SONY och AMD arbetar redan på PS6, hur kommer det att se ut och när skulle det släppas?

Trots att PS5 har en oslagbar framgång och utan tvekan är den mest sålda nästa generations konsol för tillfället och den mest populära, har vi beslutat att använd vår kunskap om hårdvara för att bygga vad som kommer att bli PS6 ur ett realistiskt perspektiv . Därför har vi bestämt oss för att lägga alla våra idéer på bordet och på ett totalt ordnat sätt. Vill du se vad vi förväntar oss av PlayStation av framtiden?

Den här artikeln är till stor del en övning i välgrundade spekulationer om vad vi kan förvänta oss av en framtida PlayStation 6 eller PS6 från SONY. En konsol som vi vet är under utveckling genom ett jobberbjudande som publicerades för några månader sedan av AMD där ingenjörer söktes för att skapa chippet för en nästa generations videospelskonsol. Å andra sidan kommer detta att fungera som en övning för att visa dig några framtida teknologier, som för närvarande är av minoritetsanvändning eller helt enkelt finns på en färdkarta.

SONY och AMD arbetar redan på PS6

En multi-chipsetup för PS6

Vi måste utgå från det faktum att den era då kostnaden per kvadratmillimeter upprätthölls redan har gått in i historien från flera tillverkningsnoder. Vilket har orsakat att även med allt kraftfullare system sedan lanseringen av PS4 och med ett större antal transistorer, har ytan som chippet på var och en av de nya modellerna har minskat med varje ny iteration. Målet? hålla kostnaden per processor inom marginalerna. Det ursprungliga PS4-chippet mätte alltså 348 mm 2 , medan den nyare PS5-modellen, 1200, mäter totalt nära 280 mm 2 .

AMD:s lösning i sina stationära PC-system har varit att helt dela upp chipets funktioner i flera distinkta. Detta gör att de kan göra inte bara mindre och billigare marker, utan även behålla de delar av dem som inte kräver en så avancerad nod för att fungera separat. Vi har sett det på stationära Ryzens där vi har processorkärnorna och deras cache separerade från minneskontrollern. Även nyligen i GPU:er där den sista nivåns cache och minneskontroll är uppdelad i flera små chips.

chiplets

PS6 kommer att vara en multi-GPU-konsol

Tja, SONY i ett av sina patent, där det talar om ett Pn-system som är mycket mer komplext än nuvarande PS5, föreslår en multichip-konfiguration och presenterar oss med flera möjliga konfigurationer. Detta är titeln SKALBAR SPELKONSOL CPU/GPU DESIGN FÖR HEMKONSOL OCH MOLNSPELT och i den kan vi läsa följande uttalande:

I en multi-GPU simuleringsmiljö kan bildbuffring implementeras med flera GPU:er, som var och en renderar sina respektive videoramar eller sina respektive delar av varje bildruta.

Det vill säga samma system som vi såg på sin tid med SLI by NVIDIA och Crossfire från AMD. Vilket betyder att PS6-spel bör programmeras för att dra nytta av denna funktionalitet. Å andra sidan skulle det minska tillverkningskostnaderna för konsolen genom att ha mycket mindre marker, vilket avsevärt ökar antalet bra marker per wafer. Vad mer är, en av sakerna som vi har observerat i nya AMD RX 7000 är att det finns en uppdelning mellan fronten av chipet och resten av GCD när det gäller klockhastighet, vilket ger ledtrådar om att det kommer att vara en av de delar som vi kan sönderdela.

Hur skulle den slutliga designen se ut?

I slutändan skulle vi i designen ha ett multichipsystem, som skulle ha följande chiplets:

  • CPU
  • IO Die (Integrerad minneskontroll, ljud- och videocodec, skärmkontroll, kringutrustning (SSD, USB-portar, Bluetooth) och FrontEnd och GPU L3-cache)
  • 2 x Shader Chiplet Die (GPU Compute Units, L1 och L2 Cache)

Så totalt skulle vi ha 4 olika chips, några av dem använder mindre avancerade tillverkningsnoder som Memory Cache Die. Syftet med att separera FrontEnd från GPU:er beror på att detta gör det möjligt att ha en konfiguration av flera GPU:er, men att det ses som en av applikationerna.

