NVIDIA est déjà en train de passer du Ray Tracing, il a une bien meilleure technologie en cours

Vous allez entendre le concept de Suivi de chemin beaucoup en rapport avec NVIDIA dans les semaines à venir, surtout une fois que la conférence des développeurs de jeux, la GDC, se tiendra lors de son événement annuel. Les commères parlent de montrant la technologie pour la première fois avec Cyberpunk . Cependant, ce ne sera pas le seul jeu avec lequel nous le verrons.

Ces dernières années, nous avons vu des versions de classiques des années 90 rendues à l'aide de la technique Path Tracing, comme Quake 2 RTX. Cependant, l'idée de NVIDIA est d'utiliser une version hybride de celui-ci qui lui donne encore plus d'avantage sur son rival qui peut être appliqué dans les jeux.

NVIDIA sort déjà du Ray Tracing

Pourquoi NVIDIA mise sur le Path Tracing ?

Nous devons supposer que Path Tracing est une variante du ray tracing, il ne s'agit donc pas d'un abandon complet de l'idée, mais plutôt d'une tentative de lier les jeux PC à leurs technologies. Surtout à l'intelligence artificielle, où les cartes graphiques de l'entreprise ont évolué au cours des cinq dernières années, ainsi que le reste de ses efforts. Mais c'est qu'ils ont aussi une motivation supplémentaire pour faire ce pari et c'est le fait que AMD, son rival sur le marché, ne lui a pas accordé d'importance.

Path Tracing Ray Tracing Rastérisation comparée

Mais qu'est-ce que le Path Tracing ?

Si nous sommes des puristes, le Path Tracing est une version avancée du Ray Tracing qui permet de générer des scènes avec une plus grande quantité de détails. Il faut partir du fait que comme ray tracing on peut se référer à plusieurs techniques différentes comme maintenant :

  • Ray tracing dans sa définition originale, le soi-disant Whitted Ray Tracing ; cependant, il n'est pas tout à fait précis en ce qui concerne certains effets d'éclairage avancés.
  • Rendu hybride où les algorithmes de Ray Tracing sont utilisés pour l'éclairage indirect dynamique dans les jeux. C'est-à-dire que tout est rendu de manière traditionnelle, sans lancer de rayons, à l'exception de certains points spécifiques de la scène.
  • Algorithmes avancés de traçage de rayons tels que Path Tracing, Photon Mapping ou Montecarlo. Cependant, de tous, celui avec tous les numéros à utiliser dans les jeux est le premier.

Cependant, Path Tracing a le problème qu'il nécessite que chaque pixel de la scène soit calculé non pas des dizaines, mais des centaines de fois afin d'obtenir une image suffisamment claire, avec peu de bruit et pas de grain. Cela nécessite beaucoup de puissance de calcul pour générer chaque image et ce n'était pas assez bon pour les jeux vidéo, du moins jusqu'à présent.

Pourquoi NVIDIA parie-t-il sur l'avenir ?

Une façon d'accélérer le Path Tracing est avec ce que l'on appelle le Denoising, qui consiste à utiliser de l'IA et donc des cœurs Tensor afin de réduire considérablement le nombre d'échantillons et nécessitant un matériel beaucoup moins puissant. . Le fait est que nous avons déjà vu cela dans NVIDIA Optix, mais l'évolution de la puissance des cartes graphiques permet de l'appliquer en temps réel. Quelque chose que nous avions déjà anticipé il y a presque deux ans.

Débruiteur Pixar

La motivation de NVIDIA est donc claire dans ce cas, premièrement c'est un espace où la concurrence ne peut pas aller, deuxièmement c'est un moyen pour les utilisateurs de justifier l'achat de leur RTX 40 au-dessus des modèles de la génération précédente. Dans tous les cas, il faudra voir comment les développeurs adoptent cette technologie dans les jeux. La seule façon de le faire en masse serait de bénéficier des avantages du lancer de rayons, mais à une fréquence d'images par seconde beaucoup plus élevée.

Et non, ce n'est pas quelque chose qu'ils ont inventé, sans aller plus loin, Pixar l'utilise depuis longtemps dans leurs films. Bien sûr, n'en attendez pas la qualité visuelle dans vos jeux. Il s'agit d'obtenir plus de FPS dans les jeux avec une variante de lancer de rayons.