Hvilken hemmelighet holder fremtidige NVIDIA-grafikkort?

Ordet Ray Tracing var ukjent for PC-brukere, siden det var et ord mer relatert til en verden av profesjonell 3D-animasjon. Siden vi snakket om Ray Tracing, snakket vi om komplekse systemer som består av flere datamaskiner parallelt, som okkuperer et helt rom. Vi vil, RTX 40 har en hemmelighet på innsiden som vil forårsake to ting i fremtiden. Den første er å skille seg ytterligere fra AMD i dette aspektet når det gjelder ytelse, er det andre at det vil gjøre bruken av strålesporing i spill enda enklere.

Snart er det fem år siden lanseringen av RTX 20, og lanseringen av et kommersielt spill med kun Ray Tracing har ikke skjedd. Så en viss NVIDIA spådommen har ikke gått i oppfyllelse. Ser vi kaldt på det, har det gått samme tid mellom RTX 20 og RTX 40 som mellom den første Voodoo Graphics og den originale GeForce. Med andre ord er utviklingen når det gjelder grafisk arkitektur mindre i dag enn på slutten av forrige århundre.

Hvilken hemmelighet holder fremtidige NVIDIA-grafikkort

Hva er hemmeligheten bak NVIDIA RTX 40?

Siden vi skal kommentere et patent og disse har som mål å løse et eksisterende problem, er det første vi må gjøre å forklare hva dette problemet er. Den mest grunnleggende ideen med Ray Tracing-algoritmen er at for hver piksel i bildet avfyres en stråle fra betrakterens perspektiv, og deretter bestemmes det om det er et objekt i den pikselen eller ikke, og hvis det er det, males det. en farge. bestemt og så videre.

Dens visuelle fordel ligger imidlertid i det faktum at vi også kan fremkalle lyn fra objekter, og det er her det store problemet kommer inn. Hvis det ikke er noen grensebetingelse, spretter strålene rundt scenen i det uendelige og kompleksiteten til algoritmen vokser til uendelig , ikke kunne kjøre og fryse datamaskinen.

Så du må sette en rekke fullføringsbetingelser:

  • Strålen går ut av scenen og inn i tomrommet, så dens tilsvarende forekomst fjernes.
  • Et visst antall sprett per stråle tildeles, når denne mengden er nådd, blir strålen ødelagt.
  • Hvert objekt er gitt en brytningskvotient fra 0 til 1, en 1 er et speilmateriale, en 0 er bokstavelig talt et svart hull. Når nevnte forhold i en stråle er for lavt, blir den ødelagt.
  • Bestemme avstanden mellom to objekter, hvis den er for stor, blir strålen ødelagt.

Vel, hemmeligheten til RTX 40 har nettopp å gjøre med det siste punktet.

Applikasjonen på gjeldende grafikkort.

Når vi har spesifisert problemet, må vi snakke om løsningen. Det som skjer er at i tilfellet med Vulkan og DirectX APIer, brukt til spill. I dem utføres strålene ikke automatisk, men må eksplisitt kalles av spillkoden. Dermed kan vi plutselig finne scenarier der Ray Tracing forsvinner helt eller delvis for å opprettholde en høy bildefrekvens.

Ray Tracing Pipeline

Hemmeligheten bak RT-kjernen til RTX 40

Vel, i tredje generasjon RT Core, og hvis vi tar hensyn til et visst patent publisert det siste året av NVIDIA, er det en god sjanse for at nevnte enhet vil få en betydelig forbedring. Dette vil være to nye enheter som vil tjene til å øke hastigheten på strålesporing.

  • Den første er i stand til å bestemme avstanden mellom kameraet og et objekt eller mellom to objekter . Noe som sparer strøm til resten av grafikkbrikken i denne oppgaven. Så hvis det andre objektet er for langt unna den første som strålen påkalles fra, vil strålen som vil gå fra en enhet til en annen merkes som engangs En annen ting du kan gjøre er å redusere kraften til lyskilden for å for å forbedre representasjonen av skygger.
  • Når det gjelder den andre enheten, vil den være ansvarlig for å avgjøre om den påkaller mer lyn i henhold til forholdene på scenen . Det vil si at de som har blitt forkastet på grunn av avstandseffekten, kan deretter gjenopprettes i andre objekter. Så til syvende og sist er alt basert på en intelligent bruk av ressursene vi har tilgjengelig.

Vi har ikke funnet opp alt dette, men det tilhører informasjonen til et NVIDIA-patent med tittelen ADAPTIV STRÅLESPORING EGNET FOR SKYGEGJENNING hvor hele prosessen er beskrevet og hvorfra vi har tatt bildet nedenfor.

Secreto RTX 40 NVIDIA-patent

NVIDIAs mål med RTX 40 er å utelate AMD.

NVIDIAs idé ville være ingen ringere enn å automatisere Ray Tracing og derfor gjøre alle spill kompatible uten behov for patcher av noe slag fra programmerere. Dette vil gi dem en stor fordel fremfor AMD, siden denne teknikken kunne bare utføres på deres grafikkort.

Hvis vi legger til dette at fra en ramme til en annen de aller fleste objekter i scenen ikke varierer avstanden mellom dem siden de er statiske, så har systemet det mye lettere å tilordne hvilke stråler som påkalles og hvilke som ikke er det. Uansett er det endelige målet at spill skal få høyere bildefrekvenser på NVIDIA-kort sammenlignet med deres direkte rivaler.

Forresten, selv om dette er mindre pålitelig, sies det det NVIDIA kan øke forholdet mellom RT-kjerner fra enhet per SM til enhet per underkjerne, dvs. firedoble antallet sammenlignet med dagens RTX 30 . Selv om ta dette heller med en pinsett, i alle fall, i så fall. Det ville være et viktig slag på bordet mot rivalene og enda et skritt mot den massive bruken av Ray Tracing i spill.