Unreal Engine: NVIDIA och EPIC, RTX-problemet för AMD

Orealistisk motor

För några veckor sedan, NVIDIA och Epic tillkännagav att de skulle inkluderas i Unreal Engine för stöd för teknologier som implementerats i Santa Clara RTX 2000- och RTX 3000-korten. Detta som kan verka något mindre är en knock-on-effekt som kan påverka grafikkortmarknaden.

Unreal Engine är den mest använda grafikmotorn i videospelindustrin, tillägget av NVIDIAs proprietära bibliotek i motorns huvudgren kan sätta AMD i en dålig situation.

NVIDIA i framkant

Logotyp NVIDIA 860p

Det är uppenbart att även om AMD också deltar i grafikkortmarknaden, är verkligheten att de viktigaste grafiska framstegen som har skett de senaste åren inträffade i NVIDIAs Turing-arkitektur, som lanserades som RTX 2000-intervallet mellan 2018 och 2019.

Teknik som Mesh Shaders, Variable Rate Shading, tillägg av specialiserad hårdvara för att påskynda algoritmer för artificiell intelligens såsom Tensor Cores och hårdvara för att påskynda Ray Tracing i form av RT Cores sågs för första gången i Turing-arkitekturen. .

Men varje ny teknik när det gäller grafikhårdvara behöver två steg för antagande, det första är dess integration i grafik-API: er och det andra i grafikmotorerna, som används av många spel och som gör det möjligt för dem att anta dessa tekniker direkt. till alla spel som använder den här motorn, vilket i sin tur påskyndar antagandet av hårdvaran.

NVIDIA-Epic-pakten, ett schackdrag från NVIDIA

Fortnite Unreal Engine NVIDIA

För några veckor sedan meddelade NVIDIA fullt stöd för Fortnite för NVIDIA-kortstrålande spårning och dess superupplösningsteknik i realtid kallad DLSS. Detta, som i princip är något som kan tyckas mindre, är mycket större än vad som ses med blotta ögat, anledningen är att Fortnite är spelet som Epic använder förbättringar av sin Unreal Engine med och varje förbättring jämfört med detta spel översätts till en förbättring som resten av spelen som använder nämnda motor kan dra nytta av.

Allt detta har resulterat i en rad förbättringar som alla spel under utveckling eller som har utvecklats under Unreal Engine 4 kan använda, och allt detta fokuserade på NVIDIA-hårdvara. Ett schackrörelse mot sin direkta rival, AMD, vilket kan påverka slutanvändarens köpbeslut.

Det faktum att de nya biblioteken ingår som standard i Epic-grafikmotorn innebär att spelutvecklingsstudior som använder Unreal Engine 4 kan tillämpa dem i sina spel, både i utveckling och retroaktivt och eftersom uppdateringen uteslutande är inriktad på NVIDIA konsekvenser kan vara katastrofala för AMD som inte har möjlighet att motverka dem, särskilt de som använder hårdvara som ännu inte finns i Radeon som Tensor Cores.

Nyckeln är NVIDIA DLSS-stöd på Unreal Engine

NVIDIA DLSS 2.0

Både DLSS och DLSS 2.0 är algoritmer baserade på artificiell intelligens som utnyttjar Tensor Cores höga beräkningskraft för att generera en högre upplösning av den internt återgivna bilden, vilket gör att det inte är nödvändigt att ha all kraft för att nå vissa upplösningar och gör bildhastigheten mycket högre.

På NVIDIA-sidan kan vi läsa:

NVIDIA DLSS är ett djupt lärande neuralt nätverk som förbättrar bildhastigheter och ger skarpa, vackra bilder för dina spel. Levererar den kraft som behövs för att maximera Ray Tracing-prestanda och ökar utskriftsupplösningen. Den finns tillgänglig för första gången i Unreal Engine huvudgren från och med version 4.26.

Utan propaganda, om vi tar hänsyn till antalet titlar under Unreal Engine 4 och det faktum att för närvarande endast NVIDIA har hårdvara som Tensor Cores, är det mycket tydligt vad Santa Clara-strategin är.

DLSS kräver bara det beroende på upplösning och GPU, spelet lämnar några millisekunder, som finns i tabellen, för GPU Tensor Cores att tillämpa DLSS-algoritmen och automatiskt generera en bild med fyra gånger fler pixlar, men utan beräkningsbelastningen eller den tid som krävs för att återge bilden som original upplösning.

Antagandet av Unreal Engine i videospelindustrin

Orealistisk motor

En sak som är mycket tydlig är att en av de svåraste sakerna när man utvecklar ett spel är utvecklingen av en ny grafikmotor som använder den nyligen släppta tekniken, eftersom detta är en enorm kostnad inte bara i tid och resurser innan man kan att skapa ett nytt spel som utnyttjar ny teknik men också genom intern utbildning inom studierna.

