모든 세대의 콘솔: 역사, 진화 및 모델

거의 50년 동안 우리는 비디오 게임과 함께 살아왔습니다. 지난 세기의 70년대 초부터 세계는 전자 엔터테인먼트의 세계에서 우리를 그 늙은 탁구 가정용 콘솔, 현재 PS5를 자랑하는 레이 트레이싱과 X 박스 시리즈 X. 그 사이에 전 세계 수억 명의 여가와 오락 시간을 채운 최대 XNUMX세대.

거의 갓 태어난 현상

모든 세대의 콘솔: 역사, 진화 및 모델

오늘날에는 서로 다른 시대를 구분하는 방법에 대한 관습이 거의 없기 때문에 비디오 게임의 역사에 대해 이야기하는 것은 대담합니다. 더 많은 합의로 보이는 것은 각각의 새로운 기계와 함께 제공되는 유사한 하드웨어를 기반으로 세대를 차별화하는 것입니다. 즉, 지난 20년 동안 회사의 원자화 덕분에 매우 간단해졌습니다. 70년대, 80년대 및 90년대의 상당 부분을 통해 콘솔을 계속 출시하지만 이 부문에서 운을 시험한 압도적인 수의 회사로 인해 그 구분이 흐릿해집니다.

그래서 그렇게 생각한다면, 우리는 모든 세대의 콘솔을 검토할 것입니다. 지난 XNUMX년 동안 우리 집에 도착했고 수십 년 동안 음악이나 영화만큼 전 세계적으로 송장을 보내는 산업 부문을 형성해 온 분명한 우표를 남겼습니다. 항상 한 단계 더 나아가 사용자에게 점점 더 완전하고 실제적인 경험을 제공해야 하는 회사의 거의 지독한 요구 때문에 가능했던 것입니다. 그러니 안전벨트를 매고 우리는 세계 일주를 할 것입니다. 모든 세대의 비디오 게임 콘솔의 역사.

1972세대(1983-XNUMX)

그 첫 번째 콘솔은 1960년대와 1950년대에 이루어진 연구 개발의 산물이었습니다. 시간에 진보한 일부가 대화형 시스템을 만들 수 있었을 때 우리가 나중에 알게 될 것의 배아였던 텔레비전에서 탁구 . 플레이어가 화면 주위를 이동할 수 있고 화면의 측면 중 하나를 초과할 때 점수를 매기기 위해 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동한 지점을 칠 수 있는 일부 스틱. 그리고 이러한 모든 시도 중 가장 먼저 Magnavox(유럽의 Philips)가 비디오 게임의 아버지 중 한 명인 Ralph Baer가 개발한 개념을 인수하게 되었습니다.

마그나복스 오디세이.

그 첫 번째 기계인 Odyssey에서는 셸은 콘솔용으로 설계되었으며 내부 구성 요소가 추가되었습니다. 원래 제작자의 감독으로 색상 표시 기능이 제한되어 특징적인 흑백 클래식 만 남았고 두 개의 컨트롤러가 연결되어 화면에서 스틱을 위아래 또는 좌우로 움직일 수 있습니다. 게임에서). 모든 것이 완료되면 제작자는 역사상 최초의 가정용 콘솔로 간주할 수 있는 출시일을 정했습니다. 1972년 XNUMX월 미국에서 일어난 일입니다.

그 XNUMX세대는 세계 여러 곳에서 유행하게 되면서 심각한 문제를 겪었습니다. 클론이 등장하면서 당시에 알려진 것, 이러한 최초의 기계에 대한 아이디어를 가지고 자체 케이스와 상표를 추가하여 시리즈로 복제한 제조업체는 수많은 변형, 모델 및 비디오 게임으로 시장을 포화시켜 그 당시 많은 상점을 갑자기 채웠습니다. 스페인에서는 몰수 시설로 알려져 있습니다.

텔레 게임 PONG.

