SONY og AMD jobber allerede med PS6, hvordan vil det være og når vil det bli utgitt?

Til tross for at PS5 har en uslåelig suksess og utvilsomt er den bestselgende neste generasjonskonsollen for øyeblikket og den mest populære, har vi bestemt oss for å bruk vår kunnskap om maskinvare til å bygge det som skal bli PS6 fra et realistisk perspektiv . Derfor har vi bestemt oss for å legge alle våre ideer på bordet og på en helt ordnet måte. Vil du se hva vi forventer av PlayStation av fremtiden?

Denne artikkelen er i stor grad en øvelse i informerte spekulasjoner om hva vi kan forvente av en fremtidig PlayStation 6 eller PS6 fra SONY. En konsoll som vi vet er under utvikling gjennom et jobbtilbud som ble publisert for noen måneder siden av AMD hvor ingeniører ble søkt for å lage brikken for en neste generasjons videospillkonsoll. På den annen side vil dette tjene som en øvelse for å vise deg noen fremtidige teknologier, som for øyeblikket er av minoritetsbruk eller bare finnes på et veikart.

SONY og AMD jobber allerede med PS6

Et flerbrikkeoppsett for PS6

Vi må ta utgangspunkt i det faktum at epoken hvor kostnaden per kvadratmillimeter ble opprettholdt allerede har gått over i historien fra flere produksjonsnoder. Noe som har forårsaket at selv med stadig kraftigere systemer siden lanseringen av PS4 og med et større antall transistorer, har området som brikken til hver av de nye modellene har blitt redusert med hver ny iterasjon. Målet? holde kostnaden per prosessor innenfor marginene. Dermed målte den originale PS4-brikken 348 mm 2 , mens den nyere PS5-modellen, 1200, måler totalt nær 280 mm 2 .

AMDs løsning i sine stasjonære PC-systemer har vært å dele opp brikkens funksjoner i flere distinkte funksjoner. Dette gjør at de ikke bare kan lage mindre og billigere brikker, men også beholde delene av dem som ikke krever en så avansert node for å fungere separat. Vi har sett det på stasjonære Ryzens hvor vi har prosessorkjernene og hurtigbufferen deres atskilt fra minnekontrolleren. Også nylig i GPUer hvor siste nivå cache og minnekontroller er delt inn i flere små brikker.

Chiplets

PS6 vil være en multi-GPU-konsoll

Vel, SONY i et av sine patenter, der den snakker om et Pn-system som er mye mer komplekst enn dagens PS5, foreslår en multichip-konfigurasjon og presenterer oss med flere mulige konfigurasjoner. Dette er tittelen SKALERBAR SPILLKONSOLL CPU/GPU-DESIGN FOR HJEMMEKONSOLL OG SKYSPILL og i den kan vi lese følgende uttalelse:

I en multi-GPU simuleringsmiljø, kan bildebuffring implementeres med flere GPUer, som hver gjengir sine respektive videorammer eller sine respektive deler av hver frame.

Det vil si det samme systemet som vi så i sin tid med SLI by NVIDIA og Crossfire fra AMD. Noe som betyr at PS6-spill bør programmeres til å dra nytte av denne funksjonaliteten. På den annen side vil det redusere produksjonskostnadene til konsollen ved å ha mye mindre brikker, noe som øker antallet gode brikker per wafer betraktelig. I tillegg er en av tingene vi har observert i den nye AMD RX 7000 at det er en divisjon mellom frontenden av brikken og resten av GCD når det gjelder klokkehastighet, noe som gir ledetråder om at den vil være en av delene som vi kan desintegrere.

Hvordan ville det endelige designet se ut?

