Oficial Nintendo nu a anunțat încă o dată, un nume sau un concept despre care va fi următoarea sa consolă de jocuri video. Cu toate acestea, avem câteva informații ușoare care ne pot ajuta să ne facem o idee despre ce ne-am putea aștepta despre ceea ce ar fi. un eventual Nintendo comutator 2 sau cum decide compania de la Kyoto să o numească la final. Oricare ar fi rezultatul, am decis să facem un exercițiu de speculație, deși întotdeauna din ceea ce este posibil.
Lansarea Nintendo Switch a avut loc în primăvara lui 2017, așa că au trecut mai bine de cinci ani de la lansare. În funcție de succesul unei console, aceasta poate avea o viață mai mult sau mai puțin lungă, dar se estimează că media este de obicei de 7 ani pentru sistemele care au avut succes. Să nu uităm că sistemul hibrid de la Nintendo a reușit să depășească peste 110 milioane de console vândute, cifră care îl plasează la nivelul altor repere ale companiei precum Game Boy original sau Nintendo DS.
Oceanul albastru al lui Nintendo
Trebuie avut în vedere că firma de la Kyoto este total atipică și de ani de zile au prezentat produse bazate pe conceptul oceanului albastru. Ideea nu este alta decât aceea de a crea un produs unic pe care concurența nu vrea să-l creeze, dar care să devină o categorie în sine. Consecințele ei? Lipsa concurenței și când aceasta dispare nu există războiul prețurilor. Cu toate acestea, Nintendo și-a lansat sistemele cu mai mult sau mai puțin succes, așa că formula nu funcționează întotdeauna.
- NintendoDS: ecran dublu și unul dintre ele touch screen, a fost un succes răsunător.
- Wii: telecomandă prin mișcare, succes de moment în primii ani, dar și-a pierdut urma când concurența a copiat conceptul. În cele din urmă Nintendo l-a abandonat, deși din când în când îl salvează.
- Nintendo 3DS: Moștenirea directă a DS și saltul generațional al acestuia, își datorează numele ecranului stereoscopic care s-a încheiat cu fiasco, dar consola a fost un succes, deși cu vânzări mai puține decât NintendoDS.
- Wii U: Conceptul de controler de ecran a fost un fiasco uriaș, cel mai mare eșec al companiei dacă nu îl socotiți pe Virtual Boy.
- Intrerupator: Concept de consolă hibridă, portabilă de ultimă generație cu Dock pentru conectarea la televizor. succes răsunător
Ca o curiozitate, pe laptopuri, si daca nu tinem cont de Game Boy Color, un experiment gandit intr-o luna, in mod normal schimbarile in ceea ce priveste conceptul consolelor de buzunar Nintendo au loc o data la doua generatii, deci succesorul Switch-ului ar trebui să arate ca o versiune vitaminizată a celei actuale. Cum Game Boy Advance a fost comparat cu Game Boy sau 3DS comparativ cu DS.
Elemente externe de corectat și adăugat în comutatorul 2
Este adevărat că o consolă de nouă generație aduce cu ea mai multă putere, însă îmbunătățirile nu trebuie să vină doar din secțiunea tehnică. Dacă nu și în experiența de joc și modul de a interacționa cu sistemul. Adică, în controalele de intrare, există două lucruri pe care Nintendo ar trebui să le corecteze la succesor.
- Problema Drift-ului, aceasta se poate face folosind o cameră IR la baza acestora sau folosind bastoane magnetice.
- Convertiți butoanele LT și RT în declanșatoare complet derulabile, ideale pentru jocuri de viteză și FPS.
- Acest lucru este deja mai puțin probabil, dar Nintendo avea un brevet în care butoanele L și R erau înlocuite cu o roată a mouse-ului plasată orizontal. De asemenea, au ajuns să breveteze un sistem cu o cameră frontală care avea capacitatea de a interpreta gesturile mâinii.