Diagram PS6 Chiplets

PS5 Slim kommer före PS6

När SONY lanserade PS4 Pro gjorde den det under ett annat direktiv än det nuvarande och under målet att använda sin konsol för att motivera försäljningen av 4K-tv-apparater, som såldes under dess Bravía-varumärke. Det var en hårdvara som var en liten utveckling av 2013 års design, som delade en bra del av arkitekturen, men använde sig av en kraftfullare grafik. Dess affärseffekt? Tja, inte så bra, eftersom mindre än 20% av de sålda PS4:orna var Pro-modellen och idag är det en modell som SONY inte längre tillverkar.

Ryktena om en möjlig PS5 Pro upphör dock inte från det ögonblick vi vet att både AMD och SONY arbetar redan på huvudchippet för en framtida PlayStation . Slutsatsen av majoriteten av media? Kommentera om det finns en potentiell PS5 Pro för 2024. Vår satsning? Det är en PS5 Slim som vi kommer att se 2023 och som har en del förbättringar jämfört med nuvarande PS5 med syftet att kunna nå 4K-upplösning med högsta möjliga fidelity som konsolen kan och med 60 FPS. Och tro oss att dessa förbättringar är små jämfört med att behöva göra en Pro-modell.

Vad bygger vårt argument på? Det nuvarande PlayStation-ledarskapet hatar att ha flera modeller med olika hårdvara på marknaden. Vi kommer inte att se en PS5 Slim som delar utrymme med en PS5 Pro, utan en enda modell, som vi, som ni vet, kommer att se 2023. Bara tre år efter lanseringen av originalmodellen. En timing som ger oss en idé om när vi bör förvänta oss lanseringen av PS6

PS5-PRO-PS5-SLIM

Hur kan PS5 Slim nå 4K och 60 FPS?

En av särdragen mellan PS5-spel är att användarna vanligtvis måste välja mellan två olika grafiklägen, vanligtvis kallade prestanda och kvalitet. Till exempel, i God of War Ragnarok har vi ett 4K-kvalitetsläge, men vid 30 FPS, medan prestandaläget fluktuerar mellan 1440p och 2160p. Ett annat exempel är Horizon Forbidden West, vars prestandaläge fungerar i 1800p, men om vi vill njuta av spelet i 4K måste vi göra det i 30 FPS. Det vill säga, konsolen i sin mest skärande-kanten spel har problem med att upprätthålla ens en Ultra HD-upplösning på stabila 60 FPS och visa all visuell kapacitet.

Nu, ja, tiderna skiljer sig från PS4 Pro och vi är i en ålder av auto-upsampling-algoritmer. När det gäller AMD har vi FSR 2.0 och om några månader kommer vi troligen ha version 3.0. Driften av dessa algoritmer är enkel, eftersom de bygger på att GPU:n genererar ramen med en lägre upplösning och sedan genererar samma bild med en högre upplösning och med ett större antal pixlar.

Med andra ord hoppas vi att en eventuell PS5 Slim kommer att tillåta oss att spela konsolspel i grafiskt fidelity-läge med samma hastighet som prestandaläge. Även om det använder trick som FSR 2.0. Vilket kommer att tvinga PS6 att sikta på en mycket högre horisont.

God of War Ragnarok.

8K, standardupplösningen för PlayStation 6

Med PS5 Slim som uppnår utmärkta 4K-prestanda, måste SONY sikta på nästa stora upplösningsbygge för sin PS6. För närvarande och i mitten av 2022 är 8K något som bara är tillgängligt för ett fåtal privilegierade. Och för att kunna göra det med lätthet och utan någon typ av prestandaproblem kan det krävas ett så kraftfullt system som en mycket avancerad PC som en RTX 4090 för att kunna spela med nämnda upplösning och med 60 bilder per sekund.

