buton și adresă aveau un pin atribuit, care în zilele noastre nu mai apare deoarece USB este un port serial.

Originea Gamepad-ului

Conector Atari

Primele sisteme de jocuri video nu foloseau Gamepad-uri, ci foloseau în schimb alte metode de control. Primul care a standardizat a fost Atari cu Joystick-ul de la primul VCS. Care nu este considerat un Gamepad, deoarece nu folosește o cruce digitală sau un D-Pad, ci un Joystick. Ce era special la asta? Portul Atari cu 9 pini a fost standardizat ca port de control pentru multe sisteme de pe piață, permițând utilizarea diferitelor joystick-uri nu numai în consola Atari, ci și în computerele de 8 biți și 16 biți care au apărut ani mai târziu. târziu la piață.

Configurația pinului, în afară de pinul de alimentare și pinul de la sol, erau patru pini, unde fiecare dintre cele patru direcții și alta pentru butonul de acțiune. Acest lucru a eliberat un pin pentru a adăuga un buton suplimentar în jocuri. Ceea ce au făcut multe sisteme ale vremii, dar din moment ce butonul cu 1 buton era standard, acesta a fost cel care a ajuns să fie standardizat.

Telecomanda Famicom

Prima consolă care a avut un GamePad a fost Nintendo Famicom, care a fost distribuită în Vest sub numele de NES. Sistemul a folosit un port diferit de Atari pentru a nu le plăti redevențe de niciun fel. Folosind un registru de schimbare, au reușit să reducă numărul de pini. Ceea ce a dus la utilizarea unui alt tip de conexiune decât comenzile Atari. Cel de pe Famicom / NES avea doar 7 pini, dar putea folosi un buton suplimentar pe care l-au numit Select.

Sega, rivalul Nintendo, pe de altă parte, a adoptat portul Atari în sistemul său master, profitând de faptul că ar putea plasa un buton suplimentar și l-a folosit pentru a plasa un buton suplimentar, dar consola sa de 16 biți avea nevoie de utilizare a unui registru de schimbare în interior. Sega și-a făcut hardware-ul de 16 biți compatibil înapoi și a reciclat porturile Atari. Când au sosit consolele de 16 biți, joystick-urile erau deja în curs de dispariție. Sistemele care le-au folosit, Atari și Commodore, erau în pericol și au fost consumate pe piață de succesul enorm al consolei.

Între timp pe PC

Adaptor de control al jocului

PC-ul s-a născut ca un sistem de productivitate și nu pentru a juca, acest lucru a făcut ca jocurile pe PC să ia timp să decoleze. Mai mult, hardware-ul grafic pentru PC a fost extrem de complex de programat pentru jocuri. Nu din lipsă de putere, ci pentru că o mare majoritate a utilizatorilor foloseau cărți precum CGA, care erau total inutile pentru jocuri, datorită încetinirii și incapacității lor de a susține derularea ecranului.

Cu toate acestea, pentru IBM 5150 a apărut o placă de expansiune care permitea conectarea unui joystick numit Game Control Adapter, despre care se credea că va integra doi Joysticks în același conector în comun. În ciuda cât de rău a fost hardware-ul pentru jocuri, prețul său ridicat și faptul că nu respecta standardul au făcut ca portul să fie uitat de ani de zile, până când a fost inclus în plăcile de sunet vândute la sfârșitul anilor '80.

În loc să aveți un știft pentru fiecare direcție, ceea ce aveați era un știft pentru fiecare dintre axe și un știft de putere pentru fiecare dintre axe. Operațiunea a fost foarte simplă. Pinul axei orizontale a marcat 0 sau 1 în funcție de faptul că joystick-ul a fost stânga sau dreapta, pinul axei verticale în sus și în jos. Și pinul de tensiune al fiecărei axe a fost folosit pentru a marca faptul că a fost pulsat. În acest fel, controlerul cu 15 pini avea 4 pini de tensiune, 2 pini de masă, 2 pini pentru axa orizontală a fiecărui joystick și 4 pini pentru butoane. În ciuda numărului crescut de pini, acest lucru a limitat foarte mult numărul de butoane care ar putea fi plasate pentru a evolua controlerul.

USB-ul a venit pentru a salva situația

Gamepad USB 360

La originile lor, consolele și computerele erau diferite, dar în timp au evoluat către un substrat comun, ceea ce a dus la necesitatea standardizării metodelor de control. Problema? Portul cu 15 pini a fost limitat la îmbunătățirea integrării, cum ar fi stick-urile analogice, vibrațiile și numărul crescut de butoane. Din fericire USB s-a născut ca o modalitate de a înlocui vechile porturi I / O.

Consolele, pe de altă parte, au avut nevoie de o generație pentru a adopta USB, a făcut-o în generația de console HD unde porturile proprietare nu mai erau folosite pentru a adopta USB. Ceea ce i-a permis Microsoft să facă controlul Xbox 360 să devină standard pentru computer, situație care continuă până în prezent, în care forma de bază a evoluat destul de puțin.