NVIDIA는 이미 Ray Tracing에서 나아가고 있으며 훨씬 더 나은 기술을 보유하고 있습니다.

라는 개념을 듣게 됩니다. 경로 추적 와 관련하여 많은 NVIDIA 앞으로 몇 주 동안, 특히 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC가 연례 행사에서 열리면 더욱 그렇습니다. 가십들이 이야기하는 Cyberpunk로 처음으로 기술을 보여줍니다. . 그러나 우리가 보는 유일한 게임은 아닙니다.

최근 몇 년 동안 우리는 Quake 90 RTX와 같은 경로 추적 기술을 사용하여 렌더링된 2년대의 고전 버전을 보았습니다. 그러나 NVIDIA의 아이디어는 게임에 적용할 수 있는 경쟁 제품보다 훨씬 더 많은 이점을 제공하는 하이브리드 버전을 사용하는 것입니다.

NVIDIA는 이미 Ray Tracing에서 벗어나고 있습니다.

NVIDIA가 경로 추적에 베팅하는 이유는 무엇입니까?

Path Tracing이 Ray Tracing의 변형이라고 가정해야 하므로 아이디어를 완전히 포기하는 것이 아니라 PC 게임을 해당 기술에 연결하려는 시도입니다. 특히 지난 XNUMX년 동안 회사의 그래픽 카드와 나머지 노력이 발전한 인공 지능에 대해. 그러나 그들은 또한 이 내기를 할 추가적인 동기를 가지고 있으며 그것은 사실입니다. AMD, 시장에서 그것의 경쟁자는 그것에 중요성을 부여하지 않았습니다.

경로 추적 레이 트레이싱 Rasterización comparadas

그러나 경로 추적이란 무엇입니까?

우리가 순수주의자라면 경로 추적은 더 많은 세부 정보로 장면을 생성할 수 있는 레이 추적의 고급 버전입니다. 레이 트레이싱으로 지금과 같이 여러 가지 다른 기술을 참조할 수 있다는 사실에서 시작해야 합니다.

  • 소위 Whitted Ray Tracing이라고 하는 원래 정의의 광선 추적; 그러나 특정 고급 조명 효과에 관해서는 완전히 정확하지 않습니다.
  • 레이 트레이싱 알고리즘이 게임의 동적 간접 조명에 사용되는 하이브리드 렌더링. 즉, 장면의 특정 지점을 제외하고 모든 것이 레이 트레이싱 없이 전통적인 방식으로 렌더링됩니다.
  • Path Tracing, Photon Mapping 또는 Montecarlo와 같은 고급 광선 추적 알고리즘. 그러나 그중에서 게임에 사용되는 모든 숫자가 있는 것이 첫 번째입니다.

그러나 Path Tracing은 노이즈가 적고 입자가 없는 충분히 선명한 이미지를 얻기 위해 장면의 각 픽셀을 수십이 아니라 수백 번 계산해야 하는 문제가 있습니다. 이렇게 하려면 각 이미지를 생성하는 데 많은 컴퓨팅 성능이 필요하며 적어도 지금까지는 비디오 게임에 적합하지 않았습니다.

NVIDIA가 미래에 베팅하는 이유는 무엇입니까?

경로 추적 속도를 높이는 한 가지 방법은 잡음 제거라고 부르는 것입니다. 이는 샘플 수를 상당히 줄이고 훨씬 덜 강력한 하드웨어를 요구하기 위해 AI와 Tensor 코어를 사용하는 것으로 구성됩니다. . 사실 우리는 NVIDIA Optix에서 이미 이것을 보았지만 그래픽 카드의 성능이 발전하여 실시간으로 적용할 수 있습니다. 우리가 거의 XNUMX년 전에 이미 예상했던 것입니다.

픽사 디노이 저

따라서 이 경우 NVIDIA의 동기는 분명합니다. 첫째는 경쟁자가 갈 수 없는 공간이고, 둘째는 사용자가 이전 세대 모델보다 위의 RTX 40 구매를 정당화하는 방법입니다. 어쨌든 우리는 개발자들이 이 기술을 게임에 어떻게 채택하는지 지켜봐야 할 것입니다. 대량으로 할 수 있는 유일한 방법은 레이 트레이싱의 이점을 가지지만 초당 프레임 속도가 훨씬 더 높은 경우입니다.

그리고 아니오, 그것은 그들이 발명한 것이 아닙니다. 더 이상 나아가지 않고 Pixar는 오랫동안 그들의 영화에서 그것을 사용해 왔습니다. 물론 게임에서 시각적 품질을 기대하지 마십시오. 이것은 레이 트레이싱 변형을 사용하여 게임에서 더 많은 FPS를 얻는 것에 관한 것입니다.