Hjälper dessa ray tracing "plugins" verkligen prestanda?

Det är ingen hemlighet att grafikkort fortfarande inte är tillräckligt kraftfulla för att kunna göra strålspårning effektivt. Därav , DLSS eller FSR och Ray Tracing går hand i hand för stunden , dock är detta förhållande inte helt perfekt och har vissa tillhörande problem, som även om de är mindre, är ett exempel på vad som fortfarande finns. Tekniken måste gå framåt i detta avseende.

Vi har fortfarande en lång väg att gå när det gäller visuella spelframsteg, så mycket att detta säkerställer flera år av visuella förbättringar som grafikkort kommer att behöva vara redo för. Och allt tyder på att allt detta bromsar in de senaste åren. Det vill säga att det går långsammare än väntat och vissa knep har behövt dras till för det.

Hjälper dessa ray tracing "plugins" verkligen prestanda

DLSS och FSR kommer inte så bra överens med Ray Tracing

En av särdragen med Ray Tracing är att den skalas i termer av beräkningsbehov enligt antalet pixlar i bilden som ska genereras, vilket är anledningen till, i teorin, bildskalningssystem till realtid som NVIDIAs DLSS eller AMDs FSR existerar, men verkligheten är att så inte är fallet och användningen av dessa tekniker förstör fullständigt arbetet med strålspårning.

Ray-spårning

Vi måste utgå från det faktum att den största fördelen med Ray Tracing är att den tillåter oss att på ett tillförlitligt sätt representera effekterna av indirekt belysning i realtid. Och vi måste ta hänsyn till det i varje bildruta eftersom objektens position ändras, antingen genom spelhandling eller genom att ändra kamerans position. Och den här punkten är viktig för att förstå varför DLSS och FSR inte kommer överens med ray tracing, och ja, det verkar kontraproduktivt med all marknadsföring vi ser, speciellt från NVIDIA, men allt har en förklaring och det är mycket enklare än du tror .

Vad är problemet?

När vårt grafikkort tillämpar en skalningsalgoritm i realtid, rekonstruerar vi samma bild med ett större antal pixlar. Och vilken information innehåller var och en av dem? Tja, färgvärdet för varje punkt på skärmen, vilket inte är något annat än summan av dess krominans och luminans. Vi har dock ett problem och det är att vi inte vet färgvärdet på de extra pixlarna, så vi använder algoritmer för att hitta dem så att bilden blir så tillförlitlig som möjligt.

cyberpunk 2077 ray tracing

Tja, alla vet att AI har visat att det är den bästa metoden, men problemet som allt är när felaktig data läggs till i ekvationen, vilket i slutändan påverkar det slutliga resultatet. Och vilka är de? Det är här problemet med temporalitet kommer in, vilket består i att ta färginformationen som finns i tidigare ramar som en informativ referens för att bygga den nuvarande. Låt oss inte glömma att belysningen är dynamisk i varje ram och vi måste ta hänsyn till att ljuskällorna är i rörelse.

Med andra ord, DLSS och FSR påverkar, påverkar Ray Tracing eller åtminstone den visuella troheten som den avser att representera, men detta betyder inte att den reducerar den till något värdelös, eftersom utan denna algoritm är det omöjligt att representera hur objekt genererar skuggor och de bryts och reflekterar ljus troget med verkligheten. Vad säger allt detta oss? Tja, det är mycket troligt att vi kommer att se en version av dessa algoritmer som fungerar bättre med Ray Tracing när det är dags, men detta är en helt annan sak.