(실질적으로) 그 모든 모델에서 우리는 테니스 게임, 양쪽에 골이 있는 축구장을 가진 최대 XNUMX명의 선수를 위한 변형과 ​​매우 초보적인 광학 소총으로 개발을 쏘는 것까지 가지고 있었지만 완벽하고 그 당시에는 놀랍도록 정밀하게 작동했습니다. 그것들은 너무 제한적이어서 다른 플레이어와 경쟁하는 게임에서 각 경쟁자가 얻은 점수를 추적하는 유일한 방법은 종이와 펜이었습니다. 디지털 마커는 존재하지 않았습니다. . 콘솔은 적어도 처음에는 화면에 특정 대화형 요소를 표시하기에 충분했습니다.

1978세대(1992-XNUMX)

Video 게임의 품질이 향상되고 기계가 도착하여 거리를 절약하고 우리 모두가 알고 있는 구성 요소를 중심으로 콘솔을 구축하는 방법의 시작을 표시합니다. Zilog(Z80 포함)와 같은 브랜드의 칩을 포함할 때입니다. 인텔, 페어차일드, 모토로라등 1.5~3Mhz 사이의 전력, 즉 컴퓨팅의 선사시대. 어쨌든, 이 순간에 색상이 도착하기 시작합니다. 비디오 게임 화면, 텔레비전에 배치할 템플릿이나 점수를 매기기 위한 마커가 없습니다. 카우보이, 포뮬러 1 자동차, 우주선까지 보여주는 개인화된 그래픽뿐만 아니라 화면에서 일어나는 일에 맞게 조정된 첫 번째 음향 효과와 멜로디도 들립니다.

아타리 2600.

이 세대를 이끈 콘솔은 두말할 나위 없이 2600년 생산을 중단한 Atari 1992 30만개 이상 팔린 후. 확실히 이 세대는 1980년대 중반에 훨씬 더 일찍 죽었을 것이지만, 매장에 있는 영구성은 이 8세대가 너무 오래 지속되는 것을 정당화합니다. 이 기간 동안 세계는 최초의 64비트 콘솔의 탄생과 ZX Spectrum, Commodore XNUMX, Amstrad CPC 또는 MSX와 같은 비디오 게임에 초점을 맞춘 마이크로컴퓨터의 흥망을 보게 될 것임을 명심하십시오.

비록 그렇다 하더라도, Atari 2600에는 중요한 경쟁자가 있습니다. 특히 CBS Colecovision과 같은 비디오 게임의 경우, 2년대의 첫 번째 콘솔을 계승한 MB Juegos의 Intellivision, Vectrex(휴대용) 또는 Philips Videopac(미국의 Odyssey 70)과 같이 매우 진보된 카트리지를 사용합니다. 최초의 개발 회사가 등장하고 그 중 하나, 이른바 어느 것에도 속하지 않은 최초의 외부 회사가 등장하는 시점입니다. 첫 번째 파티 , 액티비전입니다. Atari 자체에서 나온 일련의 프로그래머들의 분열에서 비롯된 북미, 오늘날까지 이어지는 성공의 여정을 시작했습니다. 아니면 특정 기억이 안나요 함정 ?

CBS 콜코비전.

이 때 미국 시장이 지배하는 시장, 비록 게임이 매장 내 포화 상태에 이르고 기대에 못미치는 바람에 많은 기업이 사라지면서 업계가 도산하는 경우도 있지만. 1983년 말의 그 추락은 그 뜻밖의 주인공으로 있었다. ET 외계인 카트리지 , 그 이후로 많은 사람들이 역사상 최악의 비디오 게임으로 취급했습니다. 오늘날 많은 사람들이 이미 질문하고 있는 것입니다.

