Super Nintendo против SEGA Mega Drive, сравнение оборудования

Супер Нинтендо против SEGA Mega Drive

В начале 90-х в мире консолей шла война, которая сегодня эпическая, речь идет о Mega Drive против Super Nintendo, SEGA против Nintendo соответственно. Но какова была битва с точки зрения оборудования? Вот почему мы решили провести техническое сравнение этих двух исторических систем видеоигр.

Любой, кто пережил детство в начале 90-х, знает, что одна из самых больших дилемм заключалась в следующем: какая консоль лучше, Mega Drive или Super Nintendo? И по сей день это противоречие продолжается, поскольку у обеих были отличные игры, но мы не собираемся сравнивать игры каждой из них, но между ними были различия в аппаратном обеспечении.

Сравнение процессоров 68000 и 65C816, Mega Drive и Super Nintendo

Мега Драйв ЦП это клон Hitachi Motorola 68000, который работал на тактовой частоте 7.68 МГц, его характеристики такие же, как и у стандартного 68K, поэтому нет никакого секрета, что делает его особенным по сравнению с некоторыми процессорами того времени. В случае Super Nintendo, его процессор представляет собой модифицированный клон 65C816, который является 16-битной версией 6502, работающей на частоте 3.58 МГц. Посмотрим, как сравнить каждый из них:

  • 68K быстрее по тактовой частоте, но его доступ к ОЗУ медленнее по сравнению с 65C816, но он намного проще и для выполнения некоторых сложных математических функций требуются специальные микросхемы поддержки.
  • Оба могут адресовать до 24 бит, это означает, что они поддерживают до 16 МБ ОЗУ.
  • Шина данных 68K является 16-битной, а 65C816 - 8-битной.
  • Тактовая частота процессора Super Nintendo зависит от тактовой частоты ПЗУ картриджей и может составлять 1.79 МГц, 2.8 МГц или 3.58 МГц. С другой стороны, скорость процессора Mega Drive всегда была одинаковой и не зависела от скорости ПЗУ картриджей.

Консоль SEGA также имела вторичный ЦП, 8-битный ЦП Z80. Работая на частоте 3.58 МГц, он позволял консоли запускать игры своего предшественника, поскольку 16-битная SEGA имела внутри все аппаратное обеспечение Master System, включая 8 КБ Оперативная память назначаются однозначно Z80, которые соответствуют ОЗУ 8-битной консоли, но в режиме Mega Drive не используются. Его полезность в играх Mega Drive заключалась в управлении звуком в играх, что было очень распространено на аркадных досках того времени.

В такт электронного луча

ЭЛТ монитор
Консоли 16-битной эпохи использовали методологию генерации графики, которая в настоящее время не используется и относится к периоду, когда видеопамять была очень дорогой и поэтому не была включена в консоли. видеоигр, в результате чего экранную графику приходилось генерировать синхронно с электронным лучом, проходящим через экран телевизора.

Наши глаза постоянно видят изображение лампового телевизора, но это оптическая иллюзия, созданная нашим мозгом, который генерирует изображение, реальность такова, что электронный луч проходил очень быстро и рисовал только одну линию за раз. Преимущество этого? Что элементы, необходимые в каждый момент, были теми же, что и в каждой строке развертки. Поэтому, когда одна из этих консолей рисовала линию на экране, ее графическая система готовила следующую.

Следовательно, чтобы сравнить эти две консоли, необходимо понять, как они обе генерировали изображение на экране, и нужно сказать, что в этом есть своя сложность, и невозможно понять обе консоли, не понимая, как работает их видеосистема.

Растровые изображения

mapas de bits супер нинтендо мега драйв

Экранная графика битовых консолей состоит из растровых изображений, которые представляют собой изображения, сформированные матрицей точек, которые мы называем пикселями, в которых каждая позиция таблицы или матрицы соответствует значению цвета каждого пикселя, между которыми должны быть прозрачное значение, которое указывает, что в этой части растрового изображения ничего нет, и в случае, если есть элемент в той же позиции на экране, но с более низким уровнем приоритета, он должен был нарисовать пиксель второго объект.

Растровые изображения хранятся в картридже и выгружаются в раздел VRAM, откуда графическое оборудование считывает их, чтобы работать с ними и генерировать экран. В Mega Drive они могут иметь размер 8, 16, 24 или 32 пикселя по горизонтали и вертикали, а в Super Nintendo - 8, 16, 32 или 64 пикселя по горизонтали и вертикали. Независимо от того, сколько пикселей формируют растровое изображение при генерации изображения на экране, они интерпретируются видеосистемой, называемой VDP на Mega Drive или SPPU на Super Nintendo, группами по 8 x 8 пикселей.

Тайловые карты и спрайты на Super Nintendo и Mega Drive

Тайловые карты ejemplos
Второй элемент - это так называемые тайловые карты, это не что иное, как растровые изображения, расположенные как мозаика для упорядоченного рисования фона. Они генерируются ЦП, который записывает в раздел памяти адрес, в котором находится битовая карта, в адресе памяти и ряд атрибутов, которые обычно следующие:

  • Цветовая палитра.
  • Бит приоритета для отметки, в которой нарисована плоскость.
  • Бит, обозначающий, записываются ли пиксели растрового изображения слева направо или справа налево.
  • Другой приоритетный бит для отметки, если пиксели растрового изображения записаны в перевернутом виде или обычным способом, то есть снизу вверх или сверху вниз

Mega Drive может представлять до 3-х фоновых плоскостей, в то время как Super Nintendo может представлять до 4-х фоновых плоскостей, но над ними находится плоскость спрайтов, которая является именем, данным мобильным элементам на экране и, следовательно, изменяющим их положение. экран от кадра к кадру.

Спрайты Super Nintendo Mega Drive

Для создания фоновых плоскостей для каждого фона использовалась таблица имен для рисования фона, которая создается ЦП в каждом кадре в течение времени, в течение которого экран не создается, в то время как спрайты отмечены тем, что называется «Таблица атрибутов спрайтов», которая следует тем же атрибутам, что и содержимое каждой таблицы имен, но добавляет два дополнительных значения:

  • Горизонтальное положение спрайта на экране.
  • Вертикальное положение спрайта на экране.

А что мощнее? Что ж, визуально консоль Nintendo выигрывает, поскольку для сравнения она способна размещать на экране 128 спрайтов по сравнению с 80 спрайтами консоли SEGA примерно с 256 цветами в палитре из 32,768 64 цветов по сравнению с 512 цветами в палитре только 320 цветов. Конечно, Mega Drive разместила большее разрешение - 256 пикселей по горизонтали, чем XNUMX у консоли SEGA.

Различия в звуке между Super Nintendo и Mega Drive

Последняя часть, которую мы оставили, - это звук. Консоль SEGA использует синтезатор YAMAHA FM, YM2612, который может воспроизводить до 6 звуковых каналов одновременно. Звуковая система в Super Nintendo вместо этого основана на 8-канальной системе PCM.

В то время как система Mega Drive работает как программа, управляемая Z80, система Super Nintendo вместо этого использует образцы звука. По уровню качества звука консоль Nintendo превосходит ее, но она ограничена тем, что для хранения аудиосэмплов у нее всего 64 КБ, поэтому раньше музыка была короче и повторялась.