Super Nintendo vs SEGA Mega Drive, sammenligning av maskinvare

Super Nintendo vs SEGA Mega Drive

På begynnelsen av 90-tallet var det en krig i konsollenes verden som i dag er episk, vi snakker om Mega Drive mot Super Nintendo, henholdsvis SEGA mot Nintendo. Men hvordan var kampen når det gjelder maskinvare? Det er derfor vi har bestemt oss for å foreta en teknisk sammenligning mellom disse to historiske videospillsystemene.

Alle som levde gjennom barndommen tidlig på 90-tallet vil vite at et av de største dilemmaene var: hvilken konsoll er bedre, Mega Drive eller Super Nintendo? Og den dag i dag fortsetter den kontroversen, siden begge hadde utmerkede spill, men vi kommer ikke til å sammenligne spillene til hver av dem, men det var forskjeller i maskinvare mellom de to.

68000 versus 65C816, Mega Drive og Super Nintendo CPUer sammenlignet

Mega Drive prosessor er en klon laget av Hitachi av Motorola 68000, som opererte med 7.68 MHz klokkehastighet, dens egenskaper er de samme som for en standard 68K, så den har ingen hemmelighet som gjør den spesiell sammenlignet med noen av datidens prosessorer. Når det gjelder Super Nintendo, er CPU-en en modifisert klone av 65C816, som er 16-bitsversjonen av 6502 som kjører på 3.58 MHz. La oss se hvordan hver av dem sammenlignes:

  • 68K er raskere i klokkehastighet, men tilgangen til RAM er tregere sammenlignet med 65C816, men den er mye enklere og for å utføre visse komplekse matematiske funksjoner krever spesielle støttebrikker.
  • Begge kan adressere opptil 24 biter, dette betyr at de støtter opptil 16 MB RAM.
  • 68Ks databuss er 16-bit, mens 65C816 er 8-bit.
  • Klokkehastigheten til Super Nintendo CPU var avhengig av klokkehastigheten til ROM-en til kassettene, og denne kan være 1.79 MHz, 2.8 MHz eller 3.58 MHz. På den annen side var hastigheten på Mega Drive CPU alltid den samme, og den var ikke avhengig av hastigheten på ROM-en til kassettene.

SEGA-konsollen hadde også en sekundær CPU, en 8-bits Z80 CPU. Kjører på 3.58 MHz, tillot den konsollen å kjøre spill fra forgjengeren, siden 16-bit SEGA hadde all Master System-maskinvaren inne, inkludert 8 kB av RAM tilordnet unikt til Z80 som tilsvarer RAM-en til 8-bits konsollen, men som ikke brukes i Mega Drive-modus. Dens nytte i Mega Drive-spill var å administrere lyden i spill, noe som var veldig vanlig på datidens arkadebrett.

Til takten til elektronstrålen

crt-skjerm
Konsollene fra 16-bits æra brukte en metodikk for å generere grafikken, som for tiden er i ubruk og tilhører en periode hvor videominne var veldig dyrt og derfor ikke var inkludert i konsollene. av videospill, noe som førte til at grafikken på skjermen måtte genereres i takt med elektronstrålen som gikk gjennom TV-skjermen.

Øynene våre ser konsekvent bildet av en rør-TV, men det er en optisk illusjon skapt av hjernen vår som genererer bildet, realiteten er at elektronstrålen passerte veldig fort, og den tegnet bare én linje om gangen. Fordelen med dette? At elementene som trengs i hvert øyeblikk var de som var nødvendige i hver skannelinje. Så da en av disse konsollene tegnet en linje på skjermen, forberedte dets grafiske system den neste

Derfor, for å sammenligne disse to konsollene, er det nødvendig å forstå hvordan de begge genererte bildet på skjermen, og det må sies at dette har sin kompleksitet og det er umulig å forstå begge konsollene uten å forstå hvordan videosystemet deres fungerer.

punktgrafikk

mapas de bits super nintendo mega drive

Skjermgrafikken til bitkonsoller består av punktgrafikk, som er bilder dannet av en matrise av punkter som vi kaller piksler der hver posisjon av tabellen eller matrisen tilsvarer fargeverdien til hver piksel, mellom hvilke det må være en gjennomsiktig verdi, som indikerer at det ikke er noe i den delen av punktgrafikken, og i tilfelle det er et element i samme posisjon på skjermen, men med et lavere prioritetsnivå, har det vært å tegne pikselen til den andre gjenstand.