1983세대(2003-XNUMX)

한 세대의 콘솔이 XNUMX년 동안 지속되었다는 것이 가능합니까? 글쎄, 이것에 대한 설명이 있고 그것이 바로 2003년 XNUMX월이 되어서야 닌텐도 일본에서 NES 제조를 공식적으로 중단했습니다. 분명히 그 사용 수명과 게임 개발은 이미 오래 전에 끝났으므로 1995년경에 해당 세대의 끝을 설정할 수 있습니다. 이것은 비트 수로 알려지기 시작한 콘솔의 XNUMX세대라고 말해야 합니다. 프로세서(이 경우 XNUMX개)와 NES 및 마스터 시스템 모두 이러한 방식을 정의합니다.

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES).

어쨌든 이 1983세대는 1000년 추락 이후 미국 콘솔을 이어받은 두 개의 일본 콘솔 출시 덕분에 조금 더 일찍 시작할 수 있었습니다. SEGA의 Famicon과 SG-XNUMX입니다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 세계 최초로 인정 (NES) 그리고 두 번째는 우리가 나중에 우리 나라에서 마스터 시스템으로 알게 될 것의 배아입니다.

그러나 Atari는 Atari 2600의 후속 제품으로 시장에서 계속 시도했습니다. 그 이름은 Atari 7800은 원래 콘솔의 카트리지와 호환되는 것 외에도 당시 중요한 회사의 제목으로 좋은 카탈로그를 출시했습니다. , Activision, Parker 및 물론 회사 자체 스튜디오와 같은. 그럼에도 불구하고 그는 시장을 장악하고 90년대의 다음 61년에 더 분명해질 전 세계로 확장을 시작한 일본의 힘에 대항하여 아무 것도 할 수 없었습니다. NES는 20만 대의 콘솔이 팔렸고 Master System은 4000대가 팔렸고 Atari는 겨우 XNUMX만 대가 팔렸습니다. Philips Videopac+ 또는 Amstrad GXXNUMX과 같은 다른 기계는 훨씬 뒤쳐져 있었습니다. 이 기계는 기본적으로 카트리지 슬롯이 있는 Amstrad CPC 마이크로컴퓨터였습니다.

SEGA의 마스터 시스템 I.

이 세대에 , 비디오 게임은 훨씬 더 큰 지도와 함께 더 복잡합니다. 역학은 발전하고 그래픽은 이미 다음과 같은 불가사의를 허용하는 훨씬 더 고급 효과를 제공합니다. 젤다의 전설 사가 , 슈퍼 마리오 브라더스 , 소닉, 등. 이 콘솔은 어떤 면에서 오늘날 우리가 알고 있는 산업의 토대를 마련한 것이었습니다.

1987세대(1999-XNUMX)

16비트 콘솔이라고도 알려진 지금은 일류 기술 추가 덕분에 게임 품질의 질적 도약으로 전 세계적으로 폭발적인 성장을 이룰 때입니다. 그들은 기계 프로세서의 용량과 속도를 증가시킬 뿐만 아니라 색상 팔레트와 오디오 섹션의 완성도를 높입니다. 거의 일반적으로 카트리지는 형식으로 유지됩니다. 1987년 가장 기억에 남는 모델 중 하나인 NEC Turbografx 16과 함께 새로운 콘솔 배치가 출시되었습니다.

Nec.의 Trubografx 16

SEGA가 마스터 시스템의 후속 제품을 출시하기로 결정한 XNUMX년의 끝자락이 될 것입니다. 1988년에 착륙할 메가 드라이브 아케이드 게임을 우리 집으로 가져오는 사명을 가지고 있습니다. 그 의도의 결과, 그의 뛰어난 적응 변형 된 짐승 or 황금 도끼 도착할 것입니다. 1991년에 그는 음속의 닌텐도가 NES로 계속해서 지구를 도는 동안 그의 팔 아래에 있습니다. 그럼에도 불구하고 그는 곧 자신이 가지고 있는 작은 단점을 깨닫고 1990년 말 시장에 내놓을 것입니다. 그의 새 콘솔인 Super Nintendo는 경쟁 제품보다 더 나은 하드웨어를 갖추고 있지만 대응하는 데 걸리는 시간의 불편함을 안고 있습니다. .