Til slutt, i designet ville vi ha et multichip-system, som ville ha følgende chiplets:

  • prosessor
  • IO Die (integrert minnekontroller, lyd- og videokodeker, skjermkontroller, periferadministrasjon (SSD, USB-porter, Bluetooth) og FrontEnd og GPU L3 cache)
  • 2 x Shader Chiplet Die (GPU Compute Units, L1 og L2 Cache)

Så totalt vil vi ha 4 forskjellige brikker, noen av dem bruker mindre avanserte produksjonsnoder som Memory Cache Die. Målet med å skille FrontEnden fra GPUen skyldes at dette tillater å ha en konfigurasjon av flere GPUer, men at det blir sett på som én av applikasjonene.

Diagram PS6-brikker

PS5 Slim kommer før PS6

Da SONY lanserte PS4 Pro, gjorde den det under et annet direktiv enn det nåværende og under målet om å bruke konsollen til å motivere salget av 4K-TV-er, som ble solgt under Bravía-merket. Det var en maskinvare som var en liten evolusjon på 2013-designen, som delte en god del av arkitekturen, men brukte en kraftigere grafikk. Dens virksomhetspåvirkning? Vel, ikke for bra, siden mindre enn 20% av PS4-ene som ble solgt var Pro-modellen, og i dag er det en modell som SONY ikke lenger produserer.

Ryktene om en mulig PS5 Pro stopper imidlertid ikke fra det øyeblikket vi vet at både AMD og SONY jobber allerede med hovedbrikken til en fremtidig PlayStation . Konklusjonen til flertallet av media? Kommenter eksistensen av en potensiell PS5 Pro for 2024. Vår innsats? Det er en PS5 Slim som vi vil se i 2023 og som har noen forbedringer sammenlignet med dagens PS5 med mål om å kunne nå 4K-oppløsning med høyest mulig fidelity som konsollen kan og med 60 FPS. Og tro oss at disse forbedringene er små sammenlignet med å lage en Pro-modell.

Hva er argumentasjonen vår basert på? Det nåværende PlayStation-ledelsen hater å ha flere modeller med forskjellig maskinvare på markedet. Vi kommer ikke til å se en PS5 Slim som deler plass med en PS5 Pro, men en enkelt modell, som vi som kjent vil se i 2023. Bare tre år etter lanseringen av den originale modellen. En timing som gir oss ideen om når vi bør forvente lanseringen av PS6

PS5-PRO-PS5-SLIM

Hvordan kan PS5 Slim nå 4K og 60 FPS?

En av særegenhetene mellom PS5-spill er at brukere vanligvis må velge mellom to forskjellige grafikkmoduser, vanligvis kalt ytelse og kvalitet. For eksempel har vi i God of War Ragnarok en 4K-kvalitetsmodus, men på 30 FPS, mens ytelsesmodusen svinger mellom 1440p og 2160p. Et annet eksempel er Horizon Forbidden West, hvis ytelsesmodus fungerer på 1800p, men hvis vi vil nyte spillet i 4K må vi gjøre det med 30 FPS. Det vil si at konsollen i sitt mest skjærende-kant spill har problemer med å opprettholde til og med en Ultra HD-oppløsning på stabile 60 FPS og vise all den visuelle kapasiteten.

Nå, vel, tidene er annerledes enn PS4 Pro, og vi er i en alder av auto-upsampling-algoritmer. Når det gjelder AMD har vi FSR 2.0 og om noen måneder vil vi trolig ha versjon 3.0. Betjeningen av disse algoritmene er enkel, siden de er basert på at GPUen genererer rammen med lavere oppløsning og deretter genererer det samme bildet med høyere oppløsning og med et større antall piksler.

Med andre ord håper vi at en mulig PS5 Slim vil tillate oss å spille konsollspill i grafisk fidelity-modus med samme hastighet som ytelsesmodus. Selv om det bruker triks som FSR 2.0. Noe som vil tvinge PS6 til å sikte mot en mye høyere horisont.

God of War Ragnarok.

8K, standardoppløsningen til PlayStation 6

Med PS5 Slim som oppnår utmerket 4K-ytelse, må SONY sikte på den neste store oppløsningen for PS6. For øyeblikket og i midten av 2022 er 8K noe som kun er tilgjengelig for noen få privilegerte. Og for å kunne gjøre det med letthet og uten noen form for ytelsesproblemer kan det kreve et system så kraftig som en svært avansert PC som en RTX 4090 for å spille med nevnte oppløsning og med 60 bilder per sekund.

