DLSS 2.0 в RTX 3000, производительность и качество графики в играх

DLSS 2.0 в RTX 3000

NVIDIA усердно работает над улучшением одной из своих флагманских технологий с запуском линейки RTX и ее серии 2ooo. Мы говорим о DLSS, где спустя почти год он сделал шаг вперед, чтобы все упростить и добавить множество функций, чтобы дать ему большую оптимизацию и, прежде всего, стереть проблемы одним махом. Поэтому мы собираемся проанализировать эту новую версию с одним из звездных заголовков: DLSS 2.0, действительно ли это оптимально и работает ли?

По нашему мнению, суперсэмплинг глубокого обучения был намного важнее трассировки лучей как новая технология для выхода на рынок. В то время, когда мы тестировали его с помощью SOTTR, мы были удивлены увеличением производительности, улучшением общего качества игры и особенно резкостью, которую она обеспечивала. Но это не было выполнено с большинством игр, и проблемы менялись на протяжении этих долгих полутора лет. Поэтому проверка того, что DLSS 2.0 работает таким образом, будет сложной задачей, поскольку он уже зрел, хорошо реализован и выводы можно сделать в таком заголовке, как Control.

ИИ на службе у нового DLSS 2.0, обещающего улучшения

ДЛСС-2.0-12

Мы не собираемся вдаваться во все улучшения, которые DLSS 2.0 включает в себя как переработанную технологию, мы уже видели это в предыдущей ссылке в эксклюзивной статье, которую мы рекомендуем прочитать, если у нас есть сомнения. Мы собираемся сосредоточиться на Control, поскольку это фетиш-игра для NVIDIA, где эта новая версия была реализована правильно, и мы можем проводить точные измерения производительности.

Поскольку мы всегда использовали наше испытательное оборудование для проверки этой производительности, к которому мы добавили новый RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700 (без делида, стокового и разгона на 4.9 ГГц)
  • ASUS Maximus X Формула
  • Corsair Месть Pro RGB DDR4-3200 МГц Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Склад) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 ГБ
  • Corsair AX1200i Платина
  • Corsair MP510 960 ГБ
  • АСУС СТРИКС Гелиос
  • ЭК Вардар EVO RGB (х 4)
  • Таклиф HM02
  • Ключ DNM-51

Тем не менее, логически захват данных был сделан в игре и разделен на 3 разрешения и две настройки: 1080p, 2K, 4K с DLSS и без него. С учетом сказанного, давайте посмотрим, что может предложить DLSS.

Управление 1080p

Управление частотой кадров 1080p

Здесь мы видим, что в 1080p масштабирование настолько незначительно, что кажется несуществующим, средние значения едва достигают 1 FPS разницы в 160, то есть попадают в диапазон ошибок измерения. Вроде это разрешение никак не влияет на производительность, но давайте посмотрим на FrameTime.

Верно и то, что NVIDIA продолжает страдать из-за своих драйверов и низкой графической нагрузки в некоторых играх, где в 1080p GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР составляет от 60 до 80% его загрузки. Это позволяет не повышать производительность, поскольку графический процессор не может масштабироваться при указанной нагрузке.

Управление временем кадра 1080p

Здесь мы видим, что, хотя производительность в FPS примерно такая же, в этом разделе ее не так много. И что среднее значение практически достигнуто, но график показывает, как с помощью DLSS достигается немного большей плавности, но мы проверим это на более позднем графике с конкретными данными.

Контроль 1080p MinMax

Здесь мы видим, что максимумы и минимумы довольно близки, больше на минимумах и меньше на максимумах. Таким образом, DLSS обеспечивает большую теоретическую производительность, чем практическую, и гораздо менее полезную, по крайней мере, в 1080p.

Управление 1080p 1% Низкое

Опять же, это можно увидеть в процентах от 1% до 0.1%, где в последнем случае достигается лучшее соотношение, а среднее, намного лучше, так что, хотя улучшения производительности нет, в игровом процессе есть.

Управление процентилями 1080p

Как и ожидалось, процентили практически идентичны, здесь нечего комментировать, поскольку мы видели выше.