세가 메가드라이브.

또한 이 세대에 속하는 것은 그 순간까지 Nintendo 자체의 Game & Watch 외에 다른 참조가 없었던 산업을 열기 위해 시장을 강타한 새로운 랩톱입니다. Game Boy, Master System 또는 Atari Lynx는 여전히 8비트 하드웨어가 있는 콘솔입니다. , 그러나 16비트 모델과 함께 등장하는 동시에 시장을 분열시키고 많은 사람들을 강제로 몰아넣은 이 새로운 모델의 물결에 휩싸였습니다. 출판사 모든 상용화된 플랫폼용 버전을 개발해야 합니다.

게임보이와 게임기어.

많은 사람들이 심각한 문제를 일으킬 수 있는 노력. Konami(지금은 쇠퇴), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters 등과 같이 이미 승리를 거두고 있던 거물들이 통합되어 오늘날에도 모든 종류의 게임을 개발하는 협곡 아래에 있는 이 시기입니다.

슈퍼 닌텐도.

SNES가 거의 50만대 판매를 달성하며 세대를 마감했으며, Mega Drive는 40에 도달하고 Turbografx 16은 10에 남음 . 유명한 SNK 네오 지오와 같이 그 당시 기억에 남은 다른 콘솔은 전 세계적으로 겨우 400,000대에 도달했습니다. 매우 고가의 기계를 고려한 수치입니다. 그렇습니다. 그것은 품질을 조금도 잃지 않고 아케이드의 경험을 우리 집으로 가져왔습니다.

1994세대(2002-XNUMX)

우리는 업계의 전환점 중 하나에 도달했습니다. 32비트 콘솔 세대는 가장 중요한 것 중 하나입니다. 처음으로 XNUMX차원을 소개합니다. . 이 순간부터 3D 환경, 그래픽 엔진, 폴리곤, 텍스처 및 조명 효과에 대해 이야기하기 시작합니다. 그리고이 모든 것은 베스트 셀러의 XNUMX 위를 차지하려고 시도한 훌륭한 모델 꽃다발의 열기에서 발생합니다. 그건 플레이 스테이션 세대 (주로), 뿐만 아니라 토성 , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Nec의 PC-FX 및 물론 SEGA의 괴물은 Mega Drive를 위해 32X라고 불렀습니다.

세가 새턴.

전투는 아주 일찍 시작되었고, 1994년 새턴과 플레이스테이션이 시장에 출시되면서 . 첫 번째는 80년대 중반 마스터 시스템 이후 일본의 지속적인 성공 이후에 이루어졌고, 두 번째는 마땅히 성공하지 못한 MSX 표준의 대실패 이후에 이루어졌습니다. 따라서 게임이 도착하기 전까지는 상황이 Sega에 유리하게 보였습니다. 릿지 레이서 , 철권 그리고 모든 첫 번째 타이틀 배치는 다음과 같은 아케이드 전환보다 우위에 있었습니다. 세가 랠리 , 버추어 캅 , 버추어 파이터 등

소니 플레이스테이션.64년에 Nintendo 1996는 거의 성공을 거두지 못했습니다. 소니 수백만 명의 게이머가 지난 8년 동안 선호하는 엔터테인먼트 모드로 돌아가면서 오늘날까지 지속되는 성공의 길을 시작한 주요 라이벌인 PSX와 같은 광범위한 카탈로그가 거의 없는 전간 콘솔이 되었습니다. XNUMX비트 마이크로컴퓨터일 때.

닌텐도 64.