Alegerea ecranului
Alegerea unui ecran pe o consolă portabilă este dificilă, pe de o parte, putem fi tentați să atragem oameni cu o imagine mai clară, dar, pe de altă parte, un panou cu mai mulți pixeli nu numai că consumă mai mult, dar necesită și mai mult hardware. mult mai puternic, atât în puterea de procesare, cât și în viteza de memorie. Ceea ce înseamnă un consum mult mai mare, o problemă în care Nintendo a fost mereu foarte sensibilă și de care țin foarte mult cont.
Se așteaptă adesea o consolă cu rezoluție Full HD și este foarte probabil să ne înșelim în ceea ce vom spune, dar credem că Switch 2 ar putea profita din nou de ecranul excelentului OLED Switch, precum și de Docul care îl însoțește pe ultimul. model de consolă. La urma urmei, Aburi Deck are aproape aceeași rezoluție și o claritate mai proastă, iar publicul nu a fost rupt. Așa că dacă până la urmă nu primim o consolă cu o rezoluție de imagine mai bună, nici nu se va întâmpla nimic.
În orice caz, deoarece Nintendo a confirmat deja că va fi compatibil cu versiunea inversă, nu ne așteptăm la niciun factor de formă ciudat în ceea ce privește ecranul sau ceva de genul acesta.
Ce știm despre specificațiile Nintendo Switch 2?
Puținul pe care îl știm despre consola viitoarei console Nintendo îl datorăm scurgerii de după hack-ul NVIDIA servere, ceea ce ne-a permis să cunoaștem o bună parte din specificațiile recent prezentate RTX 40, precum și restul. a gamei. Printre documentația scursă au existat referiri la API-ul grafic NVN 2, o versiune mai avansată a celei folosite în Nintendo Switch și concepută de compania lui Jen Hsen Huang pentru partenerul său.
Ei bine, în documentația care a fost scursă, în bibliotecile noului API grafic, se putea citi următoarea linie de cod:
// Numărul de SM-uri activate pe ga10f
#define __NVN_NUM_SMS_GA10F 12
După cum bine știți, SM-urile sunt nucleele NVIDIA GPU, mai mult, denumirea GA10F indică faptul că face parte din arhitectura Ampere, corespunzătoare lui RTX 30 pentru PC-uri și laptop-uri. Asta înseamnă că avem 12 SM-uri și întrucât fiecare SM are un total de 128 ALU-uri pe FP32, atunci vorbim de 1536 de nuclee CUDA sau unități pe FP32 pentru GPU. Comparativ, acesta este:
- De două ori mai multe unități decât GPU-ul Xbox One.
- Cu 35% mai multe unități decât GPU-ul PS4
- De trei ori mai multe unități decât RDNA 2 în Steam Deck.
În orice caz, scurgerea nu a oferit nicio informație despre vitezele de ceas sau ceva de genul acesta, deși credem că acestea nu vor diferi de cele ale consolei actuale.
DLSS pe comutatorul 2
Cealaltă noutate este faptul că atât Nintendo, cât și NVIDIA ar putea aplica DLSS în jocuri, ceea ce ar indica prezența așa-numitelor Tensor Cores în fiecare dintre SM-uri. Cu toate acestea, nu avem nicio informație despre suportul Ray Tracing. Ideea DLSS se bazează pe a putea crea imagini ale fiecărui cadru al jocului exact la fel, deși la o rezoluție mai mare, dar în mai puțin timp decât ar costa să o faci nativ.
Totuși, DLSS are o problemă și anume că depinde de calitatea probelor sursă, adică reconstrucția nu este foarte bună când rezoluția de pornire este foarte mică. Cu toate acestea, este o modalitate excelentă de a economisi resursele hardware atunci când acestea sunt limitate. Să nu uităm că în acest caz vorbim de o consolă portabilă cu baterie. În plus, paradoxul algoritmului NVIDIA este că, cu cât o placă grafică este mai puternică, cu atât este nevoie de mai puțin timp liber pentru a reconstrui scena.