Att stödja ny teknik i Unreal Engine 4, trots att det redan är en veteranmotor, innebär att du inte trycker på återställningsknappen i kunskapen och inte behöver röra den grundläggande strukturen inte bara för många spel utan för metoder som har lärt sig i de olika studierna. , vilket underlättar införandet av ny teknik på ett billigare, snabbt och enkelt sätt.

Cyperpunk-spel

Inte alla studior har råd med utvecklingen av en grafikmotor med hög kaliber och lanseringen av ett spel, de senaste åren har vi sett hur Electronic Arts har kvävt sin Frostbite, vi kan inte glömma fallet med Cyberpunk 2077 där utveckling av en ny motor samtidigt som spelet skapades har det gett mycket stora problem för den slutliga utvecklingen av spelet.

Om vi ​​kombinerar avgången från den nya generationens konsoler och antagandet av vissa tekniker på PC: n är det uppenbart att vi står inför ett tekniskt lopp där den som först utnyttjar de nya specifikationerna kommer att ha en påfrestande effekt på tävlingen . Det är därför det inte finns tid för nya grafikmotorer från grunden och externa företag som Ubi Soft som med sin Anvil Engine har nått en viss mognad kommer resten att tvingas använda Epic-motorn.

Marknadsandel ger NVIDIA och dess RTX en fördel

AMD NVIDIA

I vilket fall som helst måste det tas med i beräkningen att det faktum att Epic har lagt till en serie NVIDIA-teknologier i sin Unreal Engine inte betyder att de olika utvecklingsstudiorna antas massivt, särskilt om vi tar hänsyn till faktorn för konsoler som är baserat på RDNA 2.

Men PC-marknaden är en separat marknad, ingen som har spenderat pengar på nästa generations spel-PC kommer att nöja sig med att konvertera en konsolversion, och även om många studior kommer att bli frestade att göra det, kan vi inte glömma att PC: n på en teknisk nivå har alltid varit i framkant, särskilt inom grafik.

Köp mercado AMD NVIDIA

Med sin RDNA 2-baserade AMD RX 6000 kommer AMD att försöka beröva NVIDIA en del av dess enorma marknadsandel när det gäller grafikkort, vilket är över 70%. Denna skillnad är avgörande när man bestämmer om man vill stödja vissa tekniker eller inte, om NVIDIA var i AMD: s position när det gäller marknadsandel skulle det inte ha den inflytande som den har.

Och låt oss inte glömma att det inte bara är Unreal Engine 4, DirectX 12 Ultimate är inget annat än antagandet av den teknik som NVIDIA lade till i Turing inom det mest använda API, för tillfället Microsoft För att inte lämna AMD i nackdel på PC har det inte inkluderat element motsvarande DLSS eller bruseliminering för Ray Tracing som minimispecifikationer för att ge AMD utrymme.

AMD har slut på tid med NVIDIA

AMD VRAM GPU:er

Anledningarna till att NVIDIA har kunnat övertyga Epic att integrera sina egna bibliotek i sin grafikmotor är huvudsakligen två:

  • Två års fördel när det gäller implementering av vissa tekniker innebär två års fördel med verktygs- och biblioteksutveckling.
  • AMD bestämde sig för att kasta bort icke-proprietära bibliotek och verktyg, det gör ingen ansträngning för att utveckla egna bibliotek för att säkerställa att sådan teknik antas för AMD-kort. Så det finns inte så nära kontakt som NVIDIA har med utvecklare.

Allt detta betyder inte att AMD-grafikkort är dåliga eller att vi har blivit galna i en ode till NVIDIA, helt enkelt det faktum att den mest använda grafikmotorn i spelutveckling redan är optimerad för användning av nästan 75% av de grafikkort som säljs, som är av ett visst varumärke, gör AMD till ett mycket uppförsbacke för att möta NVIDIA.

VRAM

För närvarande och i den nuvarande situationen håller AMD-kort typen med värdighet och är ett mer än giltigt alternativ, det är uppenbart att målet med NVIDIA är att använda tekniker som ger dem en fördel jämfört med AMD. Det faktum att studiorna inte behöver implementera dem eftersom de redan är i den mest använda grafikmotorn tillsammans med marknadsandelen lämnar bollen i utvecklarnas händer när det gäller titlar under utveckling och därmed kortens livslängd grafik.

De närmaste månaderna 2021 kommer att vara mycket viktiga, då kommer vi att få veta om NVIDIAs strategi för att tvinga utveckling i någon mening har varit framgångsrik eller inte.