Problemet är att vi pratar om 8K är en upplösning med 4 gånger antalet pixlar än 4K, detta innebär att den råa beräkningskraften inte bara kommer att behöva fyrdubblas, utan även bandbredden som den används med. kommunicera grafen. Så vi måste inte bara använda en högre effekt i grafikkortet, utan även få högre bandbredder för att kunna fungera korrekt.

8K skiljer upplösning PS6

Vilka begränsningar kan hittas inför 8K?

För närvarande, och konstigt nog, kan vi bygga ett videospelssystem som kan generera 8K-grafik, men med otroliga kostnader och en flaskhals. Till exempel har NVIDIA RX 4090 minne på 1 TB/s bandbredd och är den enda som kan hålla. Men för detta krävs en 384-bitars buss och 21 Gbps GDDR6X-minne. När det gäller RX 7900 XTX har vi en liknande prestanda med en GDDR6 på 20 Gbps.

Karakteristisk ps4 PS5 Differentiell RX 7900 Differentiell
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
Fyllnadsgrad 25.6 Gpixel/s 144 Gpixel/s x5.63 441.6 Gpixlar x3
Textureringshastighet 57.6 Gtexels 324 Gtexels x5.63 883.2 Gtexels/s x 2.75

Intressant nog, om vi bara tar hänsyn till datorkraften hos RX 7900 XTX kommer vi att se att detta är samma som mellan PS5 och PS4, så det kan betraktas som ett steg mellan generationerna. Men om vi pratar om fyllnadsgrader och texturering blir effekten inte så stor. Anledningen? Bandbredderna har inte växt så mycket och tro oss att i fallet med NVIDIA RTX 4090 är den överdrivet begränsad i sin minneshastighet.

Problemet är att vi behöver färre minneschip för att minska systemkostnaderna, detta uppnås med en mycket snabbare standard än den nuvarande. Som vi redan vet finns idag och är GDDR7-minne . Med vilken den har nått 36 Gbps hastighet och därför 1152 GB/s i bandbredd . Samtidigt nya tillverkningsnoder för RAM tillåter mycket högre densiteter. Därför bör vi tänka på konfigurationer av 4 GB per minneschip , Det vill säga om den nuvarande 256-bitars bussen bibehålls, skulle vi tala om 32 GB kapacitet för systemet.

VRAM-hastighetsvariabel

Balans mellan datorkraft och bandbredd

Ett av koncepten när man designar en GPU är aritmetisk intensitet, som uppnås genom att dividera den totala bandbredden med videominnet på ett grafikkort med dess totala datorkraft. Nämnda beräkning kommer att hjälpa oss att ha en siffra i TFLOPS av makt på bordet, alltid teoretiskt, för att ha siffror att spekulera med. Idealet i detta avseende skulle vara för varje sänd byte, systemet skulle ha en kapacitet på 1 FLOP. Så är dock inte fallet och för varje ny generation minskar detta antal på grund av att videominnet ligger långt efter processorn.

Med andra ord, för varje ny generation minskar förhållandet mellan datorkraft och bandbredd, men detta måste kvalificeras.

Intensidad aritmética PlayStation

På PS4 Pro såg vi en ökning i datorkraft, men knappt i bandbredd. I fallet med PS5 har takten bibehållits på grund av att trots ökningen av mängden TFLOPS har språnget till GDDR6 tagits. Med följande system måste vi utgå från det faktum att vi kommer att ha en ny typ av minne som kommer att göra den arimetiska intensiteten inte så hög, utan kommer att följa en nedåtgående trend.

