Valves Ånga Däcket innehåller en bildhastighetsbegränsare bland konsolens grafikalternativ. Detta ger dock prestandaproblem, särskilt i konkurrenskraftiga spel på grund av den extra latens som genereras. Ett problem som inte är inbyggt i konsolens hårdvara, utan snarare till implementeringen av dess operativsystem och AMD drivrutiner.
En av nyckelparametrarna i alla videospelssystem är fördröjning från knapp till foton. Detta består av tiden som inträffar från det att vi trycker på knappen tills att våra ögon tar emot den visuella signalen och vår hjärna bearbetar den. Det är inte samma sak som bildhastigheten eller FPS, eftersom vi med det senare mäter mängden på grafikkortet, genererar det en full bildruta i ram används för video. Många spel nuförtiden har en rambegränsare, inte att förväxla med V-Sync. Konceptet är inget annat än att säkerställa att GPU återger inte fler ramar.
Det kan till exempel vara så att ett spel genererar en bildfrekvens som är högre än bildskärmens uppdateringsfrekvens. Vad hjälper spelet med 80 FPS om min skärm bara kan visa 60? Genom att begränsa ramarna ger vi systemet möjlighet att generera grafik av bättre kvalitet och till och med använda automatiska upplösningsalgoritmer.
Använd inte Steam-däckets rambegränsare!
Tydligen har Valves konsol förmågan att begränsa bildfrekvensen som spel spelas med. Detta är idealiskt, i teorin, för spel med liten visuell efterfrågan, som e-sportspel. Det har dock en Reddit-användare visat att använda Steam Deck's frame limiter ökar latensen . Det vill säga den tid då våra ögon ser resultatet av vår handling. Detta har gjorts med Rocket League-spelet och du kan se effekterna i följande tabell:
Värt | latens |
---|---|
Utan gränser | 31 ms |
Begränsad till 60 FPS | 75.8ms |
Begränsad till 30 FPS | 145.9ms |
50 Hz / Ingen begränsning | 32.5ms |
50Hz / Begränsad till 50 FPS | 94.2ms |
50Hz / Begränsad till 25 FPS | 186.1ms |
40 Hz / Inga begränsningar | 34 ms |
40Hz /Begränsad till 40 FPS | 121.1ms |
50Hz / Begränsad till 20 FPS | 232ms |
Som du kan se är skillnaden märkbar och eftersom det i tävlingsspel är viktigt att det som händer i handlingen når oss så snabbt som möjligt, då är situationen väldigt tydlig. Att använda Steam Deck's frame limiter rekommenderas inte för tävlingsspel . Eftersom det kan hända att när du reagerar på handlingen i spelet har din avatar dött i spelet.
Andra titlar, å andra sidan, är mycket mer tillåtande i detta avseende, särskilt de av mer filmisk karaktär . Vilket inte betyder att det är något som Valve måste lösa i sitt Steam Deck inom en snar framtid. Så rekommendationen för tillfället är att ignorera den funktionen i konsolalternativen och använd FPS-begränsaren som ingår i varje spel.
Halva den kumulativa latensen för Nintendo Switch
Men det är inte bara dåliga nyheter, som knapp-till-foton latens processen är mindre än den av Nintendo Switch . De Nintendo konsolen har samlat på sig tider i hela processen fram till 86 ms . Det faktum att Steam Deck uppnår det i 31.8ms med rambegränsaren avstängd är ett betydande steg upp från tidigare handhållna system. Kom ihåg att nämnda latenstid går från det att vi trycker på knappen tills bildens pixlar dyker upp på skärmen.