Команду N64 неправильно поняли: разбираемся в ее особенностях

Команда N64 была неправильно понята

Nintendo 64 была следующим поколением японских консолей, выпущенных на рынок после успеха Super Nintendo, и, помимо новшеств, которые она привнесла в экосистему бренда, часть ее приверженности определялась элементом, который стал фундаментальным: его ручка управления, необычайно революционный геймпад на то время, и это оказало решающее влияние на другие платформы, такие как PlayStation, Saturn, Dreamcast и т. д.

Аналог, что это?

Несомненно, это его величайший вклад в мир видеоигр. Кто сейчас сомневается, что наша PS5 или Xbox Series X | У геймпадов есть, по крайней мере, аналоговый стик? Что ж, когда Nintendo 64 начала поступать в магазины в 1995 году (в Японии), ни одна другая компания этого не заметила. преимущества аналогового управления например, что позволяет реально обрабатывать действие, происходящее в 3D-игре.

Для 2D платформ Super Nintendo или Mega Drive он служил со знаменитой крестовиной (теперь D-pad), но если нам нужна более точная точка, добавьте это третье измерение, палка была обязательной, чтобы обращаться с каждой маленькой степенью вращения нашего персонажа. И такого отклика можно было добиться только с помощью одного из этих элементов управления (от гриба, как они его назвали). Итак, почему у Nintendo было такое ясное сознание, чтобы осуществить такое решительное новшество? Конечно, Super Mario 64 был виноват.

Nintendo нуждался в средстве управления, способном управлять действиями Марио в любом направлении, точно и, прежде всего, с возможностью обеспечения прогрессивных степеней пульсации. Аналоговое управление делает именно это, т. мы можем измерить скорость, выполнив небольшое движение палки в одном направлении или полностью нажимая на нее, чтобы в этом случае главный герой Super Mario 64 бежал так быстро, как только может.

Триггер и порт расширения контроллера Nintendo 64.

Один триггер, один порт и три стрелки

Помимо джойстика, геймпад Nintendo 64 включал в себя два новых элемента для контроллера того времени: спусковой крючок (кнопка Z), который располагался под рукоятью , на одной из ножек, образующих букву «М» контроллера, и порт для подключения внешних картриджей, которые могут быть памятью для записи игр, гул пак добавить вибрацию или трансферный пакет способен передавать информацию из игр новой консоли с некоторыми моделями Game Boy и Game Boy Color.

И пока мы можем читать, потому что остальная часть контроллера Nintendo 64, сняв центральную часть, внешний вид очень похож на геймпад того времени, особенно Super Nintendo, с крестовиной, шестью (а не четырьмя) кнопками, Start и триггерами с обеих сторон вверху. Однако, несмотря на передовые идеи этой схемы управления, она имел большой недостаток в том, что им было трудно управлять и, как однажды сказал Фил Спенсер, ответственный за Xbox, «для его использования потребовалось три руки».

Это связано с тем, что при использовании одной руки для ее удержания и управления центральным джойстиком и триггером другая рука должна идти к кнопкам, что делает крестовину бесполезной, но вот в чем проблема, некоторые разработчики использовали эту часть геймпада, поэтому иногда их приходилось использовать, например, для перемещения камеры, и т.д. В тех случаях, правда, консольное управление превращалось в небольшой ад, и управлять действием было очень сложно, поэтому некоторые пользователи вспоминают это как кошмар. Но присмотритесь, без него наверняка все было бы не так, как сейчас.