Управление изменчивостью 1080p

Но как только мы оставим процентиль, мы увидим, что вариабельность FPS идентична в обоих, что логично видеть это, но заикание несколько ниже, если мы активируем DLSS, что дает лучшее ощущение плавности в игре. Ergo, поскольку потребление сохраняется и не влияет на производительность, при этом разрешении ясно, что его можно активировать и тем самым улучшить игровые возможности и впечатления от игры.

2К контроль

Управление частотой кадров 2K

При увеличении разрешения до 2K все полностью меняется, потому что увеличивается графическая нагрузка и ЦП менее актуален. Как мы видим, разница между активным DLSS 2.0 или его отсутствием составляет не меньше, чем почти 35 FPS, где также кажется, что у нас больше стабильности в FrameRate, но затем мы проверим это с данными.

Управление временем кадра 2K

Ясно, что плавность намного выше и разница в FPS мало связана с этим. С DLSS 2.0 все работает намного плавнее, игровой процесс лучше, и благодаря этому мы будем получать больше удовольствия от игры.

Контроль 2K Мин. Макс.

Что касается минимального и максимального FPS, данные говорят сами за себя, DLSS 2.0 буквально превосходит вариант, когда он не активен.

Контроль 2K 1% Низкий

То же самое происходит с процентами, на данный момент мы не видим аргументов, чтобы не активировать его при разрешении 2K, и что рендеринг DLSS 2.0 был выбран на максимум в этом и других тестах.

Контрольные 2K процентили

Процентиль сокрушает в пользу технологии NVIDIA. Больше стабильности в миллисекундах, более низкие цифры и почти горизонтальная линия с отклонением всего 2 мс, просто потрясающе.

Контроль заикания вариабельности 2K

Что касается дрейфа и заикания FPS, то почти то же самое. DLSS 2.0 обеспечивает большую стабильность частоты кадров и значительно меньше заиканий, на 22% лучше, когда он активен, чем когда он не активен.

4К контроль

Управление частотой кадров 4K

При разрешении 4K графический процессор страдает намного больше, а ЦП - гораздо меньше, поэтому разница между активным DLSS 2.0 и его отсутствием будет больше, поскольку он больше повышает производительность, и это заметно. Он не увеличивает производительность вдвое, но он действительно близок и не только, но он также приобретает стабильность, по крайней мере, на первый взгляд.

Управление временем кадра 4K

Frametime - это просто масло. Никаких отклонений, максимальная плавность с производительностью выше 100 FPS почти постоянно, настоящий восторг.

Контроль 4K Мин. Макс.

Минимум и максимум, нечего сказать, что четко не видно, производительность почти вдвое выше.

Тот же случай для процентов, здесь нечего возражать против DLSS 2.0, чудо.

Контрольные 4K процентили

Процентиль не так хорош с точки зрения стабильности, как в 2K, но он очень плоский, что показывает стабильность частоты кадров и времени кадра.

Контроль заикания вариабельности 4K

Здесь все комментируемое выглядит гораздо более наглядно. Потрясающая стабильность FPS и отсутствие каких-либо заиканий, поэтому наизусть мы думаем, что это лучшие данные, которые мы когда-либо записывали, поэтому мы действительно удивлены.

Заключение по DLSS 2.0

ДЛСС NVIDIA

DLSS 2.0 - это техническое чудо, разработанное NVIDIA, и в этом случае оно не приносит проблем своего предшественника. Он также не обеспечивает замечательной резкости, как его оригинальная версия, но мы можем графически говорить о небольшом улучшении, которое мы должны будем внимательно оценить.

Это не заметно в движении, потому что уже в статике с двумя идентичными изображениями его трудно различить, и это нечто большее, чем собственное изображение. Что касается производительности и сохранения проблем NVIDIA и 1080p, которые мы уже видели как в RTX 3070 Ti, так и в RTX 3080 Ti, а также в новых пакетных драйверах, при 2K и 4K производительность удивительна.

Настолько, что при максимальной графической нагрузке он почти удваивает FPS, что позволяет активировать трассировку лучей без потери производительности. Поэтому, учитывая отсутствие явных проблем, эта версия DLSS 2.0 является гигантским шагом вперед для NVIDIA и серьезным конкурентом для AMD FSR, особенно потому, что при высокой графической нагрузке впечатляет, чего он добивается, и не только с точки зрения производительности, но и мягкости.