N64-kommandot missförstods: vi granskar dess egenheter

N64-kommandot missförstods

Nintendo 64 var nästa generation av japanska konsoler som lanserades på marknaden efter framgångarna med Super Nintendo och, förutom de nyheter som den tillförde varumärkets ekosystem, bestämdes en del av dess engagemang av ett element som blev grundläggande: dess kontrollratt, en utomordentligt revolutionerande gamepad för den tiden och som på ett avgörande sätt påverkade andra plattformar som PlayStation, Saturn, Dreamcast, etc.

Analog, vad är det?

Det är säkert hans största bidrag till tv-spelens värld. Vem tvivlar just nu på att vår PS5 eller Xbox Series X | S gamepads har åtminstone en analog sticka? Nåväl, när Nintendo 64 började komma till butikerna 1995 (i Japan), hade inget annat företag märkt fördelarna med att ha en analog kontroll som det, vilket möjliggör verklig hantering av handlingen som äger rum i ett 3D-spel.

För 2D av Super Nintendo eller Mega Drive-plattformarna fungerade den med det berömda krysshuvudet (nu D-pad) men om vi ville ha en mer exakt punkt, lägg till den tredje dimensionen, en pinne var obligatorisk för att hantera varje liten grad av rotation av vår karaktär. Och det svaret kunde bara uppnås med en av dessa kontroller (från svamp kom de att kalla det). Varför hade Nintendo ett så klart sinne att genomföra en så avgörande innovation? Säker nog, Super Mario 64 var skyldig.

Nintendo behövde en resurs i kontrollen som kunde kontrollera Marios agerande i vilken riktning som helst, exakt och framför allt med möjligheten att tillåta progressiva grader av pulsering. En analog kontroll gör just det, det vi kan mäta hastigheten genom att utföra en lätt rörelse av pinnen i en riktning, eller att trycka den helt för att i det här fallet få huvudpersonen i Super Mario 64 att springa så fort han kan.

Trigger och expansionsport på Nintendo 64-kontrollern.

En avtryckare, en port och tre händer

Förutom stickan inkluderade Nintendo 64-spelplattan två nya element för en dåvarande kontroller: avtryckaren (Z-knappen), som var placerad under pinnen , på ett av benen som bildar "M" på handkontrollen, och en port för att ansluta externa kassetter som kan vara minnen för att spela in spel, mullrande pack för att lägga till vibrationer eller en överföringspaket kan flytta information från spelen på den nya konsolen med vissa Game Boy och Game Boy Color-modeller.

Och än så länge kan vi läsa, eftersom resten av Nintendo 64-kontrollern tar bort den centrala delen, en aspekt som liknar den på en dåtida gamepad, speciellt Super Nintendo, med ett crosshead, sex (och inte fyra) knappar, Start och triggers på båda sidor överst. Men trots de avancerade idéer som denna kontrolllayout hade, var den hade ett stort fel i att det var svårt att operera och som Phil Spencer, ansvarig för Xbox, en gång sa, "det tog tre händer" för att använda den.

Detta beror på att när man använder en för att hålla den och styra den centrala spaken plus avtryckaren, måste den andra handen gå till knapparna, vilket gör tvärhuvudet värdelöst men, och här är problemet, vissa utvecklare använde den delen av spelplattan, så ibland måste de användas, till exempel för att flytta kameran, etc. I de fallen, det är sant, blev konsolkontrollen ett litet helvete och det var väldigt komplicerat att kontrollera handlingen, därför minns vissa användare det som en mardröm. Men ta en ordentlig titt, utan honom skulle saker och ting inte vara som de är nu.