Các "plugin" dò tia này có thực sự giúp ích cho hiệu suất không?

Không có gì bí mật khi card đồ họa vẫn chưa đủ mạnh để có thể thực hiện dò tia một cách hiệu quả. Kể từ đây , DLSS hoặc FSR và Ray Tracing song hành cùng nhau vào lúc này tuy nhiên, mối quan hệ này không hoàn toàn hoàn hảo và có một số vấn đề liên quan nhất định, mặc dù là vấn đề nhỏ nhưng là một ví dụ về những gì vẫn tồn tại. Công nghệ phải tiến bộ trong vấn đề này.

Chúng tôi vẫn còn một chặng đường dài phía trước trong quá trình phát triển trò chơi trực quan, đến mức điều này đảm bảo rằng các cải tiến về hình ảnh trong vài năm mà cạc đồ họa sẽ cần phải sẵn sàng. Và mọi thứ chỉ ra rằng tất cả những điều này đang chậm lại trong những năm gần đây. Điều đó có nghĩa là, mọi thứ đang diễn ra chậm hơn dự kiến ​​và một số thủ thuật nhất định đã được sử dụng để giải quyết vấn đề đó.

Các "plugin" dò tia này có thực sự giúp ích cho hiệu suất không

DLSS và FSR không hợp nhau lắm với Ray Tracing

Một trong những điểm đặc biệt của Ray Tracing là nó chia tỷ lệ theo nhu cầu tính toán theo số pixel của hình ảnh được tạo, đó là lý do tại sao, về lý thuyết, các hệ thống chia tỷ lệ hình ảnh theo thời gian thực như NVIDIA's DLSS hoặc AMDFSR của nó tồn tại, tuy nhiên, thực tế không phải như vậy và việc sử dụng các kỹ thuật này phá hủy hoàn toàn công việc dò tia.

Truy tìm tia

Chúng ta phải bắt đầu từ thực tế rằng ưu điểm chính của Ray Tracing là nó cho phép chúng ta thể hiện một cách đáng tin cậy các tác động của ánh sáng gián tiếp trong thời gian thực. Và chúng ta phải tính đến điều đó trong mỗi khung hình do vị trí của các đối tượng thay đổi, do hành động của trò chơi hoặc do thay đổi vị trí của máy ảnh. Và điểm này rất quan trọng để hiểu tại sao DLSS và FSR không phù hợp với phương pháp dò tia, và vâng, nó có vẻ phản tác dụng với tất cả hoạt động tiếp thị mà chúng tôi thấy, đặc biệt là từ NVIDIA, nhưng tất cả đều có lời giải thích và nó đơn giản hơn nhiều so với bạn nghĩ .

Vấn đề là gì?

Khi cạc đồ họa của chúng tôi đang áp dụng thuật toán chia tỷ lệ trong thời gian thực, chúng tôi đang tái tạo lại cùng một hình ảnh với số lượng pixel lớn hơn. Và mỗi người trong số họ chứa thông tin gì? Chà, giá trị màu của từng điểm trên màn hình, chẳng qua là tổng của sắc độ và độ sáng của nó. Tuy nhiên, chúng tôi có một vấn đề và đó là chúng tôi không biết giá trị màu của những pixel phụ đó, vì vậy chúng tôi sử dụng thuật toán để tìm chúng sao cho hình ảnh xuất hiện đáng tin cậy nhất có thể.

dò tia cyberpunk 2077

Chà, mọi người đều biết rằng AI đã chỉ ra rằng đó là phương pháp tốt nhất, nhưng vấn đề cũng như mọi thứ là khi dữ liệu không chính xác được thêm vào phương trình, điều này sẽ ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng. Và họ là ai? Đây là lúc xuất hiện vấn đề về tính tạm thời, bao gồm việc lấy thông tin màu tồn tại trong các khung hình trước đó làm tham chiếu thông tin để xây dựng khung hình hiện tại. Đừng quên rằng ánh sáng động trong từng khung hình và chúng ta phải tính đến việc các nguồn sáng đang chuyển động.

Nói cách khác, DLSS và FSR ảnh hưởng, ảnh hưởng đến Truy tìm tia hoặc ít nhất là độ trung thực hình ảnh mà nó dự định thể hiện, nhưng điều này không có nghĩa là nó giảm nó thành một thứ vô dụng, vì nếu không có thuật toán này thì không thể thể hiện các đối tượng như thế nào. tạo bóng và chúng khúc xạ và phản xạ ánh sáng trung thực với thực tế. Tất cả những điều này cho chúng ta biết điều gì? Chà, rất có khả năng chúng ta sẽ thấy một phiên bản của các thuật toán này hoạt động tốt hơn với Ray Trace khi đến lúc, tuy nhiên, đây hoàn toàn là một vấn đề khác.