Não há nada como a expectativa de aguardar ansiosamente o lançamento de um jogo altamente antecipado e correr para dar notícias emocionantes sobre seu sucesso retumbante alguns dias depois. Este foi certamente o caso de Diablo IV, pois ficou evidente que seria um sucesso monumental, tornando-se rapidamente o desenvolvimento de venda mais rápida em toda a história da Blizzard. No entanto, dentro da saga, há um pequeno truque.
A Blizzard é uma empresa que sabe lidar com o sucesso. Eles são adeptos desde os tempos de Warcraft II, quando se tornou uma sensação multijogador no final dos anos 90. Após esse sucesso, surgiram outros títulos de grande sucesso, como StarCraft, Diablo e World of Warcraft. Parece que a quarta parcela de seu renomado RPG de ação alcançou números de vendas notáveis em apenas 24 horas após seu lançamento.
No entanto, é importante reconhecer que a Blizzard dominou a arte das pré-encomendas, pois elas estão disponíveis há muitos meses. Portanto, não podemos atribuir apenas as vendas excepcionais ao frenesi do dia do lançamento. Parece que a popularidade de Diablo IV se estendeu além das multidões físicas, com muitos optando por comprar o jogo digitalmente por meio de plataformas como Battle.net, bem como o PlayStation e a Xbox próprias lojas.
Onde está o problema?
Em primeiro lugar, é importante esclarecer que quando Diablo IV é referido como “o jogo mais vendido na história da Blizzard”, isso não significa necessariamente que acabará sendo o jogo mais vendido ao longo de sua vida útil. Significa simplesmente que, em termos de vendas iniciais de unidades nas primeiras horas, superou todos os lançamentos de jogos anteriores da Blizzard.
No entanto, Diablo IV teve uma vantagem significativa ao atingir esse marco, pois foi um dos poucos jogos, ao lado de Overwatch, a ser lançado simultaneamente em três grandes formatos: PC, PS5 e Xbox Series X|S. S. Esse lançamento multiplataforma simultâneo naturalmente resultou em um maior número de unidades de lançamento vendidas ao combinar as vendas nessas plataformas. Especificamente, Diablo IV já havia acumulado mais de três milhões de unidades vendidas nas primeiras horas.
No caso de Diablo III, por exemplo, foi lançado inicialmente para computadores em maio de 2012 e só chegou aos consoles um ano depois. Consequentemente, foi mais desafiador para Diablo III alcançar números de vendas tão rápidos devido ao lançamento escalonado.
A Blizzard é, sem dúvida, uma das empresas que possui números de vendas na casa das dezenas de milhões e envolve ativamente sua comunidade com temporadas competitivas, recompensas e lojas no jogo onde dinheiro real pode ser gasto. Esses esforços contribuem ainda mais para seu sucesso financeiro. É realmente notável que uma franquia como Diablo, que se desvia de certos gêneros e convenções, tenha conseguido se estabelecer em um mercado onde tais desvios muitas vezes parecem estar em desvantagem.
O sucesso de Diablo IV demonstra que realmente há espaço para inovação e abordagens alternativas na indústria de jogos. É uma prova do fato de que romper com as normas estabelecidas não significa necessariamente sacrificar as chances de alcançar um sucesso significativo. Esta é uma percepção reconfortante para a Blizzard e para a comunidade de jogos como um todo.