Gelecekteki NVIDIA grafik kartları hangi sırrı saklıyor?

Işın İzleme kelimesi kişisel bilgisayar kullanıcıları tarafından bilinmiyordu çünkü daha çok profesyonel 3D animasyon dünyasıyla ilgili bir kelimeydi. Işın İzleme'den bahsetmek, paralel olarak birkaç bilgisayardan oluşan ve tüm odayı kaplayan karmaşık sistemlerden bahsediyordu. Peki, RTX 40'ın içinde bir sır var gelecekte iki şeye neden olacak. Birincisi, kendisini diğerlerinden daha da farklı kılmaktır. AMD bu yönüyle performans açısından, ikincisi ise oyunlarda ışın izlemenin benimsenmesini daha da kolaylaştıracak olmasıdır.

Yakında RTX 20'nin piyasaya sürülmesinden bu yana beş yıl geçecek ve yalnızca Işın İzleme ile ticari bir oyun piyasaya sürülmedi. yani kesin NVIDIA öngörü gerçekleşmedi. Soğuk bakarsak, RTX 20 ile RTX 40 arasında ilk Voodoo Graphics ve orijinal GeForce arasında geçen sürenin aynısı. Başka bir deyişle, grafik mimariler açısından evrim bugün geçen yüzyılın sonundan daha azdır.

Gelecekteki NVIDIA grafik kartları hangi sırrı saklıyor?

NVIDIA RTX 40'ın sırrı nedir?

Bir patent hakkında yorum yapacağımız ve bunların amacı mevcut bir problemin çözümü olduğu için, yapmamız gereken ilk şey o problemin ne olduğunu açıklamak. Işın İzleme algoritmasının en temel fikri, görüntüdeki her piksel için izleyicinin bakış açısından bir ışının ateşlenmesi ve ardından o pikselde bir nesne olup olmadığının belirlenmesi ve varsa boyanmasıdır. bir renk. belirlenir vb.

Ancak görsel avantajı, nesnelerden şimşek de toplayabilmemiz gerçeğinde yatmaktadır ve büyük sorun burada ortaya çıkmaktadır. Sınır koşulu yoksa, ışınlar sahnenin etrafında süresiz olarak seker ve algoritmanın karmaşıklığı sonsuza kadar büyür. , bilgisayarı çalıştıramamak ve dondurmak.

Bu nedenle, bir dizi tamamlama koşulu koymalısınız:

  • Işın, sahneden boşluğa çıkar, böylece karşılık gelen örneği kaldırılır.
  • Işın başına belirli sayıda sıçrama atanır, bu miktara ulaşıldığında ışın yok edilir.
  • Her nesneye 0 ile 1 arasında değişen bir kırılma katsayısı verilir, a 1 bir ayna malzemesidir, a 0 kelimenin tam anlamıyla bir kara deliktir. Bir ışındaki söz konusu oran çok düşük olduğunda, yok edilir.
  • İki nesne arasındaki mesafenin belirlenmesi, çok büyükse, kiriş yok edilir.

Eh, RTX 40'ın sırrı, tam olarak son nokta ile ilgili.

Mevcut grafik kartlarındaki uygulama.

Sorunu belirledikten sonra çözüm hakkında konuşmalıyız. Olan, oyunlar için kullanılan Vulkan ve DirectX API'leri durumunda. Onlarda ışınlar otomatik olarak yürütülmez, ancak oyun kodu tarafından açıkça çağrılmaları gerekir. Böylece, yüksek kare hızını korumak için Işın İzleme'nin tamamen veya kısmen kaybolduğu senaryoları aniden bulabiliriz.

Işın İzleme Boru Hattı

RTX 40'ın RT Çekirdeğinin sırrı

Eh, üçüncü nesil RT Core'da ve NVIDIA tarafından geçen yıl yayınlanan belirli bir patente dikkat edersek, söz konusu birimin önemli bir iyileştirme alma şansı yüksek. Bunlar, ışın izlemeyi hızlandırmaya hizmet edecek iki yeni birim olacaktır.

  • Birincisi, kamera ile bir nesne arasındaki veya iki nesne arasındaki mesafeyi belirleme yeteneğine sahiptir. . Bu, bu görevde grafik yongasının geri kalanına güç tasarrufu sağlar. Yani ikinci nesne, ışının çağrıldığı ilk nesneden çok uzaktaysa, bir birimden diğerine gidecek olan ışın tek kullanımlık olarak işaretlenir. gölgelerin temsilini iyileştirmek için.
  • İkinci ünite ise olay yerinin şartlarına göre daha fazla yıldırım çağırıp çağırmadığını belirlemekle görevli olacaktır. . Yani mesafenin etkisiyle atılanlar daha sonra başka nesnelerde geri kazanılabilir. Yani sonuçta her şey elimizdeki kaynakların akıllıca kullanılmasına dayanıyor.

Tüm bunları biz icat etmedik, ancak bu, bir NVIDIA patentinin bilgilerine aittir. SHADOW RENDERING İÇİN UYGUN UYARLANABİLİR IŞIN İZLEME tüm sürecin tanımlandığı ve aşağıdaki resmi nereden aldığımızı.

Secreto RTX 40 NVIDIA Patenti

NVIDIA'nın RTX 40 ile hedefi AMD'yi dışarıda bırakmak.

NVIDIA'nın fikri, Işın İzlemeyi otomatikleştirmek ve bu nedenle programcılar tarafından herhangi bir yamaya ihtiyaç duymadan tüm oyunları uyumlu hale getirmekten başka bir şey olmayacaktı. Bu onlara AMD'ye göre büyük bir avantaj sağlayacaktır, çünkü bu teknik sadece grafik kartlarında uygulanabilirdi.

Buna bir kareden diğerine sahnedeki nesnelerin büyük çoğunluğunun statik oldukları için aralarındaki mesafeyi değiştirmediğini eklersek, sistem hangi ışınların çağrıldığını ve hangilerinin çağrılmadığını belirlemeyi çok daha kolay hale getirir. Her durumda, nihai hedef, oyunların doğrudan rakiplerine kıyasla NVIDIA kartlarında daha yüksek kare hızları elde etmesidir.

Bu arada, bu daha az güvenilir olsa da, söyleniyor ki NVIDIA, RT Çekirdeklerinin oranını artırabilir SM başına birimden alt çekirdek başına birime, yani, mevcut RTX 30'a kıyasla sayılarını dört katına çıkarır . Her ne kadar öyleyse, bunu cımbızla alın. Rakiplerine karşı masaya önemli bir yumruk atacak ve Ray Tracing'in oyunlarda kitlesel olarak benimsenmesine yönelik bir adım daha olacak.