PSX 외부, 3Do, Electronic Arts와 긴밀한 협업으로 발판 마련 시도 ; Jaguar는 64비트 머신으로 광고되었지만 기술적 한계와 카트리지 형식으로 인해 CD 액세서리는 고사하고 경쟁조차 할 수 없었습니다. 일본을 떠나지 않은 PC-FX와 마찬가지로 Nec은 비디오 게임 산업을 뒤로하고 다른 것을 추구하기로 결정했습니다. 휴대형 수준에서는 버추얼 보이의 실패의 순간이다 게임보이와 경쟁하려는 모델의 확산. SNK의 네오지오 포켓(일반 및 컬러), 반다이의 원더스완, 타이거의 Game.com, 소니의 PocketStation과 같은 기타 가제트가 탄생했습니다. 이 장치는 무엇보다 다마고치에 가깝습니다.

1998세대(2013-XNUMX)

콘솔의 여섯 번째 물결과 함께, 산업이 집중되기 시작하다 , 시장에 나와 있는 기존 브랜드가 아닌 브랜드의 내기가 더 이상 나타나지 않고 Sony가 이길 수 있는 주요 라이벌로 통합됩니다. 64 또는 128 비트와 같은 한정자는 결국 이러한 기계를 지칭하는 데 사용되며 Sega는 수건을 던지고 하드웨어 대신 소프트웨어 개발에 집중하기 전에 필사적으로 다시 시도합니다. 어쨌든, 1998년에는 Dreamcast가 출시되었으며, 이것은 Sonic의 부모 중 많은 사람들을 위한 것이며 PlayStation이 매장에서 여전히 즐기고 있던 엄청난 성공으로 인해 성공할 기회가 주어지지 않았습니다.

세가 드림캐스트.

PSX의 성공에 매료된 개발자들, 매장에 출시될 때 맹목적으로 신뢰하는 PS2 2000년에는 프로그래밍이 정말 시련이었음에도 불구하고. 그럼에도 불구하고 Nintendo 64의 수명을 계속 연장하고 있는 Nintendo 이후로 사실상 유일한 성공적인 기계가 되었습니다. 2002년 GameCube의 출시와 함께 반격하지 않았습니다. 일본인들이 기대하는 수치에 미치지 못했다.

닌텐도 게임큐브.

이 세대는 Miyamoto가 성공이 무엇인지에 대한 정의를 바꾸기로 결정한 순간입니다. 판매된 기계의 수가 아니라 모든 작업에서 얻은 수익성입니다. Sony가 얻은 거리는 심연이었고, 2013년 출시와 함께 마지막 게임이 출시될 정도로 긴 수명과 함께 그 순간까지 본 모든 판매 수치를 능가했습니다. FIFA 14 .

플레이 스테이션 2.

2001년 이전에는 Microsoft 콘솔 시장으로의 도약 (PC에서 몇 년 후) Xbox와 함께, 본질적으로 더 작은 공간에 압축된 PC였으며 나중에 나올 제품에 대한 첫 번째 샷 역할을 합니다. 대단한 성공은 아니지만, 전체 부문이 향후 몇 년 동안 이를 고려하도록 하고 멀티플레이어 게임과 같은 부문에서 이미 첫 번째 방법을 보여주고 있는 업계에서 Redmond의 헌신을 진지하게 받아들이는 역할을 합니다. 인터넷.

마이크로소프트 엑스박스.

포터블 분야에서는 닌텐도는 새로운 게임보이 어드밴스를 출시하여 계속해서 선두를 달리고 있습니다. , 이전 Super Nintendo와 동등한 하드웨어 성능을 가지고 있으며 여전히 단순한 일화에 불과한 전체 경쟁사 카탈로그가 나타납니다. N-Gage from 노키아, Neo Geo Pocket 등 PS2는 160억 24천만 대, Xbox는 21대, GameCube는 10대, Dreamcast는 XNUMX대에 불과했습니다.

