Как измерить производительность графического процессора вашего ПК для трассировки лучей

Измерьте производительность графического процессора вашего ПК для трассировки лучей

Появление трассировки лучей в 2018 году NVIDIA RTX 20s положила начало стандартизации этой технологии, которая не только служит для улучшения графики в играх. Чтобы использовать его, нам нужно знать, готов ли наш компьютер, поэтому мы написали для вас эту статью, чтобы вы могли измерить производительность своего ПК для трассировки лучей.

Прежде всего, имейте в виду, что трассировка лучей требует очень больших вычислительных мощностей, а не только от GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР но также из CPU / ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПРОЦЕССОР, поэтому, если у вас есть процессор с несколькими ядрами и / или с низкой тактовой частотой, обратите внимание, что это отрицательно повлияет на производительность в играх. По сей день некоторые части трассировки лучей продолжают работать, нагружая ЦП.

Убедитесь, что ваш графический процессор готов

RTX 30 RX 6000

Трассировка лучей - это недавнее дополнение к коммерческим видеоиграм для ПК, и это тоже не полное дополнение, поскольку игровые сцены не отображаются полностью с использованием трассировки лучей, а только определенные части. Особенно те, которые связаны с «переносом» света, когда его лучи генерируются косвенно. То есть, когда объект не генерирует источник света напрямую, но позволяет световым лучам отражаться от него.

Что позволяет трассировка лучей, так это то, что эффекты непрямого освещения выполняются гораздо точнее, чем раньше. Это включает в себя отражения, которые обычно выполняются с помощью карт окружения, замену карт теней и т. Д. Проблема в том, что для этого необходимо многократно рассчитывать лучи, выходящие из камеры или каждого объекта вместе с остальной частью сцены. Это работа, для выполнения которой требуется много энергии от шейдерных блоков графического процессора. Поскольку это выполняется непрерывно, это вызывает падение производительности, которое во многих случаях составляет порядок или в десять раз меньше.

Решение? Это включение единиц расчета перекрестков. NVIDIA была первой, кто сделал это со своей архитектурой Turing GPU, которая является основой RTX 20, и улучшениями для архитектуры Ampere RTX 30. AMD, с другой стороны, выпустила свою версию в RX 6000 с архитектурой RDNA 2. мы объективны, блок перекрестков RTX 30 немного более мощный, чем блок RX 6000. Но оба отлично справляются со своей задачей. У остальных графических процессоров от NVIDIA и AMD, не имеющих этих блоков, производительность резко упала до такой степени, что их невозможно использовать.

Два способа измерения производительности трассировки лучей на ПК

Fortnite UE4 RTX

Прежде всего, как мы обсуждали в предыдущем разделе, убедитесь, что у вас правильная видеокарта для запуска приложения, которое запускает трассировку лучей. Как только это требование выполнено, мы должны помнить, что есть два типа приложений, которые используют трассировку лучей.

  • Те, которые объединяют трассировку лучей и растеризацию для создания трехмерной сцены, где трассировка лучей используется для решения конкретных проблем.
  • Те, которые используют только трассировку лучей.

Хотя сегодня мы не перестаем видеть трассировку лучей повсюду, мы все еще очень и очень далеки от того, чтобы иметь возможность видеть игры, отрендеренные в реальном времени, которые используют трассировку лучей как единственный метод компоновки сцены. Вот почему мы должны поговорить о двух способах измерения производительности трассировки лучей и, следовательно, о двух способах проверить, достаточно ли мощный наш компьютер.

Измерение производительности трассировки лучей в играх

Киберпанк Трассировка лучей

Сегодня Cyberpunk 2077 - самая продвинутая игра, которая вышла на ПК в том, что касается технологий, не говоря уже об огромном количестве ошибок и сбоев, с которыми она была выпущена, теоретически это отличная игра для тестирования производительности в Ray. Трассировка, но игра очень сильно зависит от SSD по производительности. Другая причина

Другая причина заключается в том, что, будучи тем, что мы называем песочницей, она выполняет огромное количество экземпляров одновременно, чтобы решить, что происходит на сцене. Так что это очень большая нагрузка для ЦП, не говоря уже о том, когда они выходят из-под контроля и в конечном итоге приводят к прославленным сбоям и ошибкам. Поэтому, несмотря на зрелищность игры, мы не считаем, что это лучший способ измерить производительность видеокарты для трассировки лучей.

Doom Eternal 471.11 WHQL

Так какой же вариант лучше? С нашей точки зрения, на данный момент у нас есть три варианта. Все три являются играми, а не синтетическими тестами, и используют весь потенциал, который позволяют текущие графические процессоры для трассировки лучей, поэтому любой из трех будет служить для измерения мощности вашей видеокарты для трассировки лучей. Это три игры: Metro Exodus Enhaced Edition, Doom Eternal и Control от Remedy Entertainment. Если ваш компьютер может без проблем запускать любую из этих трех игр, то у него будет достаточно сил, чтобы запустить что угодно.

Другие способы измерения производительности в трассировке лучей

Port Royal medir rendimiento трассировка лучей

Как мы уже отмечали ранее, существует два типа приложений для трассировки лучей. Те, с которыми мы будем иметь дело в этом разделе, - это приложения, использующие чистую трассировку лучей без какой-либо растеризации. Для этого наиболее часто используемыми и рекомендуемыми тестами являются тесты, интегрированные в 3DMark для измерения производительности графических процессоров при рендеринге сцен, полностью сгенерированных с помощью трассировки лучей.

В 3DMark есть тест Port Royal, который используется для измерения производительности графического процессора при трассировке лучей. Но каков масштаб, чтобы узнать, достаточно ли хорош наш компьютер для будущего в этом отношении? Трудно сказать, но мы думаем, что все, что набирает менее 5,000 баллов, имеет низкое здоровье. 4600 очков - это показатель производительности NVIDIA RTX 2070.

Имейте в виду, что хотя Port Royal - это тест, который работает с DirectX Ray Tracing API, как и в коммерческих играх, это связано с тем, что DXR используется не только для создания игр с гибридным рендерингом. Например, в этих случаях мы имеем дело с Quake II в его версии Path Tracing и Minecraft RTX. Но где важна производительность, так это при создании аудиовизуального контента с помощью трассировки лучей, особенно если мы используем такие инструменты, как Blender, 3D Studio, Maya и многие другие инструменты, которые будут использовать DXR для рендеринга сцен, созданных пользователями, независимо от того, являются ли они любителями или профессионалы.