昨晚 Apple 展示了其最新、最出色的芯片 M2,因此更新了当前的 M1 并成为即将推出的最基本版本。 问题是期望非常高,并且通常在设置该口径的板条时发生,打击更大。 新的 苹果M2 是长子的直接进化,更侧重于 GPU 和带宽比上更有趣的改进。
来自库比蒂诺的人所呈现的是一种奇怪的失望,因为,一方面,有明显的进步,但另一方面,感觉更相似,他们显然失去了惊喜因素,也许是由需求和台积电的延迟。 无论如何,新闻和改进是如此简短,以至于一张幻灯片一次讨论了它们,但是,让我们仔细看看这个芯片。
Apple M2,新闻和功能
我们将从基础知识及其主要功能开始。 而且必须考虑到它本身不是3nm芯片,但它仍然保持在 LPP 5nm 台积电制造的这个节点的设计达到了苹果所谓的“第二代”。 换句话说,它是一个 N5 + 提供 25% 以上的密度,实现 20亿个晶体管 在比原始 M1 稍大的区域内。
这 4 亿个晶体管的增加使得 GPU 可以再包含 2 个单元,达到 10 个核心,而 中央处理器 仍然与已知的 4 个 P 核和 4 个 E 核 一共8个。有趣的是,苹果并没有透露真实的频率,但给出了缓存层次和性能的具体数据。
4 个 P 核包括 192 KB 的 L1I、128 KB 的 L1D 和 16 MB 它们共享的缓存,而 4 个 E-Cores 获得 128 KB 的 L1I、64 KB 的 L1D 和 4 MB 的共享内存。
更多 RAM 内存容量,现在 LPDDR5
更大的功率还意味着关键组件的某些变化。 请记住,Apple 谈论 +18% 中央处理器 ,以 35%的速度 图形卡和 神经引擎速度提高 40% . 如果我们将所有这些放在一起并查看缓存的层次结构,很容易理解苹果选择将内存带宽和容量增加近 50%,从 16 GB LPDDR4X 到 24 GB的LPDDR5 并面临 68 GB/s 与超过 100 GB /秒 .
看到这些数据的架构变化是显而易见的。 苹果已经改进了现有的东西并取得了飞跃,但由于它没有指定频率,我们不知道 IPC 在性能方面对应多少以及与制造商和设计师典型的 GHz 对应多少。
除了这一点,并将自己与 PC 处理器进行比较以试图表明它在效率而非性能方面再次领先,Apple 还遗漏了一些它认为对其用户很重要的关键技术。 Mac 产品:




- 神经引擎最多可以处理 每秒 15.8 万亿次操作 ,比M40多1%以上。
- 媒体引擎包括一个更高带宽的视频解码器,支持 8K H.264 和 HEVC .
- Apple 强大的 ProRes 视频引擎可以播放 4K 和 8K 的多个流。
- 苹果最新的 安全飞地 提供一流的安全性。
- 质量的新标准 图像信号处理器 (ISP) 提供更好的图像降噪。
许多人期望性能有更大的飞跃、更多的内核、更好的架构,当然还有更高的效率。 Apple 推出这款 M2 无疑是向前迈出的一步,它改进了现有产品,现在似乎更专注于游戏而不是其他任务,因为将 GPU 的功率增加了两个单位,几乎使 CPU 的跳跃增加了一倍。明显的迹象表明,Apple 不想离开游戏世界。
问题是它来晚了,很晚了……但该公司并没有放弃尝试,因此它创造了一种名为 MetalFX 的新技术。
Apple 凭借其 M2 和 MetalFX 面向游戏行业
试图模仿 NVIDIA公司, AMD及 英特尔 - DLSS、FSR 2.0 和 XeSS ,Apple 创造了一种技术,该技术似乎是一种名为 MetalFX 的 AI 时间缩放系统。 我们在三个命名选项中都有基本的想法,而 Apple 采用这项新技术还集成了快速资源加载 API 以加快游戏加载时间。
为了我们彼此了解,他们似乎想 混合 DLSS 和 DirectStorage 在单个系统中。 该公司是这样说的:
Apple 芯片的强大功能使每台新 Mac 都能轻松运行 AAA 游戏,包括即将推出的游戏,如 EA 的 GRID Legends 和 Capcom 的 Resident Evil Village。 而且由于苹果的硅也适用于 iPad的,游戏开发者可以将他们的 AAA 游戏带给更多用户,例如 Hello Games 的《无人深空》,将于今年晚些时候登陆 Mac 和 iPad。
Metal 3 是支持所有 Apple 平台游戏的软件的最新版本,它引入了新功能,将 Mac 游戏提升到新的高度,并在未来几年释放 Apple 芯片的全部潜力。 MetalFX 升级 允许开发人员通过使用较少计算密集的帧快速渲染复杂的场景,然后应用分辨率缩放和时间平滑。 其结果是加速性能,为游戏玩家提供更灵敏的感觉和令人惊叹的图形。
游戏开发人员还受益于新的快速资源加载 API,该 API 通过提供从存储到 GPU 的更直接路径来最大程度地减少等待时间,因此游戏可以轻松访问高质量的纹理和几何图形。 为逼真和身临其境的游戏创建广阔的世界所必需的质量。
看来,苹果正在吸取三大公司联合起来的想法的果实 Microsoft 并将其游戏选项作为自己的选项。 这个想法和选择的路径让我们认为,从逻辑上讲,我们将在新芯片中看到用于光线追踪、VRR 或网格着色器的单元。
问题在于时间和性能本身。 就在 RDNA 2 和 Xe 进入便携式市场之前,Apple 有机会加入这一潮流,但现在它会变得更加困难,尤其是要让用户相信它的芯片也可以用来玩相同级别的游戏。 比竞争对手的, 这还有待观察 . 同时,这款 Apple M2 是该领域的第一步,其推动力将取决于其销售情况。