DirectML versus FidelityFX SR versus Radeon Boost versus DLSS

DirectML versus FidelityFX SR versus Radeon Boost versus DLSS

Het lijkt ongelooflijk, maar het is meer dan twee jaar geleden NVIDIA introduceerde zijn Deep Learning Super Sampling-technologie op zijn RTX grafische kaarten. Hoewel het in het begin helemaal niet goed was, zijn de zaken nu met de release van DLSS 2.0 veel verbeterd, maar de realiteit is dat je nu met iets logisch te maken krijgt: concurrentie in de sector. Hoewel ze niet op dezelfde manier werken en misschien geen kenmerken delen, zal DLSS enerzijds FidelityFX SR, anderzijds Radeon Boost en tenslotte Microsoft DirectML. Zijn ze compatibel met elkaar? En vooral: welke is beter?

Geruchten suggereren dat binnenkort, AMD zal een nieuwe driver-suite lanceren die twee nieuwe functies en updates belooft: FidelityFX SR en Radeon Boost, die hoewel de laatste al is ingeschakeld in de stuurprogramma's, zou komen met verbeteringen om de prestaties te verbeteren. NVIDIA kwam eerst, eerder geraakt en nu moet het concurreren, maar kan het het doen met zijn eeuwige rivaal en tegen Microsoft?

Een standaard of vier verschillende? Waar gaat de videogame-industrie heen?

SDR versus HDR-gaming

Dit is echt de vraag die we onszelf moeten stellen: waar gaan de spelers heen en waar kijkt de industrie naar? En het is dat we met het panorama dat we te zien krijgen, plus enkele opties die in de branche losstaan, onder ogen zullen moeten zien DLSS versus Fidelity FX SR versus Radeon Boost versus DirectML.

Zoals we al zeiden, hebben ze allemaal hun eigenaardigheden, maar tegelijkertijd doen ze in wezen allemaal hetzelfde: schaal de resolutie om de beeldkwaliteit te verbeteren. Dus waarom ontwikkelt elk bedrijf zijn eigen technologie en wordt het niet aangeboden als een open standaard of bundelt het zijn krachten onder één standaard?

Het is een geweldige vraag waar we geen antwoord op hebben, maar aangezien het geen API als zodanig is, maar een manier van schaalaanpassing met AI, is elk bedrijf van plan om het te implementeren in de engines van de belangrijkste ontwikkelaars met het excuus van exclusiviteit. voor hun hardware.

NVIDIA DLSS-2.0

DLSS-2.0-12

We hebben het uitgebreid over DLSS gehad, dus we zullen om die redenen nogal wat samenvatten. Het is een technologie die gebruikmaakt van NVIDIA's Tensor Cores AI-processors om zowel de prestaties als de grafische kwaliteit te verbeteren.

Allemaal via een diepgaand neuraal netwerk, dat zich richt op vier belangrijke verbeteringen ten opzichte van zijn voorganger: superieure beeldkwaliteit, geweldige schaalbaarheid over alle RTX GPU's, een neuraal netwerk voor alle games en de mogelijkheid om opties aan te passen.

Samenvattend is NVIDIA degene die het ontwikkelt en onderhoudt, de implementatie wordt uitgevoerd door de game-engine, het heeft een geselecteerde game-ondersteuning die het kan inschakelen, het is full-frame en is alleen beschikbaar voor de Volta, Turing, Ampere-architectuur en opeenvolgend.

AMD Radeonboost

AMD-Radeon-Boost-2

Hoewel het als zodanig niet de directe concurrent is, is het waar dat Radeon Boost de NVIDIA-pool overschaduwt. Het probleem dat AMD heeft, is dat de vorm van implementatie door is de adrenaline-driver van het bedrijf , waar voor meer problemen de games die voor deze technologie zijn ingeschakeld niet zo overvloedig zijn.

