Вы услышите концепцию Трассировка пути много в связи с NVIDIA в ближайшие недели, особенно после того, как конференция разработчиков игр GDC пройдет на ежегодном мероприятии. Сплетники говорят о впервые демонстрируя технологию с Cyberpunk . Однако это будет не единственная игра, с которой мы это увидим.
В последние годы мы видели версии классики 90-х, отрендеренные с использованием техники трассировки пути, такие как Quake 2 RTX. Однако идея NVIDIA состоит в том, чтобы использовать его гибридную версию, которая дает ей еще больше преимуществ перед конкурентом, которые можно применять в играх.
Почему NVIDIA делает ставку на трассировку пути?
Приходится предположить, что Path Tracing — это вариант трассировки лучей, так что это не полный отказ от идеи, а скорее попытка привязать компьютерные игры к своим технологиям. Особенно для искусственного интеллекта, в котором за последние пять лет развились видеокарты компании, а также остальные ее усилия. Но дело в том, что у них также есть дополнительная мотивация сделать эту ставку, и это тот факт, что AMD, его конкурент на рынке, не придал этому значения.
Но что такое трассировка пути?
Если мы пуристы, трассировка пути — это расширенная версия трассировки лучей, которая позволяет создавать сцены с большим количеством деталей. Мы должны начать с того, что под трассировкой лучей мы можем понимать несколько различных техник, как сейчас:
- Трассировка лучей в ее первоначальном определении, так называемая Whitted Ray Tracing; однако это не совсем точно, когда речь идет об определенных дополнительных световых эффектах.
- Гибридный рендеринг, при котором алгоритмы трассировки лучей используются для динамического непрямого освещения в играх. То есть все рендерится традиционным способом, без трассировки лучей, кроме каких-то определенных точек сцены.
- Расширенные алгоритмы трассировки лучей, такие как Path Tracing, Photon Mapping или Montecarlo. Однако из всех них тот, у которого все числа будут использоваться в играх, является первым.
Однако у Path Tracing есть проблема, заключающаяся в том, что он требует просчитывать каждый пиксель сцены не десятки, а сотни раз, чтобы получить достаточно четкое изображение, с небольшим шумом и без зернистости. Это требует большой вычислительной мощности для создания каждого изображения, и этого было недостаточно для видеоигр, по крайней мере, до сих пор.
Почему NVIDIA делает ставку на будущее?
Один из способов ускорить трассировку пути — это то, что мы называем шумоподавлением, которое заключается в использовании ИИ и, следовательно, тензорных ядер для значительного сокращения количества выборок и требует гораздо менее мощного оборудования. . Дело в том, что мы уже видели это в NVIDIA Optix, но эволюция мощности видеокарт позволяет применять это в реальном времени. То, что мы уже ожидали почти два года назад.
Таким образом, мотивация NVIDIA в данном случае ясна: во-первых, это пространство, в которое конкуренты не могут попасть, во-вторых, это способ для пользователей оправдать покупку своей RTX 40 по сравнению с моделями предыдущего поколения. В любом случае нам предстоит увидеть, как разработчики внедрят эту технологию в игры. Единственный способ, которым они могли бы сделать это массово, — это получить преимущества трассировки лучей, но с гораздо более высокой частотой кадров в секунду.
И нет, это не они придумали, не говоря уже о том, что Pixar уже давно использует это в своих фильмах. Конечно, не ждите от них визуального качества в своих играх. Речь идет о получении большего FPS в играх с вариантом трассировки лучей.