AMD grafiklerinin bu sorunu yaşadığına dikkat edin

Üzerinden dört yıl geçti NVIDIA ilk RTX'ini piyasaya sürdü ve bunca zaman içinde Ray Tracing oyunlarda standart hale getirilmedi. Aynı zaman diliminde, birkaç kişi tarafından kullanılan ilk Voodoo'dan NVIDIA GeForce ile kitlesel kullanıma çoktan geçmiştik. Dır-dir AMD'nin stratejisi Ray Tracing ile bu noktada akıllı bir strateji mi?

AMD'nin Radeon RX 7000 serisi hakkında en çok duyacağınız şeylerden biri euro başına çerçeve kavramı. Tüm bunlar, RTX 4090 ve RTX 4080'in yüksek fiyatı nedeniyle NVIDIA'nın bıraktığı boşluktan yararlanmak için. Boşuna değil, Lisa Su'nun grafiklere olan bağlılığı açıktı. Işın İzleme hala gereksiz bir ekstradır ve önemli olan, söz konusu işlevi etkinleştirmeden elde edilen saniyedeki kare sayısıdır. Ancak bu iki ucu keskin bir kılıçtır ve onlara pahalıya mal olabilir.

AMD grafiklerinin bu sorunu yaşadığına dikkat edin

Kendini tekrar eden bir hikaye mi?

2000 yılında, 3dfx Interactive, popüler Voodoo'su ile 3D kart pazarına liderlik ettikten sonra iflasını ilan etti. Sebep? NVIDIA, tüm 3D işlem hattının işlemciye bağlı olmadan grafik kartı üzerinde çalışmasını sağlayan entegre bir geometri motoruyla ilk GeForce'ını piyasaya sürdü. 3dfx'in cevabı? Bunun gerekli olmadığını söyleyin ve çekin işlemci. Sonunda geleceğe dair bahis yapmamak ve bunu yapmamak için bin bir bahane uydurmanın bedelini ağır ödediler ve oyunlar saniyedeki poligon sayısını artırmaya başlar başlamaz büyük bir performans dezavantajı yarattılar. Bu, NVIDIA kartlarının muazzam performans avantajını görerek, rakiplerini korkunç sonuçlarla terk etme adımını atmalarına neden oldu.

ışın izleme amd

Işın İzlemeli AMD de benzer bir tavır sergiliyor. Grafiklerindeki uygulama zayıf ve söz konusu teknolojinin PC'de benimsenmesini geciktiriyor. Bu da bunun NVIDIA'nın Işın İzleme taahhüdünü boykot etmek olduğunu gösteriyor. Lisa Su'nun AI pazarına ilgi duymadıkları için, CDNA'da ikiyüzlü bir şekilde yapsalar bile, grafiklerinde tensör birimlerini dahil etmediklerini anlayabiliriz. Ancak, sorunu anlamak için son iki nesilde ışın izlemenin nasıl ele alındığını görmeniz yeterlidir.

RX5000'de

Pekala, bu kartlarda AMD'deki Işın İzleme hakkında konuşmamıza gerek yok, çünkü yayılan her ışının sahnedeki her piksel veya piksel grubu ile kesişimini hesaplamak için vazgeçilmez birimi eklemediler. Yani, kendi RT Çekirdeği. Bu da NVIDIA'dan bir nesil sonra Ray Tracing yarışının başlamasına neden oldu.

RX6000'de

İkinci nesle geçiş yapan NVIDIA, RT Çekirdeklerinin işlem kapasitesini iki katına çıkardı ve çekirdeklerindeki 32 bit kayan nokta birimlerinin sayısını 64'ten 128'e iki katına çıkardı. Bu, ileriye dönük önemli bir performans artışıydı. çok fazla bilgi işlem gücü gerektiren ışın izleme. Eşit hız ve çekirdek ile boşuna değil, NVIDIA'daki TFLOPS miktarı iki katına çıkabilir.

Bunun yerine AMD, NVIDIA'nın RT Çekirdeklerine eşdeğer olan, ancak Işın İzlemeyi hızlandıracak temel özelliklerden yoksun olan Işın Hızlandırma Motoru ile zayıf bir çözümle yanıt verdi. Bu, performansta büyük bir farka yol açar ve Işın İzlemeyi etkinleştirmek için saniyede kare sayısının nasıl düştüğünü görür.

AMD RX 7000 hakkında bilinenler nelerdir?

Radeon markası altındaki yeni nesil grafik kartları hakkında birçok söylenti var, ancak AMD'den resmi olarak bildiklerimize, özellikle de yenilenenlere odaklanacağız. GPU çekirdek veya İşlem Birimi. Mantıklı olan, RDNA 3/RX 7000 için yeni Hesaplama Biriminin mevcut 128 yerine 64 birime sahip olacağını düşünmektir. Ancak bizi ilgilendiren nokta, Işın Hızlandırma Motorunun, yani eşdeğeri olup olmadığını bilmektir. NVIDIA'nın RT Core'u, gelecek nesilde aktif ışın izleme ile performans düşüşleri görmeyeceğimiz kadar gelişti.

RDNA 3 Nueva Bilgi İşlem Birimi Işın İzleme

Yüksek aralıklarda bir grafik kartında o kadar çok güce sahip olduğumuz noktaya ulaştık ki, Işın İzleme şeklinde %100 ekstra iş vermek gerekiyor. Bunun kanıtı, RTX 4090'ın 4K'da ışın izleme kullanmayan oyunları tüm detaylarıyla render etmek için pistonu nasıl indirdiğini görmek. Bu nedenle, parayı üst düzey bir modele harcayan herhangi bir alıcı, oyunlarını maksimumda test etmek ve önceki neslin performans düşüşlerini aramak isteyecektir.