Gamepad pro PC: provoz, historie a vlastnosti

Gamepad pro PC

Gamepad se stal standardem ovládání par excellence pro videohry na většině dnešních platforem, nicméně na PC se začal standardizovat až s příchodem Xbox Ovladač 360 na PC jako běžný profil a konzole s touto metodou řízení nezačal. Řekneme vám, co je Gamepad a jak se vyvíjí v průběhu času.

Dnešní gamepady jsou vstupní metody přinejmenším složité, vidíme obrovské množství tlačítek různých typů uspořádaných kolem těla, pár pák a vše okořeněné různými formami zpětné vazby prostřednictvím vibrací a dalších vstupních metod. jako touchpady. Nezapomínáme samozřejmě na použití inerciálních senzorů, jako jsou gyroskopy a akcelerometry.

Gamepad je tedy přinejmenším komplexní kousek a zároveň rozpor sám o sobě. Akumulace technologií, které integrovala, může u těch, kteří nehrají, vyvolat pocit, že dělají ovládání složitým. Přitom ti z nás, kteří s nimi vyrostli, jsou zcela přirozeni k používání, ale také jsme zaznamenali progresivní nárůst složitosti.

Co je to gamepad?

Gamepad

Gamepad nebo ovládací knoflík je vstupní a výstupní periferie, která nám umožňuje ovládat akci ve videohře. Je navržen tak, aby se držel oběma rukama a umožnil přístup několika prsty každé ruky k jeho různým prvkům. Gamepad se dnes skládá z následujících prvků.

D-Pad

D-Pad nebo digitální křížová hlava: je to nejvíce definující prvek gamepadu, který se skládá ze směrového kříže, který se používá ve 2D hrách, přičemž digitální má pouze jednu hodnotu na každý směr, který je stisknut. Pokud tedy chceme, aby postava šla rychleji, než je jeho normální rychlost, je nutné současně stisknout tlačítko. U prvních her to byl problém, ale bylo to vyřešeno použitím analogových páček.

Akční tlačítka byla standardizována jako čtyři různá tlačítka, ale původně na gamepadech byla dvě a dokonce jsme měli 6tlačítkové ovladače. Úspěch konzole SONY PlayStation v různých generacích a použití společného tvarového faktoru umožnily standardizaci a přijetí v oboru konfiguraci 4 předních tlačítek. Ačkoli první konzole s takovou konfigurací byla Nintendo SNES.

Se Super NES se také narodila horní tlačítka, tato konfigurace byla vytvořena tím, že Japonci viděli ovladač Mega Drive příliš velký a Nintendo se rozhodlo tlačítka znovu distribuovat. Společnost SONY s ovládáním první PlayStation přidala dvě tlačítka na zadní straně a její konečný vývoj přišel s prvním Xboxem, kde byla vydána prohlídka jako analogová, která zlepšila ovládání rychlosti a střílení her. K tomu slouží také potenciometr, který měří sílu, jakou pohybujeme těmito tlačítky.

Analogová páčka

Analogové páčky využívají potenciometr, který měří posunutí, ve kterém pohybujeme páčkou a směr, čímž generujeme hodnotu. První systém, který byl s klackem tohoto typu představen, byl Nintendo 64, ale prvním, kdo na trh přišel s jedním, byla Sega Saturn s ovladačem pro hru Nights. Ačkoli konfigurace dual stick byla propagována Dualshockem první PlayStation. Od té doby má levá páčka pohybovat postavou a pravá měnit perspektivu kamery. Ve hrách z pohledu první osoby je naopak pohyb myši nahrazen.

Všechny tyto prvky jsou běžné ve všech gamepadech, které dnes můžeme na trhu najít. Pokud jde o způsob přenosu dat, používala se původně paralelní rozhraní, ve kterých každé tlačítko a adresa měly přiřazený pin, který se dnes již nevyskytuje, protože USB je sériový port.

Původ gamepadu

Atari konektor

První systémy pro videohry nepoužívaly gamepady, ale využívaly jiné metody ovládání. První, kdo standardizoval, byl Atari s joystickem z prvního VCS. Což není považováno za gamepad, protože nevyužívá digitální křížovou hlavu nebo D-Pad, ale joystick. Co na tom bylo zvláštního? 9-pinový port Atari byl standardizován jako řídicí port pro mnoho systémů na trhu, což umožňovalo použití různých joysticků nejen v konzole Atari, ale také v 8bitových a 16bitových počítačích, které se objevily o několik let později. pozdě na trhu.

