Přehrávání na PC nám nabízí nejlepší kvalitu a nejlepší výkon. Vyžaduje to však určitou dobu investovat do spuštění hry. Na rozdíl od konzolí, když budeme hrát dál Windows musíme zadat grafické nastavení hry, abychom vybrali kvalitu, kterou chceme, aby naše hra měla, a upravit výkon podle toho, zda chceme více FPS a méně kvalitní, nebo maximální kvalita a méně. FPS. Pokud jsme však někdy šli do možností hry, uvidíme spoustu různých parametrů. Co každý z nich znamená? A jak ovlivňují kvalitu nebo výkon hry?
Ačkoli většina počítačových her má obvykle několik výchozích nastavení kvality (nízká, střední, vysoká, ultra) pro ty, kteří nechtějí věci komplikovat, pokud jsme jedním z těch, kteří chtějí využít výhod každého posledního FPS a eliminovat každý poslední pilovitý určitě patří k těm, kteří přizpůsobují nastavení hry ručně. A různá nastavení, která můžeme konfigurovat, mohou mít trochu podivná jména, takže někdy může být obtížné pochopit, co každý z nich dělá.
Zabijte pilu ve hrách
Grafika ve hrách má stále více polygonů, což jim dává kvalitnější vzhled. V závislosti na konfiguraci, kterou ve hře máme, je však možné, že tyto grafiky nejsou zpracovány úplně dobře, aby se ušetřily zdroje a hra byla co nejplynulejší. Je to tehdy, když známý (a nepříjemný) “ zuby pily " objevit.
A abychom je ukončili, grafické karty provádějí různé techniky známé jako Anti aliasing nebo AA.
Co je vyhlazování
Anti aliasing „AA“ je technologie tvořená sadou technik, které jsou zpracovávány přímo na grafické kartě za účelem zlepšení konečné kvality obrazu, který vidíme ve hrách. Tyto techniky se snaží, jak jsme vysvětlili, eliminovat „pilové zuby“, které se objevují v různých texturách her, když jsou pixely zpracovávaných obrázků příliš velké.
Tyto techniky jsou navrženy tak, aby zlepšily kvalitu grafiky, která je nám blíže, takže se obecně nepoužívají na vzdálenější pozadí. Pro vzdálenější textury je nutné použít takzvané „filtry“.
Druhy vyhlazování
Existuje několik typů AA k odstranění zubů pily z her, ale ne všechny fungují stejně nebo nám dávají stejný konečný výsledek. Níže proto uvidíme, které jsou nejznámější, jak fungují a jak ovlivňují výkon a kvalitu konečného produktu.
Fxaa
Staré techniky AA působily přímo na původní obrázky, ale to nedalo dobrou kvalitu (zejména při změně velikosti) nebo dobrý výkon ve hrách. Fxaa přišel právě proto, aby to změnil. Tato technika funguje přímo na výsledném obrázku místo původních obrázků. To, co dělá, je rozmazání nebo rozmazání okrajů obrázků, takže tyto viditelné zuby zmizí. Výsledek však nakonec může zanechat mnoho žádostí.
Je to doporučená technika pro starší grafiku, protože její špatná kvalita je kompenzována dobrým výkonem, který nabízí. Použití tohoto systému vyhlazování znamená ztrátu jen pár snímků za sekundu. U špičkové grafiky si těžko všimneme jakékoli ztráty výkonu, i když pro dosažení vyšší kvality je vhodné zvolit jiné systémy.
SSAA / FSAA
Tyto dva typy AA používají hrubou sílu ke zlepšení kvality obrazu ve hrách. Co dělá, je načíst a vykreslit obrázek v mnohem vyšší kvalitě, než jakou jsme nakonfigurovali ve hře, použije odpovídající vyhlazování a poté jej upraví tak, aby se přizpůsobil rozlišení hry. Díky nim můžeme získat mnohem kvalitnější obrázky, ale obětujeme velké množství zdrojů, což se promítá do značné ztráty FPS.
Oba SSAA si FSAA jsou obvykle doprovázeny číslem (2x, 4x, 8x), což znamená, kolikrát byl obraz zpracován. A čím větší je tento obrázek, spotřeba zdrojů exponenciálně poroste.
MSAA
Tento typ následného zpracování je založen na SSAA, ale je mnohem omezenější než tento. Hlavním problémem, který při používání tohoto systému zjistíme, je to, že není schopen pracovat s alfa texturami, což znamená mnohem větší ztrátu výkonu her. Aktivace a 4x MSAA znamená ztrátu až 20 FPS v naší hře.
Je pravda, že s ním dokážeme generovat ostřejší obrázky s méně zubatými okraji, protože kvalita, kterou získáváme, je nekonečně lepší než u FXAA. Musíme se však ujistit, že používáme velmi výkonný graf, a také si položit otázku, zda využití zdrojů skutečně stojí za to, protože se nemusí od SSAA příliš lišit.