Bovendien, en vanwege zijn aard, zullen we, als we het zorgvuldig analyseren, zien dat hoewel het full-frame is, zijn manier van werken volledig dynamisch is, hoewel het in staat is om architecturen te ondersteunen van GCN naar RDNA en hoger.

De problemen om het te vergelijken met NVIDIA is dat het echt slechter werkt omdat het wordt ondersteund door de bestuurder en het is degene die het werk doet en het dynamische bereik waardoor het in veel gevallen kwaliteit verliest in plaats van wint.

Microsoft DirectML

Microsoft-DirectML-2021

Het was de laatste die als zodanig arriveerde en daarvoor is het niet minder belangrijk. In tegenstelling tot de twee rivalen, heeft het meer "open" kenmerken, en de implementatie vereist slechts Dakramen en raamkozijnen 10, waarbij het spel of de bestuurder niets te maken heeft met de prestaties of optimalisatie van genoemde technologie.

Bovendien, en hoewel het een Full Frame-technologie is, heeft het het nadeel dat er geen game is die het ondersteunt, wat merkwaardig is omdat de ontwikkelaars minimale wijzigingen zouden moeten aanbrengen om het te ondersteunen.

Bovendien bent u benieuwd of het compatibel zal zijn met alle GPU's die DX12 ondersteunen , zonder onderscheid te maken tussen modellen of architecturen, wat een groot voordeel is en zou kunnen worden gepostuleerd als de referentie in de sector.

AMD FidelityFX Superresolutie

FidelityFX-Super-resolutie

Het is de laatste die arriveert, tot het punt waarop het tot op de dag van vandaag een mysterie blijft, maar we weten wel verschillende dingen. In de eerste plaats zal het een technologie zijn die zal worden geïmplementeerd in elke game die het ondersteunt, waardoor dit type implementatie in handen van de ontwikkelaars blijft.

Het zal hetzelfde zijn als DLSS, een Full Frame-technologie en hoewel we niet weten welke architecturen het zal ondersteunen, is het meer dan waarschijnlijk dat het RDNA-forward zal zijn. Maar wat onderscheidt het van Radeon Boost? Nou, FidelityFX SR doet dat gebruik Deep Learning-algoritmen en er is grafische hardware voor nodig om het te verplaatsen, maar dit punt is niet duidelijk.

Er is hier veel controverse, aangezien we niet weten hoe AMD de hardwarebronnen gaat verplaatsen, speculeert het dat FidelityFX SR op de een of andere manier gebaseerd zou kunnen zijn op Microsoft DirectML, maar altijd binnen het softwarepakket dat zijn naam krijgt : FidelityFX.

Dit heeft tot gevolg dat we vandaag niet weten of AMD in de voetsporen van NVIDIA treedt, of het een pad deelt met Microsoft of dat het zijn eigen pad volgt. Alles wijst erop dat dit de laatste zal zijn en dat het bedrijf software-ingenieurs zal moeten toewijzen zodat de ontwikkelaars weten hoe ze het correct in hun games moeten implementeren, want als het NVIDIA niet overkomt wanneer DLSS uitkomt, wat een nogal beruchte was mislukking.

Dus welke is beter?

Welnu, het is een onbeantwoorde vraag of u aandachtig bent geweest bij het lezen. De enige realiteit zijn DLSS 2.0 en Radeon Boost, maar de laatste maakt geen gebruik van Diepe leren en verandert alleen de resolutie per stuurprogramma.

DirectML is erg groen en de ondersteuningsprojecten van Microsoft lijken langzaam maar zeker te gaan, hoewel er op dit moment niets op de markt is dat zo groot is. NVIDIA van zijn kant kwam eerst, sloeg als eerste met DLSS en heeft nu een volwassen technologie die werkt en om aan te werken. Ontwikkelaars implementeren hun technologie steeds vaker in motoren, dus voor nu zijn het het bedrijf en de technologie die het meest werkt.

We zullen zien of FidelityFX SR kan het overschaduwen ...