DLSS 2.0 i RTX 3000, ytelse og grafikkvalitet i spill

DLSS 2.0 i RTX 3000

NVIDIA har jobbet hardt for å forbedre en av sine flaggskipsteknologier med lanseringen av RTX-serien og dens 2ooo-serie. Vi snakker om DLSS, hvor det etter nesten et år har tatt et skritt fremover for å forenkle alt og legge til mange funksjoner for å gi det større optimalisering og fremfor alt å slette problemer med et slag. Derfor skal vi analysere denne nye versjonen med en av stjernetittlene: DLSS 2.0, er den virkelig optimal og fungerer den?

Deep Learning Super Sampling har etter vår mening vært mye viktigere enn Ray Tracing som en ny teknologi for å nå markedet. På det tidspunktet testet vi det med SOTTR, og vi ble overrasket over økningen i ytelse, forbedringen av den generelle kvaliteten på spillet og spesielt av skarpheten det ga. Men dette har ikke blitt oppfylt med mesteparten av spillene, og problemene har vært varierte gjennom dette lange halvannet året. Så det å sjekke at DLSS 2.0 fungerer som dette, vil være en utfordring, siden den allerede er moden, godt implementert og konklusjoner kan trekkes i en tittel som Control.

AI til tjeneste for en ny DLSS 2.0 som lover forbedringer

DLSS-2.0-12

Vi kommer ikke til å gå inn på alle forbedringene som DLSS 2.0 inkluderer som en revidert teknologi, vi så det allerede i forrige lenke i en eksklusiv artikkel som vi anbefaler å lese hvis vi er i tvil. Vi kommer til å fokusere på Control ettersom det er et fetisj-spill for NVIDIA der denne nye versjonen er implementert riktig og vi kan ta presise ytelsesmålinger.

Som vi alltid har brukt testutstyret vårt for å validere denne ytelsen, som vi har lagt til den nye RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700K (ingen delid, lager og 4.9 GHz overklokking)
  • ASUS Maximus X Formel
  • Corsair Revenge Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP PÅ)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Lager) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 GB
  • Corsair AX1200i Platina
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x4)
  • Tacklif HM02
  • Ckeyin DNM-51

Når det er sagt, logisk er datafangstene gjort i spillet og er delt inn i 3 oppløsninger og to innstillinger: 1080p, 2K, 4K med og uten DLSS. Med det sagt, la oss se hva DLSS kan tilby.

1080p kontroll

Kontroller 1080p FrameRate

Her ser vi at omskalering i 1080p er så liten at den virker fraværende, gjennomsnittene når knapt 1 FPS med en forskjell på 160, det vil si at den faller innenfor målefeilområdet. Det ser ut til at denne oppløsningen ikke har noen innvirkning på ytelsen, men la oss se FrameTime.

Det er også sant at NVIDIA fortsetter å lide med driverne og den lave grafiske belastningen i noen titler, der i 1080p GPU er mellom 60 og 80% av belastningen. Dette gjør det mulig at ytelsen ikke økes siden GPU ikke er i stand til å skalere i nevnte belastning.

Kontroller 1080p FrameTime

Her ser vi at selv om ytelsen er lik i FPS, er det ikke så mye i denne delen. Og at gjennomsnittet praktisk talt er spikret, men grafen viser hvordan med DLSS oppnås litt mer glatthet, men vi vil verifisere det i en senere graf med konkrete data.

Kontroll 1080p MinMax

Her ser vi at høyder og nedturer er ganske nærme, mer på lave og mindre på høyder. Så DLSS oppnår mer teoretisk ytelse, enn ikke praktisk og mye mindre nyttig, i hvert fall i 1080p.

Kontroll 1080p 1% lav

Igjen kan dette sees i prosentene på 1% og 0.1%, hvor det i sistnevnte oppnår et bedre forhold og gjennomsnitt, mye bedre, slik at selv om det ikke er noen ytelsesforbedring, er det i spillingen.

Kontroll 1080p prosentiler

Som forventet er persentilene praktisk talt identiske, ingenting å kommentere her siden vi har sett ovennevnte.

Kontroller 1080p-variabilitetStamming

Men når vi har etterlatt persentilen, ser vi hvordan variasjonen i FPS er identisk i begge, noe som er logisk å se dette, men stammingen er noe lavere hvis vi aktiverer DLSS, noe som gir en bedre følelse av flyt i spillet. Ergo ettersom forbruket opprettholdes og ikke påvirker ytelsen under denne oppløsningen, er det klart at det kan aktiveres og derved forbedre spillbarheten og opplevelsen i spillet.