MALÝ
„Vylepšené morfologické vyhlazení subpixelů“, nebo MALÝ , se stává vylepšenou verzí FXAA, která eliminuje zubaté okraje v grafice her. Tato technika byla vyvinuta na univerzitě v Zaragoze společně se společností Crytek (známá pro engine CryEngine a hry Crysis), ale není příliš běžné ji ve hrách najít.
Konečný výsledek je lepší než to, co můžeme získat s FXAA, ale také spotřebovává více zdrojů.
EQAA / CSAA
EQAA (Pro AMD grafika) a CSAA (Pro NVIDIA graphics) jsou techniky vyhlazení založené na MSAA (tj. vylepšené verze SSAA), ale optimalizované pro práci na těchto grafických kartách. Díky nim je možné dosáhnout mnohem vyšší kvality, než jakou dosahujeme u FXAA, s mnohem menší ztrátou FPS, než u techniky MSAA.
Abychom mohli tyto informace zpracovat, potřebujeme výkonnou grafickou kartu, která je připravena tyto techniky používat. Samozřejmě je vzácné najít tyto možnosti také ve hrách, nejsou to nejčastější.
QSAA
Další velmi vzácná technika vyhlazování. Je založen na stejném konceptu jako MSAA, ale je schopen eliminovat zuby zubů her a zlepšit kvalitu grafiky s mnohem nižšími nároky než jiné podobné techniky. Problém je v tom, že tato technika není široce používána, takže ji ve hrách najdete jen zřídka.
Herní filtry pro vylepšení vzdálených textur
Stejně jako cílem antialiasingu je zlepšit kvalitu grafiky, která je nám blíže, je cílem vzdálené filtrování textur zlepšit kvalitu nejvzdálenějších textur ve hrách. Je zřídka najít pixely na obzoru nebo v nejvíce šikmých pozorovacích úhlech, ale ani ty nemohou zůstat nezpracované. A abychom zlepšili jeho kvalitu, existuje několik typů filtrů, které můžeme použít v závislosti na síle našeho grafu.
Bilineární filtrování
Tento filtr se snaží vylepšit nejvzdálenější textury použitím řady interpolace mezi nimi. Tímto způsobem je dosaženo ostřejšího efektu na textury. Ale může nám také způsobit problémy. Například tento typ filtrování způsobí, že některé textury ve hře chybí, nebo může také způsobit nesprávné načtení některých textur při vykreslení. Je to ten, který spotřebovává nejméně zdrojů z GPU, ale může nám to způsobit mnoho problémů. Pokud tedy nemáme na výběr, je lepší se jeho používání vyhnout.
Trilineární filtrování
Tento typ filtrování obrázků je vylepšená verze bilineárního filtrování . Funguje prakticky stejně jako on, ale řeší problémy s texturami a efekty, které můžeme získat při použití bilineárních filtrů. Celková kvalita tohoto filtru je vyšší, ale také spotřebuje o něco více prostředků než předchozí filtr. V každém případě existují už dlouhou dobu, takže si při jeho používání určitě nevšimneme ztráty výkonu a zlepšení kvality.
Anizotropní filtr
Toto je nejoblíbenější typ filtru. Je to nejpokročilejší ze všech tří, aniž by to mělo obrovský dopad na celkový herní výkon. Díky tomu je možné eliminovat efekt aliasingu textur, které jsou dále mimo našeho zorného pole. Jeho hlavní výhodou je, že na rozdíl od předchozích je efekt rozostření mnohem nižší, což znamená mnohem více detailů jak ve vzdálenosti, tak zejména v šikmých úhlech snímků.
Normálně si můžeme vybrat mezi několika úrovněmi filtrování: 2x, 4x, 8x a 16x. Čím vyšší je tento multiplikátor, tím vyšší je kvalita obrázků, které vidíme dále, ale také bude vyšší spotřeba zdrojů z grafické karty.
Vyhlazení, anizotropní filtr ... Která konfigurace je lepší?
Přestože všechny prvky mají stejný účel, každá možnost se kvůli zlepšení kvality grafiky specializuje na konkrétní typ grafiky. A zahrnují ve větší či menší míře výkon her.
Pokud máme špičkový počítač s dobrou grafickou kartou můžeme jako vyhlazování použít SSAA nebo MSAA. Jedná se o nejrozšířenější a ty, které nám poskytnou nejlepší kvalitu grafiky, kterou máme blíže k obrazovce. Pokud je grafika výkonná, určitě to zvládne i s anizotropním filtrem, aniž by to mělo příliš velký dopad na výkon hry nebo na FPS.
Pokud máme počítač střední třídy , pak musíme snížit naše očekávání. Můžeme zkusit použít SSAA x2, abychom zjistili, zda došlo k velké ztrátě FPS, protože i to nám dává lepší výsledky než FXAA. V případě, že ve hře ztratíme hodně výkonu, pak se budeme muset spokojit s normálními FXAA, alespoň ne vidět zuby pily v nejbližších texturách. A pro nejvzdálenější textury nám trilineární filtr poskytne nejlepší výsledek.
