هل يجب أن أستخدم تقنية FSR أو DLSS في ألعاب Ray Traced؟

كان ظهور تقنيات رفع مستوى الدقة التلقائي هو حديث المدينة في الأشهر الأخيرة. مع القليل من التغييرات في الألعاب ومن خلال سلسلة من العمليات ، من الممكن تحقيق سرعة أعلى في الألعاب دون الحاجة إلى زيادة الاستثمار في الأجهزة. تحسن آخر هو تتبع الأشعة. كيف تتوافق DLSS و FSR مع Ray Tracing وما هي علاقتهما ببعضهما البعض؟

الفرضية التسويقية لما يسمى بتقنيات الترقية التلقائية ، مثل NVIDIADLSS الخاص بـ ، AMDFSR و إنتلXeSS ، هو أن تكون قادرًا على الحصول على المزيد من الإطارات بدقة معينة. أي أن معدل التحديث يزداد ويبدو أن اللعبة أكثر مرونة بالنسبة لنا. ومع ذلك ، فإن وجود هذه التقنيات يستجيب بدلاً من ذلك للحاجة التي تم إنشاؤها من خلال تطبيق تقنيات تتبع الأشعة في الألعاب. الهدف؟ مما يجعل الأمر يتطلب طاقة أقل لتقديم نفس المشهد ، لكن Ray Tracing والدقة مرتبطان ارتباطًا وثيقًا.

هل يجب أن أستخدم تقنية FSR أو DLSS في ألعاب Ray Traced

تتبع الشعاع مقابل التنقيط

تحت هذين الاسمين الغريبين نشير إلى البروتوكولات العامة والمنهجية التي تولد بها بطاقات الرسومات رسومات ثلاثية الأبعاد. لن ندخل في التفاصيل العميقة لكل واحد منهم ، لكننا سنذهب إلى أبسط مزاياها وعيوبها.

تاريخيًا ، استخدمنا دائمًا خوارزمية التنقيط التي تعمل من كل مضلع على الشاشة. لهذا السبب ، على الرغم من أن معدل العائد هذا لم يعد مستخدمًا اليوم ، إلا أن عدد المضلعات في الثانية لفترة طويلة كان وسيلة لقياس أداء الرسومات.

تتبع الأشعة مقابل Rasterización

وهكذا ، بدأت ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد بمضلعات منخفضة وتزايدت في التفاصيل منذ ذلك الحين. هذا ما يجعل هذه الطريقة هي الأكثر استخدامًا في ألعاب الفيديو ، فهي سريعة للغاية لأن عدد المضلعات في الصورة دائمًا ما يكون أقل من عدد البكسل.

من ناحية أخرى ، فإن Ray Tracing مختلف ، بل هو العكس ، حيث يتم حسابه لكل بكسل على الشاشة. أسوأ ما في الأمر أنه لا يمكن معالجة ما إذا كان هناك كائن في هذا البكسل أم لا. لهذا السبب تحتاج إلى إنشاء بنية بيانات تخبرك بموضع الكائنات. إذا كنا نقدم إطارًا للسينما فلا مشكلة ، لأن النظام سيحصل على هذه المعلومات مسبقًا ، ولكن ليس في لعبة فيديو.

التقديم الهجين

الحيلة لتطبيق Ray Tracing في ألعاب الفيديو هي التخلص من مشكلة الرؤية من خلال إنشاء مشهد أولاً من خلال التنقيط من أجل إنشاء قاعدة البيانات التي سيستخدمها الجهاز لمعرفة ما يحتويه كل بكسل. في الوقت نفسه ، سيعمل هذا بحيث لا يتم التحقق من وحدات بكسل معينة لا تحتوي على أي شيء. بمجرد الحصول على المعلومات ، لا يتم إنشاء المشهد مرة أخرى من خلال Ray Tracing ، بل يتم استخدامه لحل بعض المشكلات المرئية التي لا يمكن للتنقيط حلها بدقة.

بورش رندر

ظهر تتبع الشعاع في ألعاب الفيديو نظرًا لحقيقة أن تأثيرات المعالجة اللاحقة القائمة على التنقيط لا يمكنها معالجة التأثيرات بشكل صحيح مثل الانعكاسات على الكائنات ، وتوليد الظل ، والإغلاق المحيط ، وبشكل عام ، كل شيء يتم إنشاؤه بواسطة ضوء مختلف يرتد عن كائن لأنه لا يحسب مسار الضوء. تسمى هذه التأثيرات تأثيرات مساحة الشاشة أو التأثيرات على مستوى الشاشة وهي معالجة لاحقة ويتم إنشاؤها باستخدام الصورة التي تم إنشاؤها بالفعل.

يذهب العرض الهجين إلى أبعد من ذلك ، حيث يأخذ صورة تم إنشاؤها بواسطة خطوط المسح وقاعدة بيانات حول موضع الكائنات في المشهد لتطبيق تلك التأثيرات المرئية بدقة أكبر وإنشاء عروض أكثر دقة من الناحية المرئية. كما قد تكون خمنت ، فإننا نعتمد على عدد البكسل على الشاشة.

تتبع الشعاع مع DLSS و FSR

كما قد تكون قد استنتجت من الأقسام السابقة ، فإن الهدف ليس سوى تقليل عدد وحدات البكسل التي يتم تطبيق تتبع الشعاع عليها وبالتالي تقليل الوقت اللازم لإنشاء كل إطار من الإطارات. لذلك سيتم تطبيق DLSS أو FSR بعد Ray Tracing. تكمن المشكلة في أنه خلال وقت كل إطار ، هناك حاجة إلى هامش زمني لأداء مثل هذه التقنيات. المفتاح هو أن تتبع الأشعة يستهلك قدرًا كبيرًا من الطاقة بحيث لا يمكنك في بعض الحالات الحصول على دقة عالية مثل استخدام التنقيط وحده. على الرغم من أنه بالأحرى نقص في قوة الرسومات الحالية.

سايبربانك DLSS FSR

المشكلة الأخرى هي حقيقة أن استخدام DLSS أو FSR مع Ray Tracing قد يؤدي إلى تدمير معلومات الصورة. لذلك ، من وجهة نظر الإخلاص البصري ، لا يبدو أن الجمع بين التقنيات الثلاثة هو الأنسب. علاوة على ذلك ، يتعين على مبرمجي اللعبة أن يقرروا ما إذا كانوا سيجعلونها متوافقة أم لا. لأن النتيجة النهائية قد لا تكون كما هو متوقع. على أي حال ، إنها إحدى المشكلات المعلقة لكل من NVIDIA و AMD ، وبالتالي ، سيعتمد تطبيقها على كل لعبة.