Super Nintendo vs SEGA Mega Drive, hårdvarujämförelse

Super Nintendo vs SEGA Mega Drive

I början av 90-talet var det ett krig i konsolernas värld som idag är episk, vi pratar om Mega Drive mot Super Nintendo, SEGA mot Nintendo respektive. Men hur var striden hårdvarumässigt? Det är därför vi har beslutat att göra en teknisk jämförelse mellan dessa två historiska videospelssystem.

Alla som upplevde sin barndom i början av 90-talet vet att ett av de största dilemman var: vilken konsol är bättre, Mega Drive eller Super Nintendo? Och än i dag fortsätter den kontroversen, eftersom båda hade utmärkta spel, men vi kommer inte att jämföra spelen för var och en av dem, men det fanns skillnader i hårdvara mellan de två.

68000 jämfört med 65C816, Mega Drive och Super Nintendo-processorer jämfört

Mega Drive CPU är en klon tillverkad av Hitachi av Motorola 68000, som fungerade med 7.68 MHz klockhastighet, dess egenskaper är desamma som för en standard 68K så det har ingen hemlighet som gör den speciell jämfört med vissa dåtidens processorer. När det gäller Super Nintendo är dess CPU en modifierad klon av 65C816, som är 16-bitarsversionen av 6502 som körs på 3.58 MHz. Låt oss se hur var och en av dem jämför:

  • 68K är snabbare i klockhastighet, men dess tillgång till RAM är långsammare jämfört med 65C816, men det är mycket enklare och för att göra vissa komplexa matematiska funktioner krävs speciella stödchips.
  • Båda kan adressera upp till 24 bitar, det betyder att de stöder upp till 16 MB RAM.
  • 68K:s databuss är 16-bitars, medan 65C816:s är 8-bitars.
  • Klockhastigheten för Super Nintendo-processorn berodde på klockhastigheten för ROM-kassetterna och denna kunde vara 1.79 MHz, 2.8 MHz eller 3.58 MHz. Å andra sidan var hastigheten på Mega Drive CPU alltid densamma och den berodde inte på hastigheten på ROM-kassetterna.

SEGA-konsolen hade också en sekundär CPU, en 8-bitars Z80 CPU. Körde på 3.58 MHz, gjorde det möjligt för konsolen att köra spel från sin föregångare, eftersom 16-bitars SEGA hade all Master System-hårdvara inuti, inklusive 8 kB av RAM unikt tilldelad Z80 som motsvarar RAM-minnet på 8-bitarskonsolen, men som inte används i Mega Drive-läge. Dess användbarhet i Mega Drive-spel var att hantera ljudet i spel, något som var väldigt vanligt på den tidens arkadbrädor.

I takt med elektronstrålen

övervaka crt
Konsolerna från 16-bitarseran använde en metod för att generera grafiken, som för närvarande inte används och tillhör en period då videominnet var mycket dyrt och därför inte ingick i konsolerna. av tv-spel, vilket ledde till att grafiken på skärmen måste genereras i takt med elektronstrålen som passerade genom tv-skärmen.

Våra ögon ser konsekvent bilden av en rör-TV, men det är en optisk illusion skapad av vår hjärna som genererar bilden, verkligheten är att elektronstrålen passerade väldigt snabbt och den ritade bara en linje åt gången. Fördelen med detta? Att de element som behövdes vid varje ögonblick var de som var nödvändiga i varje skanningslinje. Så när en av dessa konsoler ritade en linje på skärmen förberedde dess grafiska system nästa

Därför, för att jämföra dessa två konsoler, är det nödvändigt att förstå hur de båda genererade bilden på skärmen och det måste sägas att detta har sin komplexitet och det är omöjligt att förstå båda konsolerna utan att förstå hur deras videosystem fungerar.

Bitmappar

mapas de bits super nintendo mega drive

Grafiken på bitkonsoler består av bitmappar, som är bilder som bildas av en matris av punkter som vi kallar pixlar där varje position i tabellen eller matrisen motsvarar färgvärdet för varje pixel, mellan vilka det måste finnas ett transparent värde, som indikerar att det inte finns något i den delen av bitmappen och i händelse av att det finns ett element på samma plats på skärmen, men med en lägre prioritetsnivå, har det varit att rita pixeln för den andra objekt.

Bitmapparna lagras i kassetten och dumpas till en sektion av VRAM varifrån grafikhårdvaran läser dem för att arbeta med dem och generera skärmen. I Mega Drive kan de ha en storlek på 8, 16, 24 eller 32 pixlar både horisontellt och vertikalt, medan i Super Nintendo är storlekarna 8, 16, 32 eller 64 pixlar både horisontellt och vertikalt. Oavsett hur många pixlar som bildar en bitmapp när bilden genereras på skärmen tolkas dessa av videosystemet VDP på ​​Mega Drive eller SPPU på Super Nintendo, i grupper om 8 x 8 pixlar.

Tilemaps och sprites på Super Nintendo och Mega Drive

Tillemaps exempel
Det andra elementet är de så kallade tilemaps, dessa är inget annat än bitmappar utan ordnade som en mosaik för att rita bakgrunden på ett ordnat sätt. De genereras av CPU:n, som skriver i en sektion av minnet adressen där bitmappen finns i minnesadressen och en serie attribut, som vanligtvis är följande:

  • Färgpalett.
  • Prioritetsbit för att markera i vilket plan som ritas.
  • Bit för att markera om bitmappspixlarna skrivs från vänster till höger eller från höger till vänster.
  • En annan prioritetsbit att markera om pixlarna i bitmappen skrivs upp och ner eller på ett normalt sätt, det vill säga om från botten till toppen eller från toppen till botten

Mega Drive kunde representera upp till 3 bakgrundsplan, medan Super Nintendo kunde representera upp till 4 bakgrundsplan, men ovanför dem fanns spriteplanet, vilket är namnet som ges till mobila element på skärmen och därför ändrar deras position. skärm från ram till ram.

Super Nintendo Mega Drive Sprites

För att skapa bakgrundsplanen användes en namntabell för varje bakgrund för att rita bakgrunderna, som skapas av CPU:n i varje bildruta under den tid då skärmen inte genereras, medan sprites är markerade i vad det kallas en "sprite attributtabell", som följer samma attribut som innehållet i varje namntabell, men lägger till två ytterligare värden:

  • Horisontell position av spriten på skärmen.
  • Vertikal position av sprite på skärmen.

Och vilken är mer kraftfull? Visuellt tar Nintendo-konsolen kakan, eftersom den jämförelsevis kan placera 128 sprites på skärmen jämfört med 80 på SEGA-konsolen med cirka 256 färger i en palett med 32,768 64 färger jämfört med de 512 färgerna i en palett med endast 320 färger. Givetvis placerade Mega Drive mer upplösning för att vara denna 256 pixlar horisontellt jämfört med XNUMX på SEGA-konsolen.

Skillnader i ljud mellan Super Nintendo och Mega Drive

Den sista delen som vi har kvar är i ljudet, SEGA-konsolen använder en YAMAHA FM-synthesizer, YM2612, som kan återge upp till 6 ljudkanaler samtidigt. Ljudsystemet i Super Nintendo bygger istället på ett 8-kanals PCM-system.

Medan Mega Drive-systemet fungerar som ett program, styrt av Z80, använder Super Nintendo-systemet istället ljudprover. När det gäller ljudkvalitet är Nintendo-konsolen överlägsen, men den är begränsad genom att bara ha 64 kB för att lagra ljudproverna, så musiken brukade vara kortare och repetitiv.