A konečně, pokud to, co máme, je velmi starý počítač čím méně těchto efektů použijeme v konfiguraci, tím lepší výkon získáme. Pokud je GPU low-end, ocení se i poslední FPS, které můžeme vyhrát, i když to znamená získání poněkud nižší kvality.
Další nastavení pro optimalizaci her
Kromě antialiasingu pro optimalizaci blízkých textur a filtrů pro vzdálené mají hry obvykle i další možnosti, které nám mohou pomoci vylepšit (nebo zhoršit) herní zážitek.
V-Sync: zabrání roztržení obrazovky
Ačkoli je pro tuto možnost mnoho lidí a mnoho proti, pravdou je, že vertikální synchronizace je zásadní volbou, pokud chceme mít možnost si naše hry užít naplno. Problém roztržení obrazovky nastává, když graf pracuje jinou rychlostí, než jakou jsme nastavili na našem monitoru. Aby se tomu zabránilo, co V-SYNC ano je shoda rámců generovaných grafickou kartou s obnovovací frekvencí monitoru. K tomu obvykle tato funkce zmrazí herní engine nebo uloží již vygenerované snímky do doby, než si monitor vyžádá další snímek.
Když FPS překročí obnovovací frekvenci monitoru, tato možnost obvykle nezpůsobuje problémy. Když však poklesne počet snímků, může dojít ke zpoždění při stisknutí kláves nebo myši. Pokud se nám to stane, je lepší snížit kvalitu grafiky, abyste překonali obnovovací frekvenci monitoru a aktivovali V-Sync pro plynulejší zážitek.
FPS limit: řešení proti koktání
Když provozujeme hry s velmi vysokou obnovovací frekvencí (200 FPS, 300, 400 atd.), Vidíme, že hra zřejmě běží velmi hladce. Ale čas od času se vyskytnou malí trhnutí nebo koktání, což může být velmi nepříjemné. Tomu se říká koktání. Tyto problémy jsou do značné míry závislé na optimalizaci hry, ale obvykle se objevují, když rychlost FPS hry neodpovídá obnovovací frekvenci monitoru.
Pokud aktivujeme a Limit FPS (ať už z panelu NVIDIA nebo AMD nebo ze samotné hry) budeme nutit hru nepřekračovat uvedený počet snímků. Pokud máme 60 Hz obrazovku a omezíme hry na 60 FPS, ukončíme tyto problémy.
G-Sync nebo FreeSync: ukončení zpoždění vstupu V-Sync
V-Sync má vážné problémy, když FPS poklesne pod obnovovací frekvenci monitoru. Chcete-li tento problém vyřešit, existují dvě technologie známé jako G-Sync (od NVIDIA) nebo FreeSync (od AMD). Tyto technologie dělají synchronizaci rychlosti generování snímků grafu s obnovovací frekvencí monitoru. Tímto způsobem, pokud máme obrazovku 75 Hz, pokud má generovat více než těchto 75 FPS, ostatní jsou automaticky přeskočeni (vyhýbají se trhání a koktání). A pokud snížíte rychlost FPS, automaticky upraví obnovovací frekvenci monitoru tak, aby odpovídala (eliminuje zpoždění vstupu).
Ačkoli existuje mnoho teorií o tom, jak by měla být tato funkce nakonfigurována, neměli bychom jíst naše hlavy. Jediné, co musíme udělat, je aktivovat G-Sync na panelu Nvidia (nebo FreeSync v případě AMD) a ve hře aktivovat V-Sync. Nic jiného, ani neomezujte FPS, ani neaktivujte nebo deaktivujte vyrovnávací paměti ... nic. Nechte grafiku a monitor působit magicky.
DLSS - Vylepšení grafiky pomocí strojového učení
Hluboké učení Super Vzorkování nebo DLSS , je technologie obsažená v grafických kartách NVIDIA RTX, s níž chce výrobce pomoci uživatelům zlepšit kvalitu her a dosáhnout více FPS prostřednictvím Artificial Intelligence. Tato technologie je založena na DNN (Deep Neural Networks) a jejím cílem je zlepšit kvalitu grafiky bez spoléhání se na technologie AntiAliasing nebo jiné filtrování, což výrazně zlepšuje výkon a konečnou kvalitu.
To, co grafika NVIDIA dělá díky jádrům Tensor (odpovědným za DLSS), je shromažďovat a zpracovávat 50% pixelů v obrazech a pomocí AI, která je v neustálém tréninku, odvodit, jaké jsou zbývající pixely. To umožňuje zpracování větší grafiky za kratší dobu a uživateli vrátí kvalitnější obrázky s vyšším FPS.