NVIDIA skulle ändra kärnorna i RTX 40-grafiken, dess hemliga vapen?

Ljus och skuggor i RTX 40 som kan överraska alla, eller åtminstone nästan alla. Vi hade väntat på det när vi sa att det var för bråttom för varumärket och tillverkarna att lansera med huvudet i PCIe 5.0 när bandbredden i deras nya GPU:er inte ens skulle uppfylla kraven från den tidigare versionen, och det verkar som att det äntligen kommer att bli det så. Och det är att RTX 40 kommer bara att ha stöd för PCIe 4.0, där nyheterna kan finnas i deras kärnor.

Intels stöd med Alder Lake för PCIe 5.0 är bara ett vittnesmål för närvarande och så mycket att det inte finns någon produkt på marknaden som stöder det. Många trodde att den nya RTX 40 skulle ändra på detta, men verkligheten är att det kommer att vara SSD:erna redan 2023 som kommer att ha den ledande rollen under den här versionen av bussen, eftersom de av Huang har väldigt olika planer.

NVIDIA skulle ändra kärnorna i RTX 40-grafiken

NVIDIA RTX 40 – endast PCIe 4.0, men med PCIe Gen 5-kontakter

Intels tur att positionera sig som det mest innovativa företaget i betydelsen nya DDR5 och PCIe 5.0 är helt enkelt en hägring som samtidigt är dess död. Minnena är genom taket och det verkar som att ingetdera AMD inte heller NVIDIA kommer att hänga med på den mest eftertraktade bussen av alla.

Även om Ryzen 7000 kommer ikapp Core 12 i det här avsnittet, verkar det som om grafiken kommer att bli mer konservativ, till att börja med de gröna.

Och det är att enligt en av de bästa läckarna idag kommer RTX 40 att vara PCIe 4.0 och inte 5.0 som sådan.

Detta innebär att den tillgängliga bandbredden går från 128 GB/s eller 64 GB/s på varje kanal till halva denna hastighet, dvs. 64 GB/s och 32 GB/s dubbelriktad . Men detta är bara en glimt av vad som komma skall och borde inte förvåna oss som sådana trots inkonsekvensen av PCIe 4.0 för kortplatsen och Gen 5-kontakt upp till 600 watt , behov av manus skulle vi kunna säga i det här fallet.

De tre NVIDIA-vägarna för RTX 40

Det viktigaste är inte denna läcka i sig, utan det faktum att AD102-chippet (och vi förstår resten av dem också) beskrivs som att det inte har varit förutfattat för något så enkelt som att öka antalet shaders i FP32.

Dörren står med andra ord öppen för möjligheten att NVIDIA har många överraskningar i rockärmen, men i vilken mening? Nåväl, här börjar den renaste spekulationen om att vi kommer att kanalisera till tre olika alternativ och vi får se om vi har rätt i något senare.

SM NVIDIA Ampere

Den första skulle kunna definieras som en generationsväxling i SM, betydande modifieringar som skulle kunna indikera förändringar i en eller flera lägre enheter som RT Cores eller Tensor Cores. Det andra kan vara en direkt förändring av FP32-motorn, kanske öka antalet FP32:or och därigenom modifiera det totala Shader-antalet.

Äntligen skulle vi ha förändringarna i den tredje motorn med FP32 och INT32 . Förklarat detta kommer vi att förstå vart NVIDIA kan gå, eftersom det är mest intressant. När Ampere SM presenterades fördelade NVIDIA den grafiskt till fyra huvudmotorer plus RT-kärnorna, som är oberoende inom renderingen, även om det egentligen inte är så i Ray Tracing-arbetet för att visa resultatet av pixeln och FPS i sin helhet, eftersom det är en återgivning av Ray Tracing och blandat BVH-träd och inte individuellt.

Här anger du de tre argumenten fokuserade på olika sätt. Den nya grafiken i SM:arna visar inte fyra oberoende motorer som sådana, utan tre. A enhetlig motor i FP32 och INT32 , En annan ren FP32 och Tensorkärnor för AI, mer än separera RT Cores som fungerar separat som vi har förklarat.

SM återförening

Vad händer om NVIDIA omstrukturerade SM? Det vill säga, det skulle kunna förena FP32 och heltal och därmed öka det totala antalet till rykten 18,432 XNUMX Shaders (väldigt mycket uppe i luften just nu) och det teoretiska utrymmet som enandet skulle lämna genom att använda det med RT Cores och Tensor Cores som närmare motorer givet de förmodade förändringarna i cachen.

Nvidia Ampere SM

Detta skulle innebära en överraskande förbättring av Ray Tracing och skulle föra det närmare en ren rendering, vilket är vad som eftersträvas, men samtidigt innebär det en mycket djupgående förändring i SM:erna som skulle påverka TMU:erna och möjligen ROP:erna egentligen, inte så mycket till antalet. , men i struktur, hierarkier och naturligtvis dess prestanda. Med tanke på hur hermetiskt NVIDIA har blivit, måste vi vänta nästan till presentationen för att se om vi är fokuserade på detta ämne.