2020 में और प्रतिस्पर्धी स्तर पर गेमिंग सिस्टम की जवाबदेही बढ़ाने की कोशिश में दोनों NVIDIA और एएमडी वादा किया है कि उनके संबंधित प्रौद्योगिकियों का शुभारंभ किया को कम करने निवेश अंतराल: एनवीआईडीआईए रिफ्लेक्स हरे रंग में उन लोगों के लिए, और AMD Radeon बूस्ट लाल रंग के लोगों के मामले में। NVIDIA और AMD दोनों का कहना है कि प्रदर्शन लाभ उनकी तकनीकों के साथ महत्वपूर्ण हैं, लेकिन यह किस हद तक सही है? दोनों में से कौन बेहतर काम करता है? यह और बहुत कुछ है जो हम इस तुलना में बात करने जा रहे हैं।
सौभाग्य से, हर किसी के लिए, YouTuber Battle (नॉन) भावना ने एक वीडियो प्रकाशित किया जिसमें उन्होंने दोनों प्रौद्योगिकियों को एक साथ रखा, यह देखने के लिए कि वे वास्तव में कैसे काम करते हैं, और इस लेख में हम उनका विश्लेषण करने और एकत्र करने के लिए एकत्र किए गए डेटा पर भरोसा करने जा रहे हैं।
पलटा कम करने के लिए रिफ्लेक्स और राडडॉन बूस्ट कैसे काम करते हैं?
एक पीसी पर लेटेंसी को दो तरीकों से कम किया जा सकता है: पहला और सबसे स्पष्ट प्रति सेकंड प्रदर्शित फ्रेम की संख्या में वृद्धि से है, और दूसरा तरीका डेटा पाइपलाइन के बीच अनुकूलन करके है सी पी यू और GPU.
AMD के Radeon Boost फ्रेम दर को बेहतर बनाने के लिए पहली विधि का उपयोग करता है। यह उपकरण बुद्धिमानी से गेम के रिज़ॉल्यूशन को कम कर देता है लेकिन केवल मूवमेंट होने पर, फ्रेम के रेट को प्रति सेकंड बढ़ाकर बहुत उच्च स्तर तक ले जाने के उद्देश्य से और इस प्रकार कम इनपुट लेटेंसी प्रदान करता है। यदि खेल के दौरान आप अभी भी हैं और आप माउस नहीं हिलाते हैं, तो रिज़ॉल्यूशन अपने डिफ़ॉल्ट स्थिति में आ जाएगा, ताकि अंत में रिज़ॉल्यूशन में यह गिरावट "ध्यान देने योग्य" न हो।
अपने हिस्से के लिए, NVIDIA रिफ्लेक्स तकनीक में सुधार करके काम करता है विलंबता को कम करने के लिए CPU और GPU के बीच संचार । और यहाँ क्यों ज्यादातर साइट्स आपको बताएंगी कि रिफ्लेक्स Radeon Boost से बेहतर है: एक पारंपरिक वीडियो गेम में और Reflex या Radeon Boost जैसे एक्टिव लेटेंसी बूस्टर के बिना, CPU जल्द से जल्द GPU को फ्रेम भेजेगा, जो ठीक है। यह ऐसा कुछ है जो हम चाहते हैं।
हालाँकि, यदि GPU "CPU बाउंड" हो जाता है (मतलब इसका उपयोग मूल रूप से अधिकतम हो गया है) तो GPU फ्रेम को इतनी तेजी से प्रोसेस करने में सक्षम नहीं होगा जितना कि CPU उन्हें खिलाता है, जिससे एक घबड़ा जाता है बाधाओं । इस मामले में अड़चन पाइपलाइन में होगी जहां फ्रेम बफर को उन फ़्रेमों के साथ कतारबद्ध किया जाता है जो कि GPU को बाद में काम करने की आवश्यकता होती है, जिससे विलंबता बढ़ जाती है।
NVIDIA Reflex तकनीक इस डेटा पाइपलाइन की अड़चन को यथासंभव होने से रोककर इस समस्या को हल करती है। इसके बजाय, गेम इंजन केवल भेज देगा GPU के लिए फ्रेम जब यह CPU से नया फ्रेम स्वीकार करने के लिए तैयार होता है, तो विलंबता को न्यूनतम रखता है। दूसरे शब्दों में, यह तकनीक GPU प्रसंस्करण के लिए एक फ्रेम बफर बनाने से बचती है ... यह अड़चन को समाप्त करती है, हाँ, लेकिन यह प्रदर्शन को प्रभावित कर सकती है।
इसके अतिरिक्त, दो अतिरिक्त कम विलंबता मोड हैं जो कि NVIDIA और AMD रिफ्लेक्स और राडॉन बूस्ट के बाहर पेश करते हैं: NVIDIA के लो लेटेंसी मोड और AMD के Radeon एंटी-लाग। मूल रूप से ये तकनीकें Radeon Boost और Reflex जैसी ही पेशकश करने का प्रयास करती हैं, लेकिन वे इसे केवल चालक स्तर पर ही करते हैं। लाभ यह है कि आप इन तकनीकों को अपने इच्छित किसी भी वीडियो गेम पर लागू कर सकते हैं, लेकिन नुकसान यह है कि यह कम कुशल है क्योंकि गेम इंजन शामिल नहीं है; NVIDIA रिफ्लेक्स और एएमडी रेडॉन बूस्ट को गेम डेवलपर्स की आवश्यकता है कि वे प्रौद्योगिकी को लागू करें ग्राफिक्स इंजन .