2005세대(2015-XNUMX)

의심할 여지 없이 우리는 그래픽 품질의 기준을 세우는 세대 분명한 발전보다 더 확실한 발전과 함께 오늘날에도 여전히 유지하고 있지만, 이 세대의 성능 향상은 PS2, Xbox, Dreamcast 및 Game Cube에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 뒤떨어져 있습니다.

Kinect가 포함된 Xbox 360.

Microsoft는 이전 Xbox에서 가져온 단점을 인식하고 가능한 한 빨리 미래에 대한 베팅을 했습니다. 그 결과 하드웨어의 견고한 기계인 Xbox 360이 탄생했습니다. , 매우 경쟁력 있고 PS3보다 저렴하며 이미 일부 분노와 함께 Sony의 성공을 보고 있던 업계의 지원을 받았습니다. PSX보다 훨씬 높은 PS2에서의 시장 점유율은 업계의 많은 지렛대를 움직여 혁신에 항상 해로운 독점을 피하기 위해 균형을 지원하도록 했습니다.

플레이 스테이션 3.

결과는 PS3는 나중에 엄청난 가격에 도착했습니다. 약 600유로이며 처음부터 경쟁 제품보다 더 많이 팔기를 원했습니다. 세대가 끝날 무렵 Microsoft는 매우 큰 마진으로 더 나은 수치를 달성했습니다. 낮지만 이겼다. Xbox 360은 전 세계적으로 91만 대의 컴퓨터를 판매하게 되었지만 Sony의 콘솔은 90대에 약간 못 미쳤습니다. 불행히도 Microsoft의 경우 다음 세대와 기술적인 관계가 깨졌습니다.

닌텐도위.

특별한 언급은 Nintendo와 함께 일어난 일에 가치가 있습니다. GameCube로 목표 달성에 실패하고 일본 브랜드가 결정적이지 못한(영향력이 있는) XNUMX대 연속으로 사슬을 끊은 후, 2006년 일본은 Wii로 규칙을 어겼습니다. : 움직임을 재현할 수 있고 게임의 규칙을 바꾸어 판매 정상을 돌파하고 이 2012세대의 가장 성공적인 기계가 된 컨트롤이 있는 콘솔: 수명이 다한 101년(약), Miyamoto's는 XNUMX억 XNUMX만개 판매를 넘어서 놀라운 수치를 달성했습니다.

Wii의 성공은 너무나 큰 영향을 미쳤습니다. Microsoft와 Sony는 이것을 복제하기 위해 달렸습니다. 평상복 움직임과 제스처로 제어되는 게임 장르, 각각 Kinect 또는 PS Move와 같은 액세서리를 개발했지만 Nintendo가 만들어 낸 현상에 접근하지 못했습니다. 게다가 마이크로소프트의 경우 키넥트를 고집하자 차기 콘솔은 대실패를 면치 못했다.

닌텐도 ds.Nintendo DS와 PSP는 두 개의 훌륭한 휴대용 기기였습니다. 닌텐도의 경우 이전에 볼 수 없었던 수량으로 판매되었습니다. 우리는 2004년에 회사에서 두 가지 내기가 가장 완고한 게이머와 그때까지 비디오 게임을 고려하지 않았던 수백만 명의 사용자의 호의를 누리는 것을 목격한 가장 달콤한 순간 중 하나입니다. 캐주얼 일본에 막대한 이익과 수입을 가져다 줄 사람들이 도착하지만 몇 년 후 그 물결이 지나갈 때 심각한 문제도 발생합니다.

소니 PSP.

