ПК, Xbox, PS5, все хвастаются трассировкой лучей, она останется или это дым?

Прошло четыре года с момента первого NVIDIA RTX были запущены, и появление Ray Tracing в играх обещали как некую Парусию для 3D графики. По прошествии всего этого времени это все еще дополнительная графическая опция для многих игр, и ее включение обходится довольно дорого с точки зрения разрешения и частоты кадров. Является ли трассировка лучей разочарованием на ПК и консолях следующего поколения?

Нет никаких сомнений в том, что трассировка лучей в играх — это визуальное дополнение, которое выделяется и служит для улучшения качества изображения в играх. Однако не все маунты являются орегано, и многие игроки решили обойтись без них в своих играх из-за связанных с этим потерь производительности. Трассировка лучей слишком рано появилась на консолях и ПК? Что ж, на этот вопрос есть простой ответ, и он полностью утвердительный. Это заставляет нас задаться вопросом, сколько времени потребуется, чтобы увидеть систему, которая может идеально сочетать разрешение, кадры и трассировку лучей, не закладывая первые два.

Трассировка лучей останется или останется дымом

Почему трассировка лучей не выделяется, как ожидалось?

Самый простой способ понять проблему трассировки лучей в видеокартах — провести аналогию с фабрикой по производству пончиков, которая всегда делала их обычным способом, но однажды они стали делать их из шоколада. Это изменение означает добавление новых секций на фабрике и полную оптимизацию уже имеющихся ресурсов, но внезапно рабочим приходится работать сверхурочно и контролировать две разные производственные линии, но они делят ресурсы. Надо исходить из того, что они имеют ограниченную работоспособность и, следовательно, это повлияет на производство.

Трассировка лучей Dyng Light 2

Вот что происходит с трассировкой лучей сегодня. В идеале было бы создать полностью оптимизированную архитектуру для генерации графики с помощью указанного алгоритма. Однако то, что было сделано, — это взять уже стандартизированную технологию и адаптировать ее так, чтобы она могла выполнять очень ограниченную трассировку лучей и полностью смешивалась с традиционными методами. Другими словами, какими бы мощными видеокарты нам ни казались сегодня, они не настолько мощные, когда мы говорим о трассировке лучей.

Не будем забывать, что фильмы Pixar обрабатываются с использованием очень мощных серверов. Следовательно, для создания его визуального аспекта необходимо аппаратное обеспечение, которое в сотни раз дороже. И даже при такой мощности они не способны генерировать каждый из кадров со скоростью игр. Так как бывают случаи, когда на создание одного образа могут уйти минуты и даже часы. Так что просить простой ПК — значит много просить. Реальность? Трассировка лучей в настоящее время находится в зачаточном состоянии, и для ее окончательной стандартизации в играх потребуется много лет.