2K kontroll

Kontroller 2K FrameRate

Å heve oppløsningen til 2K ting endres helt fordi grafikkbelastningen øker og prosessor er mindre relevant. Som vi kan se er forskjellen mellom å ha DLSS 2.0 aktiv eller ikke ha det intet mindre enn nesten 35 FPS, hvor det også ser ut til at vi har mer stabilitet i FrameRate, men så vil vi sjekke det med data.

Kontroller 2K FrameTime

Det som er klart er at glattheten er mye høyere, og forskjellen i FPS har lite å gjøre med det. Med DLSS 2.0 fungerer alt mye jevnere, spillingen er bedre og med dette vil vi nyte spillet mye mer.

Kontroll 2K MinMax

Når det gjelder FPS på minimum og maksimum, snakker dataene for seg selv, DLSS 2.0 slår bokstavelig talt muligheten for ikke å ha den aktiv.

Kontroll 2K 1% lav

Det samme tilfellet skjer med prosentandelen, for øyeblikket ser vi ikke noe argument for ikke å aktivere det under 2K-oppløsning, og at gjengivelsen av DLSS 2.0 er valgt maksimalt i denne og de andre testene.

Kontroller 2K prosentiler

Prosentilen er ødeleggende til fordel for NVIDIA-teknologi. Mer stabilitet i millisekunder, lavere figurer og nesten en horisontal linje med en variasjon på bare 2 ms, ganske enkelt fantastisk.

Kontroll 2K variasjon stamming

Når det gjelder FPS-drift og stamming, litt mer av det samme. DLSS 2.0 oppnår mer stabilitet i framerate og betydelig mindre stamming, 22% bedre når den er aktiv enn når den ikke er.

4K kontroll

Kontroller 4K FrameRate

Under 4K-oppløsning lider GPU mye mer og CPU mye mindre, så forskjellen mellom å ha DLSS 2.0 aktiv og ikke ha den vil være større, siden det øker ytelsen mer og det er merkbart. Det dobler ikke ytelsen, men den er veldig nær og ikke bare det, men den får også stabilitet, i det minste ved første øyekast.

Kontroller 4K FrameTime

Frametime er bare smør. Knapt noen variasjon, maksimal glatthet med en ytelse over 100 FPS nesten konstant, en ekte glede.

Kontroll 4K MinMax

Minimum og maksimum, ingenting å si som ikke sees tydelig, nesten dobbelt så høy ytelse.

Samme tilfelle for prosentandelen, ingenting å protestere her mot DLSS 2.0, et under.

Kontroller 4K prosentiler

Prosentilen er ikke så god når det gjelder stabilitet som i 2K, men den er veldig flat, noe som viser stabiliteten til framerate og framtid.

Kontroll 4K variasjon stamming

Her blir alt kommentert sett på en mye mer grafisk måte. Mind-blowing FPS stabilitet, og knapt stamming, så utenat synes vi det er de beste dataene vi noensinne har registrert, så vi er veldig overrasket.

Konklusjon om DLSS 2.0

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 er et teknisk vidunder utviklet av NVIDIA, og i dette tilfellet bringer det ikke problemene til forgjengeren. Det gir heller ikke en bemerkelsesverdig skarphet som den opprinnelige versjonen, men vi kan grafisk snakke om en liten forbedring, som vi må være oppmerksomme på å sette pris på.

Det merkes ikke i bevegelse, fordi det allerede i statisk tilstand med to identiske bilder er vanskelig å skille, og det er noe mer in situ enn som sitt eget bilde. Når det gjelder ytelsen og lagring av problemene med NVIDIA og 1080p som vi allerede har sett i både RTX 3070 Ti og RTX 3080 Ti og de nye batchdriverne, er ytelsen overraskende ved 2K og 4K.

Så mye at det ved den høyeste grafiske belastningen nesten dobler FPS, og dette gjør at Ray Tracing kan aktiveres uten å miste ytelsen. Derfor og gitt at det ikke er noen tilsynelatende problemer, er denne DLSS 2.0-versjonen et stort skritt fremover for NVIDIA og en tøff konkurrent for AMD FSR, spesielt fordi det ved høy grafisk belastning er imponerende hva det oppnår, og ikke bare når det gjelder ytelse, men også mykhet.