Problemet er at vi snakker om 8K er en oppløsning med 4 ganger antall piksler enn 4K, dette betyr at den rå datakraften ikke bare må firedobles, men også båndbredden den brukes med. kommunisere grafen. Så vi må ikke bare bruke en høyere effekt i grafikkortet, men også få høyere båndbredder for å kunne fungere skikkelig.

8K forskjellig oppløsning PS6

Hvilke begrensninger kan finnes i møte med 8K?

For øyeblikket, og merkelig nok, kan vi bygge et videospillsystem som er i stand til å generere 8K-grafikk, men med utrolige kostnader og en flaskehals. For eksempel har NVIDIA RX 4090 minne på 1 TB/s båndbredde og er den eneste som kan holde. Men for dette krever det en 384-bits buss og 21 Gbps GDDR6X-minne. Når det gjelder RX 7900 XTX, har vi en lignende ytelse med en GDDR6 på 20 Gbps.

Karakteristisk ps4 PS5 Differensial RX7900XTX Differensial
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
Fyllingsrate 25.6 Gpiksler/s 144 Gpiksler/s x5.63 441.6 Gpiksler x3
Tekstureringshastighet 57.6 Gtexels 324 Gtexels x5.63 883.2 Gtexels/s x 2.75

Interessant nok, hvis vi bare tar hensyn til datakraften til RX 7900 XTX, vil vi se at dette er det samme som mellom PS5 og PS4, så det kan betraktes som et sprang mellom generasjoner. Men hvis vi snakker om fyllhastigheter og teksturering er ikke effekten så stor. Grunnen? Båndbreddene har ikke vokst så mye og tro oss at når det gjelder NVIDIA RTX 4090, er den overdrevet begrenset i minnehastigheten.

Problemet er at vi trenger færre minnebrikker for å redusere systemkostnadene, dette oppnås med en mye raskere standard enn dagens. Som vi allerede vet eksisterer i dag og er GDDR7-minne . Som den har nådd 36 Gbps hastighet og derfor 1152 GB/s i båndbredde . Samtidig nye produksjonsnoder for RAM tillate mye høyere tettheter. Derfor bør vi tenke på konfigurasjoner av 4 GB per minnebrikke , Det vil si hvis den nåværende 256-bit bussen opprettholdes, vil vi snakke om 32 GB kapasitet for systemet.

VRAM velocidad-variabel

Balanse mellom datakraft og båndbredde

Et av konseptene når man designer en GPU er aritmetisk intensitet, som oppnås ved å dele den totale båndbredden med videominnet til et grafikkort med dets totale datakraft. Denne beregningen vil hjelpe oss å ha et tall i TFLOPS av kraft på bordet, alltid teoretisk, for å ha tall å spekulere med. Det ideelle i denne forbindelse ville være at for hver byte som sendes, vil systemet ha en kapasitet på 1 FLOP. Dette er imidlertid ikke tilfelle og for hver ny generasjon synker dette tallet på grunn av at videominnet henger langt etter prosessoren.

Med andre ord, for hver ny generasjon reduseres forholdet mellom datakraft og båndbredde, men dette må kvalifiseres.

Intensidad aritmética PlayStation

På PS4 Pro så vi en økning i datakraft, men knapt i båndbredde. Når det gjelder PS5, har raten blitt opprettholdt på grunn av at til tross for økningen i mengden TFLOPS, er spranget til GDDR6 tatt. Med følgende system må vi ta utgangspunkt i at vi vil ha en ny type hukommelse som vil gjøre den arimetiske intensiteten ikke så høy, men vil følge en nedadgående trend.