फ्रेम दर सीमा
कम विलंबता मोड वहाँ समाप्त नहीं होते हैं; आप इसे पढ़कर आश्चर्यचकित हो सकते हैं, लेकिन फ्रेम दर को सीमित करना इनपुट अंतराल को कम करने का एक प्रभावी तरीका हो सकता है।
यह विधि रिफ्लेक्स की तरह काम करती है जिसमें यह विलंबता को कम करने के लिए सीपीयू-टू-जीपीयू पाइपलाइन का अनुकूलन करती है। जब फ्रेम दर सीमित होती है, तो GPU का उपयोग कम हो जाता है और अड़चनें समाप्त हो जाती हैं, यह सरल है। यह सीपीयू-टू-जीपीयू पाइपलाइन को कम करता है, जिससे सीपीयू को तेजी से संसाधित करने की अनुमति मिलती है क्योंकि सीपीयू ने उन्हें खिलाया है क्योंकि सीपीयू भी फ्रेम दर पर इस सीमा तक सीमित है।
अब सवाल यह है कि इनमें से कौन सा पांच कम विलंबता बूस्टर सबसे अच्छा काम करता है?
उपरोक्त वीडियो के पहले परीक्षण में, NVIDIA के कम विलंबता मोड (प्रतिवर्त नहीं) के खिलाफ एक फ्रेम दर सीमा का परीक्षण किया गया था, और आश्चर्यजनक रूप से यह गति सीमा चालक स्तर पर NVIDIA समाधान से आगे होने के कारण हुई। ।
हालांकि, NVIDIA की रिफ्लेक्स तकनीक पर स्विच करने के बाद स्थिति बदल जाती है; NVIDIA की कम विलंबता तकनीक फ्रेम सीमा से बेहतर या बराबर है, एफपीएस को सीमित करने की आवश्यकता के बिना उत्कृष्ट कम विलंबता संख्या प्रदान करती है।
Youtuber ने AMD के एंटी-लेग टेक्नोलॉजी हेड-टू-हेड का परीक्षण NVIDIA के कम विलंबता मोड के खिलाफ किया और पाया कि उन्होंने बराबर प्रदर्शन किया, इसलिए अगला चरण यह देखना था कि जब Radeon के खिलाफ NVIDIA Reflex प्रौद्योगिकियां पकड़ी गईं तो क्या हुआ। बूस्ट, और जैसा कि आप देखेंगे कि परिणाम निर्विवाद हैं: रिफ्लेक्स दूर तक एएमडी की बूस्ट तकनीक से बेहतर प्रदर्शन करता है एक महत्वपूर्ण राशि।
यह परीक्षण हमें दिखाता है कि विलंबता को कम करने के लिए अनुकूलित पाइपलाइन विधि इसे प्रभावी रूप से कम करने का सबसे विश्वसनीय तरीका है। एएमडी का समाधान अलग हो जाता है क्योंकि जीपीयू अभी भी अड़चन है और बफर में कतारबद्ध फ़्रेमों को संभालने के लिए मजबूर है; यह वास्तव में और भी बुरा है, क्योंकि संकल्प लगातार बदल रहा है, जिससे खेल में असंगत प्रदर्शन हो रहा है।
यह उल्लेख किया जाना चाहिए कि एएमडी की बूस्ट तकनीक उन खेलों में बिल्कुल भी स्थिर नहीं है जिसमें यह समर्थित है, जैसे एपेक्स लीजेंड्स या Fortnite। उदाहरण के लिए बाद के खेल में 90 बार शूटिंग के बाद फ्रीज हो जाता था, और एपेक्स लीजेंड्स में बूस्ट का कार्यान्वयन पूरी तरह से असंगत है, जिससे लैग की चोटियां खेल को अजेय बना देती हैं।
निष्कर्ष: Radeon Boost की तुलना में NVIDIA Reflex बहुत बेहतर है
बैटल (नॉन) सेंस के लिए धन्यवाद, हमने सीखा है कि सीपीयू और जीपीयू के बीच पाइपलाइन को अनुकूलित करना केवल रिज़ॉल्यूशन को कम करने या फ्रेम दर को प्रति सेकंड बढ़ाने की तुलना में विलंबता को कम करने का सबसे प्रभावी तरीका है।
इस संबंध में, NVIDIA रिफ्लेक्स प्रौद्योगिकी बहुत सारे पूर्णांकों को जीतती है, अधिक सुसंगत और मजबूत होती है, और अंततः बहुत बेहतर प्रदर्शन करती है। एएमडी के पास अभी भी बहुत कुछ काम है इसकी Radeon Boost तकनीक पर इसके लिए कुछ विचार करने के लिए।