Bitmaps lagres i kassetten og dumpes til en del av VRAM hvorfra grafikkmaskinvaren leser dem for å operere med dem og generere skjermen. I Mega Drive kan de ha en størrelse på 8, 16, 24 eller 32 piksler både horisontalt og vertikalt, mens i Super Nintendo er størrelsene 8, 16, 32 eller 64 piksler både horisontalt og vertikalt. Uavhengig av hvor mange piksler som danner en bitmap når bildet genereres på skjermen, tolkes disse av videosystemet som kalles VDP på ​​Mega Drive eller SPPU på Super Nintendo, i grupper på 8 x 8 piksler.

Tilemaps og sprites på Super Nintendo og Mega Drive

Tilemaps spill
Det andre elementet er de såkalte tilemaps, disse er ikke annet enn bitmaps, men arrangert som en mosaikk for å tegne bakgrunnen på en ryddig måte. De genereres av CPU, som skriver i en del av minnet adressen der punktgrafikken er plassert i minneadressen og en serie attributter, som vanligvis er følgende:

  • Farge palett.
  • Prioritetsbit for å markere hvilket plan som er tegnet.
  • Bit for å markere om punktgrafikkpiksler er skrevet fra venstre til høyre eller fra høyre til venstre.
  • En annen prioritert bit å markere hvis pikslene i punktgrafikken er skrevet opp ned eller på en normal måte, det vil si fra bunn til topp eller fra topp til bunn

Mega Drive kunne representere opptil 3 bakgrunnsplaner, mens Super Nintendo kunne representere opptil 4 bakgrunnsplaner, men over dem var sprite-planet, som er navnet gitt til mobile elementer på skjermen og derfor endrer deres posisjon. skjerm fra ramme til ramme.

Super Nintendo Mega Drive Sprites

For å lage bakgrunnsplanene ble det brukt en navnetabell for hver bakgrunn for å tegne bakgrunnene, som lages av CPUen i hver ramme i løpet av tiden skjermen ikke blir generert, mens spritene er merket i det det kalles en "sprite attribute table", som følger de samme attributtene som innholdet i hver navnetabell, men legger til to tilleggsverdier:

  • Horisontal plassering av spriten på skjermen.
  • Vertikal plassering av spriten på skjermen.

Og hvilken er kraftigere? Vel visuelt tar Nintendo-konsollen kaken, siden den relativt sett er i stand til å plassere 128 sprites på skjermen sammenlignet med 80 på SEGA-konsollen med omtrent 256 farger av en palett på 32,768 64 farger sammenlignet med de 512 fargene på en palett på bare 320 farger. Selvfølgelig plasserte Mega Drive mer oppløsning for å være denne 256 piksler horisontalt sammenlignet med XNUMX på SEGA-konsollen.

Forskjeller i lyd mellom Super Nintendo og Mega Drive

Den siste delen som vi har igjen er i lyden, SEGA-konsollen bruker en YAMAHA FM-synthesizer, YM2612, som kan reprodusere opptil 6 lydkanaler samtidig. Lydsystemet i Super Nintendo er i stedet basert på et 8-kanals PCM-system.

Mens Mega Drive-systemet fungerer som et program, kontrollert av Z80, bruker Super Nintendo-systemet i stedet lydprøver. På nivået av lydkvalitet er Nintendo-konsollen overlegen, men den er begrenset ved å ha bare 64 kB til å lagre lydprøvene, så musikken pleide å være kortere og repeterende.