Действительно ли эти «плагины» для трассировки лучей улучшают производительность?

Ни для кого не секрет, что видеокарты по-прежнему недостаточно мощны, чтобы эффективно выполнять трассировку лучей. Следовательно , DLSS или FSR и трассировка лучей на данный момент идут рука об руку , однако, эта связь не совсем совершенна и имеет определенные сопутствующие проблемы, которые хотя и незначительны, но являются образцом того, что все еще существует. Технологии должны развиваться в этом отношении.

Нам еще предстоит пройти долгий путь в развитии визуальных игр, настолько, что это обеспечит несколько лет визуальных улучшений, к которым должны быть готовы видеокарты. И все указывает на то, что все это в последние годы замедляется. То есть дела идут медленнее, чем ожидалось, и для этого пришлось пойти на определенные хитрости.

Действительно ли эти «плагины» для трассировки лучей помогают производительности?

DLSS и FSR не очень хорошо ладят с трассировкой лучей

Одной из особенностей трассировки лучей является то, что она масштабируется с точки зрения вычислительных потребностей в соответствии с количеством пикселей генерируемого изображения, поэтому теоретически системы масштабирования изображения в режиме реального времени, такие как NVIDIADLSS или AMDFSR существуют, однако реальность такова, что это не так и использование этих техник полностью разрушает работу трассировки лучей.

Ray Tracing

Мы должны начать с того, что основное преимущество Ray Tracing заключается в том, что он позволяет достоверно отображать эффекты непрямого освещения в режиме реального времени. И мы должны учитывать это в каждом кадре, потому что положение объектов меняется либо игровым действием, либо изменением положения камеры. И этот момент важен, чтобы понять, почему DLSS и FSR не ладят с трассировкой лучей, и да, это кажется контрпродуктивным со всем маркетингом, который мы видим, особенно от NVIDIA, но всему этому есть объяснение, и оно намного проще, чем вы думаете. .

В чем проблема?

Когда наша видеокарта применяет алгоритм масштабирования в реальном времени, мы восстанавливаем то же изображение с большим количеством пикселей. И какую информацию содержит каждый из них? Ну, значение цвета каждой точки на экране, которое представляет собой не что иное, как сумму ее цветности и яркости. Однако у нас есть проблема, заключающаяся в том, что мы не знаем значение цвета этих дополнительных пикселей, поэтому мы используем алгоритмы для их поиска, чтобы изображение получилось максимально достоверным.

киберпанк 2077 трассировка лучей

Ну, все знают, что ИИ показал, что это лучший метод, но проблема, как и везде, заключается в том, что в уравнение добавляются неверные данные, что в конечном итоге влияет на конечный результат. И какие они? Здесь возникает проблема временности, которая состоит в том, чтобы использовать информацию о цвете, существующую в предыдущих кадрах, в качестве информативной ссылки для построения текущего. Не будем забывать, что освещение динамическое в каждом кадре и надо учитывать, что источники света находятся в движении.

Другими словами, DLSS и FSR влияют, влияют на трассировку лучей или, по крайней мере, на визуальную точность, которую он призван представлять, но это не значит, что они сводят ее к чему-то бесполезному, так как без этого алгоритма невозможно представить, как объекты создают тени, и они преломляют и отражают свет точно с реальностью. Что все это нам говорит? Что ж, весьма вероятно, что мы увидим версию этих алгоритмов, которая лучше работает с Ray Tracing, когда придет время, однако это совсем другое дело.