그러나 PSP는 2004년 XNUMX월에 출시된 최초의 Sony 핸드헬드였습니다. 그리고 그것은 10년 전 PlayStation의 것과 비슷한 영향을 미쳤습니다. 우리가 길거리에서 사용할 수 있는 기계에서 볼 수 없었던 고품질 게임, 그리고 가장 중요한 것은 주요 개발자의 지원으로: new GTA , 메탈 기어 거의 모든 성공적인 가정용 콘솔 프랜차이즈가 도착했습니다. 그들의 문제는 불법복제였는데, 많은 회사들이 그들의 게임이 출시된 당일에 판매를 중단하고 인터넷에서 다운로드할 수 있게 되면서 참신함 시장을 죽였습니다. 유감

2011세대(2020-XNUMX)

Nintendo는 경쟁에서 앞서 나가기로 결정했고 XNUMX월에 2012년 Wii U가 출시되었습니다. Wii 업데이트인지 진짜인지 몰라서 많은 유저들이 이해하지 못했던 머신 차세대 . 실제로 일본 기계는 무인도에 남겨져 사실상 처음부터 많지 않은 것이 분명했다. 제 3 자 프랜차이즈로 지원합니다. 콘솔의 저전력은 거의 허용되지 않습니다. 포트 곧 도래하고 미래를 억누르는 새로운 기계로 만들었습니다.

플레이 스테이션 4.

마이크로소프트와 소니 분야에서 사실상 역사상 처음으로 시장 주도권을 놓고 치열한 경쟁을 펼치는 두 사람 동시에 매장에 도착 . 15년 22월 2013일과 100일 사이에 단 일주일의 차이로. 그리고 진실은 첫 날부터 Sony의 제안이 견고하고 저렴했기 때문에 이점을 취했다는 것입니다. 그러나 마이크로소프트는 키넥트에 대해 혼란스러워했고 모든 팩의 상자에 키넥트를 보관해야 한다고 주장했고, 게다가 PS4보다 360유로 더 높은 가격을 제시했습니다. 분명히, 그러한 논쟁에 직면했을 때, Xbox XNUMX이 XNUMX세대에서 놀라움을 선사했던 거의 모든 지역에서 그들의 내기가 지기 전까지 Redmond가 할 수 있는 일은 거의 없었습니다. 기술적 증거도 도움이 되지 않았습니다.그들은 Xbox One을 상당히 열등한 기계로 지적했습니다. 그래픽 파워 면에서 일본 콘솔에 비해 동일한 품질과 해상도로 일부 게임을 이동할 수 있습니다.

Xbox One.

노트북 분야에서는 이 세대는 두 가지 정통 콘솔의 도착을 보았습니다. . 한편, 스마트폰 혁명의 영향을 받은 2011년 말 PS Vita는 PS2와 PS3의 중간 정도의 하드웨어와 함께 도착했습니다. 해도에없는 골든 어비스 두 개의 촉각 표면, 하나는 화면에, 다른 하나는 뒷면에 있습니다. 또한 PS4가 출시되면서 원격 게임이 현실이 되었고 모바일 온라인 게임을 위한 모바일 데이터 연결 기능이 있는 버전이 출시되었습니다.

닌텐도 3DS.

그 부분에 대한, 3DS를 탑재한 닌텐도는 2011년에 3D 콘솔을 선택했습니다. , 90년대의 버추얼 보이와 비슷하지만 안경이 없어도 즐길 수 있습니다. 게임 카탈로그는 매우 광범위하며 현재 항목은 디지털 상점에서 구입할 수 있습니다(2023년 3월까지). 세대의 중간에 새로운 Nintendo XNUMXDS와 함께 작은 하드웨어 업데이트를 받았고 아날로그가 하나 더 추가되었습니다. 스틱 그리고 그 가능성을 쥐어짜낸 카트리지. 수명이 다할 때까지 Nintendo는 3D 효과를 중단하고 Nintendo 2DS 이름으로 컷아웃 기계를 남겼습니다.

소니의 PS Vita.

3DS(및 모든 변형)를 통해 75만 개가 넘는 판매 대수에 도달하여 일본인에게 기쁨을 주었습니다. 그러나 PS Vita는 20만 명에 도달하지 못한 채 남겨졌다. Sony의 시스템에 대한 불규칙한 정책으로 인해: 초기 시장을 제외하고는 진정으로 차별화된 게임으로 거의 지원하지 않았습니다.

