Agendamento de GPU acelerado por hardware, revisão e análise completas

No início de julho, Microsoft Juntamente com AMD e NVIDIA apresentou o chamado Hardware Acelerado GPU Agendamento, conhecido em espanhol como “Agendamento de GPU acelerado por hardware” em Windows em si. Já fizemos o artigo correspondente explicando com cabelos e sinais em que consistia e as vantagens que traria para o jogo (link anterior). Depois de alguns problemas com drivers de primeira viagem, acreditamos que já está totalmente implementado e chegou a hora de testá-lo, vale a pena nos jogos? O desempenho é ganho? Vamos ver isso.

Em primeiro lugar e para que ninguém se pergunte por quê, os testes foram desenvolvidos com uma GPU NVIDIA e não com AMD. A resposta para isso é simples: hoje a AMD não oferece suporte oficial para esse recurso e, portanto, não pode ser habilitado ou desabilitado no Windows como no caso do Huang, portanto, mais uma vez, só temos uma opção disponível para testar atrasos nos vermelhos .

Programação de GPU acelerada por hardware

Da mesma forma, para a NVIDIA também não foi fácil, o primeiro driver suportado deixou sérias dúvidas e os seguintes enfatizaram a oferta de melhor desempenho. Como costuma acontecer com essas coisas, chegar atrasado pode significar chegar melhor, já que os dados são mais conclusivos quando tudo funciona como deveria.

Este é o nosso caso e depois de recapitular vários cenários e jogos, iremos atualizar quando pudermos com mais hardware disponível em artigos sucessivos, pois afeta uma infinidade de configurações e não será fácil ou rápido analisá-las em maior ou menor volume e de forma representativa.

Agendamento de GPU acelerado por hardware, um passo à frente ou inofensivo para jogos?

Agendamento de GPU acelerado por hardware

Não vamos explicar a tecnologia em si (é para isso que serve o artigo vinculado acima), então iremos diretamente aos dados, não sem primeiro nomear nossa equipe de teste:

  • Intel Core i7-8700K (Estoque)
  • Fórmula ASUS Maximus X
  • Corsair Revenge Pro RGB 2 x 8 GB 3200 MHz C16 (XMP LIGADO)
  • ASUS STRIX RTX 2060 OC
  • Corsário MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • ASUS Ryujin 240
  • corsário AX1200i
  • EK Vardar EVO RGB x 7

Os jogos testados foram Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V e The Witcher 3, todos com resolução 1080p e com diferentes predefinições e APIs, para que possa ver como a HAGS afeta o desempenho em vários cenários sob o mesmo hardware, já que, em teoria embora nosso CPU é muito rápido para jogos, uma alta taxa de FPS poderia gerar um certo gargalo, pelo menos teoricamente de acordo com a Microsoft.

Claro, o sistema operacional usado foi Windows 10 versão 2004 19041.450 e os drivers usados ​​em nosso RTX 2060 são os mais atuais até o momento: 452.06 WHQL . Dito isso, vamos com os dados e sua análise, a Microsoft terá razão ou será necessário hardware de baixo custo para ver seus benefícios?

Sombra do incursor do túmulo

Processo HAGS FrameRateTempo de quadro HAGS

Como sempre, os dois gráficos são representativos um do outro, pertencem à mesma amostra coletada e, portanto, são complementares. O que podemos ver é que os FPS são bastante semelhantes entre si, mas parece haver mais estabilidade entre eles se o HAGS estiver ativo. A média mostra isso, 92.2 vs 92.3 FPS, os mínimos também igualados pelo mínimo e os máximos salvos pelo pico específico não são representativos como tal.

Quanto ao FrameTime, muito uniforme, muito compacto e linear até que a cena mude, onde é acionado em ambos os casos, não parece haver um vencedor claro ao olhar para o gráfico e seria necessário ampliar por seções para realmente ver diferenças. As médias também demonstram isso com diferenças mínimas, pelo menos sob DX12.

Gráfico de Percentis HAGS SOTTR

Seus percentis parecem dar uma ligeira vantagem quando a HAGS está ativa, mas eles ainda são bastante equilibrados e teremos que esperar para ver os dados sobre as variações para obter algo claro.

HAGS 0%Variabilidade HAGSGagueiraResultado

Pouca diferença em 0% e 1% Low, dois e três FPS acima para HAGS ON, o que, embora já seja algo apreciável como ganho propriamente dito, é realmente a maior diferença que parece ser vista neste título sob o preset Ultra. Por outro lado, os desvios e a variabilidade do FPS e da Stuttering não mostram o que esperávamos, ou seja, alguma diferença que decidimos ativar ou desativar. E é que as diferenças são mínimas nos dois casos, pelo que o dado mais representativo neste cenário continua a ser as diferenças que podemos encontrar em 0% e 1% Baixo, o que não é decisivo dizer se vale a pena ativá-lo ou desativá-lo.

O que deixamos claro é que sob DX12 em 1080p e Ultra parece que deixá-lo ativo não deteriora o desempenho e que em vez disso podemos ganhar algo.

Campo de batalha v

Processo BFV HAGS DX11 FrameRateBFV HAGS DX11 FrameTime

Aqui, selecionamos um cenário completamente diferente. Battlefield V é um jogo muito exigente em qualquer PC, mas sua otimização deixa muito a desejar quando se trata de cuspir FPS em DX12, então optamos por DX11 que oferece menos problemas e mais consistência em 1080p e um pré-ajuste baixo, que disparará o FPS e sobrecarregará a CPU. Tanto é que atingimos a taxa máxima do jogo, 200 FPS, após o qual varia enquanto jogamos.

