NVIDIA ar schimba nucleele graficii RTX 40, arma sa secretă?

Lumini și umbre în RTX 40 care ar putea surprinde pe toată lumea, sau cel puțin pe aproape toată lumea. Am anticipat-o când am spus că a fost prea grăbit ca brandul și producătorii să lanseze cu capul înainte PCIe 5.0, când lățimea de bandă din noile lor GPU-uri nici măcar nu ar îndeplini cerințele versiunii anterioare și se pare că va fi în sfârșit. asa de. Și este că RTX 40 va avea suport doar pentru PCIe 4.0, unde știrile ar putea fi în lor miezuri.

IntelSprijinul lui Alder Lake pentru PCIe 5.0 este doar o mărturie în acest moment și atât de mult încât nu există pe piață niciun produs care să o susțină. Mulți credeau că noul RTX 40 va schimba acest lucru, dar realitatea este că SSD-urile deja în 2023 vor avea rolul principal sub această versiune a autobuzului, pentru că cei de la Huang au planuri foarte diferite.

NVIDIA ar schimba nucleele graficii RTX 40

NVIDIA RTX 40 – numai PCIe 4.0, dar cu conectori PCIe Gen 5

Rândul Intel de a se poziționa ca cea mai inovatoare companie în sensul noilor DDR5 și PCIe 5.0 este pur și simplu un miraj care în același timp îi este moartea. Amintirile sunt prin acoperiș și se pare că nici unul AMD nici NVIDIA o să țină pasul cu el în cel mai râvnit autobuz dintre toate.

Deși Ryzen 7000 va ajunge din urmă cu Core 12 în această secțiune, se pare că grafica va fi mai conservatoare, începând cu cele verzi.

Și este că, potrivit unuia dintre cei mai buni leakers de astăzi, RTX 40 va fi PCIe 4.0 și nu 5.0 ca atare.

Aceasta implică faptul că lățimea de bandă disponibilă pentru aceștia merge de la 128 GB/s sau 64 GB/s pe fiecare canal la jumătate din această viteză, adică 64 GB/s și 32 GB/s bidirecțională . Dar aceasta este doar o privire a ceea ce urmează și nu ar trebui să ne surprindă ca atare, în ciuda inconsecvenței PCIe 4.0 pentru slot și Conector Gen 5 de până la 600 de wați , nevoi ale scriptului am putea spune în acest caz.

Cele trei căi NVIDIA pentru RTX 40

Cel mai important lucru nu este această scurgere în sine, ci faptul că cipul AD102 (și le înțelegem și pe restul) este descris ca nefiind preconcepuți pentru ceva atât de simplu precum creșterea numărului de shadere în FP32.

Cu alte cuvinte, ușa este lăsată deschisă posibilității ca NVIDIA să aibă multe surprize în mânecă, dar în ce sens? Ei bine, aici începe cea mai pură speculație pe care o vom canaliza în trei opțiuni diferite și vom vedea dacă avem dreptate mai târziu în timp.

SM NVIDIA Ampere

Prima ar putea fi definită ca o schimbare generațională în SM, modificări substanțiale care ar putea indica schimbări în una sau mai multe unități inferioare precum RT Cores sau Tensor Cores. În al doilea rând, ar putea fi o schimbare totală a motorului FP32, poate mărind numărul de FP32 și, prin urmare, modificând numărul total de Shader.

In sfarsit am avea schimbarile la al treilea motor cu FP32 și INT32 . Explicat acest lucru, vom înțelege unde poate ajunge NVIDIA, pentru că este cel mai interesant. Când Ampere SM a fost prezentat, NVIDIA l-a orientat grafic în patru motoare principale plus RT Cores, care sunt independente în randare, deși într-adevăr în canalul de lucru Ray Tracing pentru a arăta rezultatele pixelului și FPS în totalitate nu este așa, deoarece este o redare a Ray Tracing și arbore mixt BVH si nu individual.

Aici intră cele trei argumente concentrate în moduri diferite. Noua grafică a SM-urilor nu arată 4 motoare independente ca atare, ci trei. A motor unificat în FP32 și INT32 , Un alt FP32 pur si Miezuri tensoare pentru AI, mai mult decât separați RT Cores care funcționează separat, așa cum am explicat.

reunificarea SM

Ce se întâmplă dacă NVIDIA ar restructura SM? Adică, ar putea unifica FP32 și numerele întregi, crescând astfel numărul total până la zvonurile 18,432 Shaders (foarte în aer în acest moment) și spațiul teoretic pe care unificarea l-ar lăsa folosindu-l cu RT Cores și Tensor Cores ca motoare mai apropiate, având în vedere presupusele modificări ale cache-urilor.

Nvidia Ampere SM

Acest lucru ar însemna o îmbunătățire surprinzătoare în Ray Tracing și l-ar apropia de o redare pură, care este ceea ce se urmărește, dar în același timp implică o schimbare foarte profundă a SM-urilor care ar afecta TMU-urile și eventual ROP-urile cu adevărat, nu atât la număr. , dar în structură, ierarhii și bineînțeles performanța acesteia. Având în vedere cât de ermetic a devenit NVIDIA, va trebui să așteptăm aproape până la prezentare pentru a vedea dacă suntem concentrați pe acest subiect.