2016세대… 반(2020-XNUMX)

우리는 비디오 게임의 역사에서 이 이정표를 다루는 방법에 대해 의구심을 가지고 있었습니다. 중간 세대 최초의 출시 , 그래픽 용량을 늘리고 PSVR의 가상 현실을 도운 시장에 나와 있는 기계의 하드웨어 개정판이 조금 더 좋았습니다.

플레이스테이션 4 프로.

때는 2016년 XNUMX월 Sony는 훨씬 더 강력한 모델을 매장에 도입하기로 결정했습니다. 원래 PS4에서 금지되었던 4K 해상도(이 경우 부풀려진)에 도달할 수 있습니다. 그 결과 표준 버전에 비해 게임 경험이 향상되는 놀랍도록 빠른 머신이 탄생했습니다. 이 운동은 XNUMX년 후 Xbox One의 새 모델로 반응한 Microsoft의 반응도 있었습니다.

엑스박스 원 X.

그 결과 훗날 Xbox One X로 알려진 Project Scorpio가 탄생했습니다. 7년 2017월 XNUMX일에 도착한 하드웨어 그리고 2013년의 오리지널 Xbox One 모델보다 더 작은 크기로 그 당시까지 본 모든 그래픽 성능 기록을 깨뜨렸습니다. 순간. 마이크로소프트의 이번 조치가 안타까운 것은 이미 세대의 운명이 결정됐을 때 이뤄졌고 두 플랫폼 간의 엄청난 매출 차이를 되돌릴 수 없다는 점이다. 이 시간. 우리는 진정한 네이티브 4K를 가지고 있었습니다.

닌텐도의 Wii U.

이 XNUMX세대가 끝나갈 무렵, PS4는 2021년 116월 기준으로 XNUMX억 XNUMX만 대 이상의 콘솔을 판매했습니다. 반면 Xbox One은 50대를 겨우 넘었습니다. Wii U를 탑재한 Nintendo는 매장에서 판매된 몇 년 동안 14만 대의 기기도 판매하지 못하면서 실패를 확인했습니다. 소수였습니다.

9세대(2017-202X)

그리고 우리는 현재에 이르렀다. 우리는 Sony, Nintendo 및 Microsoft가 베스트셀러를 놓고 계속 싸우고 있습니다. 지난 2017년 동안 전 세계의 판매 차트를 파괴한 현상과 함께. 103년 XNUMX월 현재 XNUMX억 XNUMX만개 이상 판매된 베스트셀링 머신인 스위치를 말하는 것입니다. 시장에 출시된 거의 모든 기계를 이미 두고 온 진정한 야만입니다.

닌텐도 스위치 OLED.이 세대는 한정 유닛 중 하나이며, 재고 영구적으로 깨진 새 시스템의 동일한 출시일(2020년 5월)부터 그리고 PS4 및 Xbox Series X|S의 주요 릴리스가 세대를 초월하여 계속해서 얼마나 오래 출시될지는 알 수 없습니다. , PSXNUMX 및 Xbox One용도 있습니다. 지금 이 순간 역사가 쓰여지고 있기 때문에 우리는 더 이상 할 말이 없습니다.

PS5 및 Xbox 시리즈 X.

이 새로운 콘솔은 실질적으로 사실적인 환경을 약속하는 비디오 게임의 개념 및 개발에서 질적인 도약인 레이 트레이싱을 제공합니다. 따라서 비디오 게임의 그래픽 품질의 질적 도약과 XNUMX 세대로 시작된 서클이 닫힙니다. 우리를 어디로 데려갈지 모르는 혁명 그리고 2024세대가 완전한 현실이 될 때까지 우리는 아무 말도 할 수 없을 것입니다. 아니면 2025년이나 XNUMX년에 XNUMX분의 XNUMX이 되겠습니까? 우리는 볼 것입니다…