O comando N64 foi mal interpretado: revisamos suas peculiaridades

Comando N64 foi mal interpretado

O Nintendo 64 foi a próxima geração de consoles japoneses que foi lançado no mercado após o sucesso do Super Nintendo e, além das novidades que trouxe para o ecossistema da marca, parte de seu compromisso foi determinado por um elemento que se tornou fundamental: seu botão de controle, um gamepad extraordinariamente revolucionário para a época e que influenciou decisivamente outras plataformas como PlayStation, Saturn, Dreamcast, etc.

Analógico, o que é isso?

Certamente é sua maior contribuição para o mundo dos videogames. Quem duvida agora que nosso PS5 ou Xbox Series X | Os gamepads S têm, pelo menos, um analógico? Pois bem, quando o Nintendo 64 começou a chegar às lojas em 1995 (no Japão), nenhuma outra empresa havia notado as vantagens de ter um controle analógico assim, que permite o manuseio real da ação que ocorre em um jogo 3D.

Para o 2D das plataformas Super Nintendo ou Mega Drive, serviu com a famosa cruzeta (agora D-pad) mas se quiséssemos um ponto mais preciso, adicionamos essa terceira dimensão, uma vara era obrigatória para lidar com cada pequeno grau de rotação do nosso personagem. E essa resposta só poderia ser alcançada com um desses controles (de cogumelo que passaram a chamar). Agora, por que a Nintendo teve uma mente tão clara para realizar uma inovação tão decisiva? Com certeza, Super Mario 64 foi o culpado.

A Nintendo precisava de um recurso no controle capaz de controlar a ação de Mario em qualquer direção, com precisão e, sobretudo, com a possibilidade de permitir graus progressivos de pulsação. Um controle analógico faz exatamente isso, que podemos medir a velocidade realizando um leve movimento do stick em uma direção, ou pressionando-o totalmente para fazer, neste caso, o protagonista de Super Mario 64 correr o mais rápido que puder.

Gatilho e porta de expansão do controle do Nintendo 64.

Um gatilho, uma porta e três mãos

Além do stick, o gamepad do Nintendo 64 incluía dois novos elementos para um controle da época: o gatilho (botão Z), que estava localizado sob o manche , em uma das pernas que formam o “M” do controle, e uma porta para conectar cartuchos externos que podem ser memórias para gravar jogos, pacote de estrondo para adicionar vibração ou um pacote de transferência capaz de mover informações dos jogos do novo console com alguns modelos de Game Boy e Game Boy Color.

E até agora podemos ler, porque o resto do controle do Nintendo 64 está, removendo a parte central, um aspecto muito semelhante ao de um gamepad da época, especialmente o Super Nintendo, com uma cruzeta, seis (e não quatro) botões, Start e os gatilhos dos dois lados na parte superior. No entanto, apesar das ideias avançadas que este layout de controle tinha, ele tinha uma grande falha em que era difícil de operar e, como Phil Spencer, responsável pelo Xbox, disse uma vez, “foram necessárias três mãos” para usá-lo.

Isso ocorre porque ao usar uma para segurá-la e controlar o manípulo central mais o gatilho, a outra mão tem que ir para os botões, tornando a cruzeta inútil, mas, e aqui está o problema, alguns desenvolvedores usaram essa parte do gamepad , então às vezes eles tinham que ser usados, por exemplo, para mover a câmera, etc. Nesses casos, é verdade, o controle do console se tornou um pouco infernal e era muito complicado controlar a ação, por isso alguns usuários lembram disso como um pesadelo. Mas dê uma boa olhada, sem ele, com certeza as coisas não seriam como são agora.