Med tanke på att med varje generation av PlayStation-konsoler är hoppningen i datorkraft mindre än den föregående och med det värsta scenariot när det gäller aritmetisk intensitet som referens, så talar vi om en kraft av 49 TFLOPS . Vilket kommer att överraska många av er på grund av det faktum att det är mindre än det för RX 7900 XTX och vi pratar om en konsol för 2026.

Bygga bassystemet

När vi väl har en serie lokaler som gör att vi kan få en idé måste vi bygga systemet. Vi kommer dock att fokusera på den grafiska konfigurationen och processorn eller CPU, som är de viktigaste av alla. Så vi lämnar resten av elementen åt sidan för stunden. Vad gäller minnet? Kom ihåg att vi pratar om ett system med en bandbredd på 1152 GB/s och 32 GB delat minne för alla element.

Hur skulle PS6 GPU:n se ut?

PlayStation-konsoler sedan PS4 har bibehållit en konfiguration baserad på multiplar av 9 där antalet beräkningsenheter eller GPU-kärnor gäller. På PS4 fanns det 18 och på både PS4 Pro och PS5 finns det 36. Siffran för en eventuell PS6? Tja, du bör behålla en multipel så länge du kan använda konsolen i PS5-läge. I det här läget kunde systemet koppla bort en av de två GPU:erna för att spara ström och sänka klockhastigheten.

Den konfiguration vi förväntar oss? 72 beräkningsenheter vid 2.65 GHz ihållande fart. Om det verkar lite för dig, kom ihåg att RX 7900 XTX stannar på 2.3 GHz . Nämnda klockhastighet kan vara högre och det är möjligt när konsolen är klar AMD kommer att uppnå hastigheter på 3 GHz på varaktig basis utan problem. Det är i alla fall det värsta av våra scenarier på bordet.

nuevos controladores amd radeon adrenalin con correcciones para horizon zero dawn

AI, Ray Tracing och andra element

För att uppnå optimal prestanda för 8K och 60 FPS kommer det inte att räcka med att använda råkraft, utan vi kommer att behöva hjälp av saker som bildrekonstruktion med mer avancerade versioner av FSR. Tillägget av AI-acceleratorer i RX 7000 öppnar möjligheten för en ökning av denna kapacitet i framtida AMD-grafikarkitekturer. Eftersom vi pratar om 2026 för lanseringen av konsolen , vi skulle tala om två generationssprång när det gäller PS6 grafisk arkitektur och därför en eventuell RDNA 5 .

Därför förväntar vi oss att hoppet i datorkraftkapacitet kommer att vara mycket större i verkliga siffror än 49 TFLOPS som vi har nämnt tidigare och som skulle begränsas till endast en del av kraften hos PS6 GPU, men det går inte att kvantifiera på samma sätt. Mer än något annat talar vi om kompletterande element som tjänar till att öka grafisk prestanda genom små processorer för specifika uppgifter.

Nej, vi har inte glömt processorn

I en intervju om utvecklingen av PS5 sa Mark Cerny att någon annan utvecklare hade frågat honom för en 16-kärnig konfiguration för PS5-processorn . Det kunde de dock inte göra på grund av platsbrist. Spel idag är helt flertrådade och delar upp sitt arbete mellan flera processer som beräknas parallellt och det är mer än troligt att sådana belastningar på spel kommer att öka igen i framtiden. Det är därför vi tror att PS6 kommer att ha den här konfigurationen och använda Zen 5-arkitekturen för detta, som redan 2026 kommer att finnas på marknaden.

SONY måste välja hur mycket av designen de vill gå till CPU och hur mycket till GPU. Om den första kommer till kort kommer det att dra på sig en för kraftfull GPU. Så de måste hitta balansen mellan den ena delen och den andra. Men det är möjligt att vi kommer att se trenden med hybridkonfigurationer tillämpas . Det vill säga, använd mindre komplexa kärnor, men som upptar mindre yta som är fallet med de senaste två generationerna av Intel processorer med E-Cores.

Zen-5-Video-AMD