Med tanke på at med hver generasjon PlayStation-konsoller er hoppet i datakraft mindre enn den forrige, og tar det verste scenariet når det gjelder aritmetisk intensitet som referanse, så snakker vi om en kraft på 49 TFLOPS . Noe som vil overraske mange av dere på grunn av det faktum at det er mindre enn RX 7900 XTX, og vi snakker om en konsoll for 2026.

Bygge basissystemet

Når vi først har en rekke lokaler som lar oss få en idé, må vi bygge systemet. Vi skal imidlertid fokusere på den grafiske konfigurasjonen og prosessoren eller prosessor, som er de viktigste av alle. Så vi legger resten av elementene til side for øyeblikket. Når det gjelder minne? Husk at vi snakker om et system med en båndbredde på 1152 GB/s og 32 GB delt minne for alle elementene.

Hvordan ville PS6 GPU se ut?

PlayStation-konsoller siden PS4 har opprettholdt en konfigurasjon basert på multipler på 9 der antallet Compute Units eller GPU-kjerner gjelder. På PS4 var det 18 og på både PS4 Pro og PS5 er det 36. Tallet for en eventuell PS6? Vel, du bør beholde et multiplum så lenge du kan bruke konsollen i PS5-modus. I denne modusen kan systemet koble fra en av de to GPUene for å spare strøm og senke klokkehastigheten.

Konfigurasjonen vi forventer? 72 beregningsenheter ved 2.65 GHz vedvarende hastighet. Hvis det virker lite for deg, husk at RX 7900 XTX holder seg på 2.3 GHz . Nevnte klokkehastighet kan være høyere, og det er mulig når konsollen er ferdig AMD vil oppnå hastigheter på 3 GHz på en vedvarende basis uten problemer. Uansett er det det verste av scenariene våre på bordet.

nuevos controladores amd radeon adrenalin con correcciones para horizon zero dawn

AI, Ray Tracing og andre elementer

For å oppnå optimal ytelse for 8K og 60 FPS vil det ikke være nok å bruke råkraft, men vi trenger hjelp av ting som bilderekonstruksjon med mer avanserte versjoner av FSR. Tillegget av AI-akseleratorer i RX 7000 åpner muligheten for en økning i denne muligheten i fremtidige AMD-grafikkarkitekturer. Siden vi snakker om 2026 for lanseringen av konsollen , vil vi snakke om to generasjonssprang når det gjelder PS6 grafisk arkitektur og derfor en eventuell RDNA5 .

Derfor forventer vi at hoppet i datakraftkapasitet vil være mye større i reelle tall enn 49 TFLOPS som vi har nevnt før, og som vil være begrenset til bare en del av kraften til PS6 GPU, men som ikke kan kvantifiseres på samme måte. Mer enn noe annet snakker vi om komplementære elementer som tjener til å øke grafisk ytelse gjennom små prosessorer for spesifikke oppgaver.

Nei, vi har ikke glemt prosessoren

I et intervju om utviklingen av PS5 uttalte Mark Cerny at en annen utvikler hadde spurt ham for en 16-kjerners konfigurasjon for PS5 CPU . Det kunne de imidlertid ikke gjøre på grunn av plassmangel. Spill i dag er fullt multithreaded og deler arbeidet sitt mellom flere prosesser som beregnes parallelt, og det er mer enn sannsynlig at slike belastninger på spill vil øke igjen i fremtiden. Det er derfor vi tror at PS6 vil ha denne konfigurasjonen, ved å bruke Zen 5-arkitektur for dette, som innen 2026 allerede vil være på markedet.

SONY må velge hvor mye av designet de vil gå til CPU og hvor mye til GPU. Hvis den første kommer til kort, vil det være et drag på en for kraftig GPU. Så de må finne balansen mellom den ene delen og den andre. Imidlertid er det er mulig at vi vil se trenden med hybridkonfigurasjoner brukt . Det vil si, bruk mindre komplekse kjerner, men som opptar mindre areal som tilfellet er med de to siste generasjonene av Intel prosessorer med E-Cores.

Zen-5-Video-AMD