Problema cu GPU-ul lui Switch 2 este că specificațiile sale sunt ceea ce sunt, deci este mult mai rău decât RTX 3050 și asta nu ia în considerare o viteză redusă de ceas. Cu cât este mai mare numărul de mostre pentru a lucra mai multă putere. De aceea credem că utilitatea lui nu va fi să ajungă la 4K, ci în jocurile care nu pot atinge un frame rate și o rezoluție minime. O problemă pe care am văzut-o repetată de multe ori în consola actuală.
Intrarea în câmpul speculației
Odată ce am rezumat toate informațiile cunoscute cu privire la circuite, trebuie să luăm în considerare o serie de elemente pentru a ne face o idee la ce ne-am putea aștepta la nivel tehnic pentru a stabili un scenariu realist. Trebuie să plecăm de la faptul că Switch-ul original la nivel tehnic este echivalent din punct de vedere tehnic cu versiunea portabilă a unui PS3 sau a unui Xbox 360 , așa că odată cu saltul generațional ar trebui să ne așteptăm la nivelul unui Xbox One sau al unui PS4 . Console desktop care la lansarea noului sistem Nintendo vor avea deja mai bine de un deceniu pe piață.
Asta înseamnă că multe jocuri în care până acum puteam accesa doar Cloud Formatul versiunii a putut fi văzut ca fiind redat nativ. Ce părere aveți despre a putea juca titluri precum Resident Evil Village sau Elden Ring de oriunde și de pe consola în sine? Nu ni se pare un lucru rău.
Ce cip ar folosi Nintendo pentru Switch 2?
Primul Switch foloseste un Tegra X1 fara modificari si daca nu ar fi informatiile celor 12 SM din GPU pentru noi cel care ar avea mai multe numere ar fi Orin Nano, insa cu anumite modificari in designul final. . Adică, am vorbi despre o versiune modificată a cipului menționat.
În afara nucleelor GPU suplimentare, cipul are suficientă putere pentru a fi un salt generațional de la Switch, care poate rula jocuri la nivel vizual PS4 și Xbox One la rezoluție 720P fără probleme. Lucruri de evidențiat?
- CPU ar trebui să aibă 8 nuclee , în loc de 6, pentru a potrivi acel număr cu cele ale PS4 și Xbox One. Evident, cu ISA ARM pentru a avea compatibilitate inversă cu Switch. The A78 are un IPC mult mai mare decât A57 al Switch-ului X51 , care asigură o creștere a performanței în ceea ce privește procesorul.
- Viteza sa de ceas ar trebui să fie aceeași cu cea suportată de CPU Switch în diferitele moduri de utilizare, pentru a evita problemele de sincronizare la executarea anumitor biblioteci.
- Memoria LPDDR5 în Switch , în special 2 cipuri de memorie cu 8 GB în total și o lățime de bandă de 68 GB/s ar fi minimul așteptat din cauza timpului consolei , poate folosi LPDDR5X.
- Switch 2 GPU ar trebui să ruleze la 768 MHz, astfel încât jocurile Switch de pe laptop s-ar comporta ca și cum ar fi în modul desktop. Adică mai multă rezoluție și/sau cadre pe secundă în comparație cu modul echivalent al consolei actuale.
Stocare internă și cărți de joc
Una dintre cele mai mari probleme pe care le are consola Nintendo este stocarea internă slabă, ceea ce duce la tragerea de carduri MicroSD, care nu au o viteză foarte mare. Mai exact, una dintre cele mai mari probleme ale consolei o reprezintă timpii de încărcare, deoarece mediile folosite sunt excesiv de lente. În același timp, pare să existe o reticență în a folosi cipuri de memorie mai scumpe.
Jocurile mai complexe necesită mai multe informații, așa că simțim că Nintendo a folosit un format comprimat pentru a crește artificial capacitatea de stocare a cărților de joc ale noii console, precum și a celor descărcabile. Posibil să folosească un fel de coprocesor avansat în Switch 2, care va putea să decompileze datele în timp real și fără probleme în Switch 2 RAM. În orice caz, nu credem că Nintendo va folosi unități NVMe pentru consola sa, dar s-ar putea să vedem lucrurile mai repede decât eMMC, așa cum este cazul cipurilor eUFS.