É difícil explicar como funciona o HAGS aqui, pois, embora tenhamos apenas 3.2 FPS de diferença final entre os dois modos, os mínimos são muito melhores quando o ativamos e os máximos não mudam muito, mas é verdade que quando em OFF mantém 200 FPS sem problemas, em ON esses FPS são bem menores. Por outro lado, na computação global há mais estabilidade de frames, curioso.

Analisando o FrameTime, parece que em ON ele fica mais compacto, o que significa mais suavidade. Salvando dois momentos específicos, ambas as configurações permanecem muito semelhantes em termos de milissegundos, mas deve ser destacado que, embora a média e os mínimos estejam praticamente acertados, os máximos disparam no caso de tê-lo desativado. É verdade que já faz menos de um segundo, mas isso tem representado um salto muito claro na tela, uma queda no FPS que não ocorre com ele ativo. Além disso, existem mais picos altos com OFF do que com ON, então parece que a estabilidade com o parâmetro ativo é maior e mais suave, algo que verificaremos mais tarde.

Percentis BFV HAGS DX11

Seus percentis são bonitos, mesmo se olharmos apenas para a média, mas na verdade o gráfico mostra que em OFF há mais amostras globais em milissegundos inferiores. O problema é que existem mais amostras com milissegundos elevados em OFF do que em ON, então o resultado final acaba se equalizando.

BFVHAGS DX11 0%BFV HAGS DX11 Variabilidade Stuttering

Os dois gráficos a seguir são muito mais representativos, pois no caso de 0% e 1%, embora a média mostre apenas os 3 FPS mencionados acima, os mínimos em ambos os casos são muito melhores para ON do que para OFF com 6 e 15 FPS, respectivamente. A isso deve ser adicionada a diferença de refrigeração nos desvios em FPS e Stuttering.

Com o HAGS ativado os valores são em média 60% melhores do que se o mantivéssemos desativado no Battlefield V. Ou seja, teremos muito mais estabilidade no FPS e muito mais suavidade na tela com o HAGS ON, além do já mencionado aumento no FPS em baixo.

O feiticeiro 3

Taxa de quadros do TW3 HAGSTempo de quadro do HAGS TW3

The Witcher 3 é um jogo muito bem otimizado que é curiosamente afetado por detalhes muito pequenos. Você tem que ter uma configuração ótima e muito específica para que ele fique tremendamente fluido, o que é quase mais importante do que atingir uma alta taxa de FPS, porque salvando Hairworks, o jogo cospe FPS sem muitos problemas como mostra o preset High.

Novamente, FrameRate e FrameTime estão muito próximos em ambas as configurações da HAGS. De referir que nos 31-32 segundos o pico que se pode observar nos dois gráficos corresponde a um cavalo que cruzou o nosso caminho e que fez variar a recolha de dados, não é fácil acertar desta forma, aliás. Mas guardando isso, o momento é perfeito e pode ser apreciado. Deve-se notar que, embora os FPS sejam muito iguais em quase toda a seção, o FrameTime parece mostrar mais estabilidade com ON em comparação com OFF, pelo menos é assim que é visto ao ver as linhas verdes atrás das laranja, o que significa pior suavidade. Mais uma vez, teremos que esperar os dados a seguir para tirar conclusões, porque nos demais eles são totalmente iguais.

Percentis TW3 HAGS

O percentil é praticamente perfeito em ambas as configurações, portanto, há pouco que possamos comentar aqui, vamos ver o que ele é capaz de fazer em% e variabilidade.

TW3 HAGS 0%TW3 HAGS Variabilidade Stuttering

Aqui também temos igualdade, embora novamente o HAGS ON supere o OFF. Os 0% e 1% Low são iguais com -1 e +2 FPS respectivamente, mas o desvio de FPS e Stuttering dá à HAGS ON o vencedor também pelo mínimo. A gagueira é a mesma nas duas configurações, mas há mais homogeneidade no FPS, o que tornará a nossa percepção do jogo na tela mais agradável, mais constante, algo que não é decisivo neste jogo, mas que sempre gostamos.

Conclusão sobre o agendamento de GPU acelerado por hardware

No momento e de acordo com o que vimos e testamos, seja com G-SYNC ou G-SYNC Compatible, é que o Agendamento de GPU Acelerado por Hardware não traz um efeito contraproducente ao PC ou à sensação de jogo. Pelo contrário, melhora quase tudo e, em alguns casos, muito. Parece que em jogos mal otimizados isso é ampliado e é possível que em times mais eficientes em termos de recursos isso seja ampliado ainda mais, então é uma vitória da Microsoft e um sucesso que a NVIDIA já oferece contra a AMD.

No caso dos greens, é claro que está melhorando e que qualquer jogador deve deixá-lo ativo e experimentar pelo menos em seus jogos favoritos para ver como funciona. Não se pode garantir categoricamente que o que se vê aqui é extrapolado para qualquer jogo como tal, mas existem três títulos triplo A com diferentes cenários, carga gráfica, API e FPS, de modo que a CPU reage de maneira diferente e em todos os casos tem sido positivo, o que cria, na melhor das hipóteses, um precedente. Então, uma vez que custa apenas reiniciar o PC, por que não tentar? É grátis e podemos ganhar mais do que pensamos.