Konfigurace kolíků, kromě napájecího a uzemňovacího kolíku, byly čtyři kolíky, kde každý ze čtyř směrů a další pro akční tlačítko. Tím se uvolnil špendlík pro přidání dalšího tlačítka ve hrách. Což dělalo mnoho systémů té doby, ale protože standardem byla páčka s 1 tlačítkem, skončila tato standardizace.

Dálkové ovládání Famicom

První konzolí, která měla GamePad, byl Nintendo Famicom, který byl na Západě distribuován pod názvem NES. Systém využíval jiný port než Atari, aby jim nevyplatil licenční poplatky jakéhokoli druhu. Pomocí posuvného registru se jim podařilo snížit počet pinů. Což vedlo k tomu, že použil jiný typ připojení, než ovládá Atari. Ten na Famicom / NES měl jen 7 pinů, ale mohl použít další tlačítko, kterému říkali Select.

Sega, soupeř Nintendo, naopak přijal port Atari do svého hlavního systému, přičemž využil skutečnosti, že mohl umístit další tlačítko, a použil jej k umístění dalšího tlačítka, ale jeho 16bitová konzola to potřebovala posuvného registru uvnitř. Sega učinila svůj 16bitový hardware zpětně kompatibilní a recyklovala porty Atari. Když dorazily 16bitové konzoly, joysticky již mizely. Systémy, které je používaly, Atari a Commodore, byly v útlumu a byly sežrány na trhu obrovským úspěchem konzolí.

Mezitím na PC

Adaptér pro ovládání hry

PC se zrodilo jako systém produktivity, a aby se nehrálo, kvůli tomu si počítačové hry vzaly čas. A co víc, grafický hardware pro PC byl na hraní her extrémně složitý. Ne kvůli nedostatku energie, ale proto, že velká většina uživatelů používala karty jako CGA, které byly pro hry kvůli jejich pomalosti a neschopnosti podporovat posouvání obrazovky úplně k ničemu.

Pro IBM 5150 však přišla rozšiřující karta, která umožňovala připojit joystick s názvem Game Control Adapter, o kterém se ve skutečnosti uvažovalo, že by integroval dva společné joysticky do stejného konektoru. Navzdory tomu, jak špatný byl herní hardware, jeho vysoká cena a skutečnost, že neodpovídal standardu, způsobily, že tento port byl roky zapomenut, dokud nebyl zahrnut do zvukových karet, které byly prodávány na konci 80. let.

Místo toho, abyste měli kolík pro každý směr, měli jste kolík pro každou z os a napájecí kolík pro každou z os. Operace byla velmi jednoduchá. Kolík vodorovné osy označený 0 nebo 1 podle toho, zda byl joystick vlevo nebo vpravo, kolík osy svisle nahoru a dolů. A napěťový kolík každé z os používal k označení, že byl pulsován. Tímto způsobem měl 15kolíkový ovladač 4 napěťové piny, 2 zemnící piny, 2 piny pro horizontální osu každého joysticku a 4 piny pro tlačítka. Navzdory zvýšenému počtu pinů to značně omezilo počet tlačítek, která by mohla být umístěna pro vývoj ovladače.

USB přišlo zachránit situaci

360 USB gamepad

Ve svém původu byly konzole a počítače odlišné, ale postupem času se vyvinuly na společný substrát, což vedlo k potřebě standardizace kontrolních metod. Problém? 15kolíkový port byl omezen na integraci vylepšení, jako jsou analogové páčky, vibrace a zvýšený počet tlačítek. Naštěstí se USB narodil jako způsob, jak nahradit staré I / O porty.

Konzole naopak trvalo generaci, než přijaly USB, udělalo to v generaci HD konzolí, kde se k adopci USB již nevyužívaly proprietární porty. To umožnilo společnosti Microsoft, aby se ovládání Xbox 360 stalo standardem pro PC, což je situace, která pokračuje dodnes, kdy se základní forma vyvinula poměrně málo.